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Monster Hunter Wilds:开发人员揭示武器更新 - IGN首先

by Savannah Mar 28,2025

随着Monster Hunter系列中的每个新发行版,玩家都急切地期待他们最喜欢的武器在即将到来的游戏中的感觉。 14种武器类型中的每一种都保留其独特的特征,同时适应每个新标题的设计。 Monster Hunter:在任务过程中,世界删除了分段的区域,Monster Hunter Rise引入了创新的金属丝行动。这些变化突出了武器如何发展以适应游戏的设计,从而为玩家提供新的体验。在旨在创造无缝狩猎体验的Monster Hunter Wild中,什么概念指导了每种武器的调整?

为了深入研究这些武器调整,会对游戏玩法产生重大影响,IGN与Monster Hunter Wilds艺术总监兼执行董事Kaname Fujioka和Wilds董事Yuya Tokuda进行了交谈。自从Monster Hunter Freedom以来,执导了第一个Monster Hunter游戏和Tokuda的Fujioka分享了对Wild武器背后的发展和概念的见解。

IGN第一怪物猎人Wilds Oilwell盆地艺术品

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在采访中,我们获得了有关各种武器的概念和开发过程的新细节,尤其是那些引起了玩家浓厚兴趣的武器。此外,在2024年11月的Open Beta测试反馈之后,我们了解了对游戏发行版的调整。

对无缝世界的调整

Tokuda解释说,由于游戏的转向无缝地图和动态天气条件,几种武器需要进行重大变化。他指出:“轻便的弓箭手以及弓都有显着的变化。”

在以前的Monster Hunter头衔中,玩家将在每次任务后返回基地补充资源。但是,Wild的目标是无缝游戏,消除了这一需求。从历史上看,诸如Bowguns和Bows之类的远程武器依赖于易于的弹药和涂料,而无需指定的补货时间,这可能是繁重的。

Tokuda说:“为了解决这个问题,我们设计了基本的损害来源可以在不花费资源的情况下使用。” “我们平衡了游戏的平衡,以便可以在管理仪表的同时,可以将弓箭和弓涂料的正常,刺穿和扩散弹药。此外,我们还确保玩家仍然可以使用准备好的材料或找到材料来创建强大的基于属性的弹药。”

这些调整是用野外的新元素和整体概念进行的,范围的武器变化尤其重要。藤本强调,这些变化将力学超出了武器的视觉设计。

他解释说:“我们想展示向Bowgun收取特别镜头的动作。” “取消怪物攻击的镜头看起来令人信服和清晰,这反映了我们上一场比赛以来我们为清晰的努力。”

技术进步在这些动画变化中也起着至关重要的作用,从而使挥杆,托和切换武器等动作之间的过渡更加顺畅。 Tokuda强调说,这些详细的动画甚至改变了猎人在游戏中可以做的事情。

他说:“我们的目标是确保鉴于当前情况,可以自然使用武器。” “尤其是当玩家无法做出输入时,例如康复时,动画有助于促进更流畅的游戏玩法。”

藤卡补充说:“野外的焦点模式允许连续攻击,同时稍微摆脱目标。该功能有助于玩家朝自己想要的方向移动,与他们希望玩耍的愿景保持一致。动画管理中的最新技术进步极大地影响了动作游戏的方式,并且我们始终谨慎地了解这些变化。”

重点罢工

Wild的一个主要新功能是通过不断攻击特定的身体部位来伤害怪物的能力。伤口的形成通常取决于损害的积累,尽管掉落的岩石或怪物之战等环境因素可以加快此过程。使用武器时,由于累积的损害而形成伤口,武器类型之间没有固有的差异。

猎人可以使用焦点模式以重点打击对受伤的怪物造成重大损害。每种武器类型都有独特的动画来进行焦点打击,这可能暗示效果差异。但是,托库达(Tokuda)澄清说:“我们希望重点罢工以突出每种武器的独特性。在开放式测试版中,有些武器感觉太强,而另一些武器的影响力则较小。我们正在为他们的正式发行,以标准化其性能,同时保持其独特的个性。”

伤口系统为猎人提供了新的战略选择。例如,当使用锤子攻击怪物的头时,累积的伤害会造成伤口。随后的重点打击会造成巨大的伤害,但伤口会疤痕,阻止该地区进一步的伤口。然后,玩家可以针对其他零件或使用环境互动来产生意外的疤痕。 Tokuda指出,像退缩和部分破裂一样,伤口系统为狩猎增添了另一层策略。

他说:“怪物开始取消任务,但在您探索该地区时,它们可以从草皮战争中获得伤口。” “这意味着怪物在您遇到时可能已经有多个伤口,提供优势。也可能会有特殊的奖励来狩猎这些预遇到的怪物,包括宝石。”

焦点模式和伤口的引入使得更加容易地进行强有力的攻击,例如Great Sword的带电斜线。 Tokuda解释说,调整了怪物的健康和韧性,以保持适当的比赛时间和球员满意度。 “怪物的健康略高于世界,而抗拒的抵抗力也会增加,但狩猎不会感到乏味。焦点模式旨在通过较短,更加集中的狩猎环提供一种成就感。”

大剑的速度

开发14种武器类型中的每一种都涉及大量工作。 Tokuda透露,大约有六位计划者监督玩家体验,包括游戏设计师,艺术家和动画设计师。 “我们以大剑作为原型开始开发,然后转移到剑,盾牌和重型弓箭之类的武器上,将获得的知识应用于其他武器。”

设计师和艺术家之间的合作努力侧重于武器动作的乐趣和美学吸引力。藤卡指出,重点罢工对艺术团队特别鼓舞人心。 “这把剑是全能的,所以我们从制作动画开始时就从它开始。我们对这款剑的焦点罢工感到兴奋,知道它为其他武器树立了高标准。”

Tokuda强调了大剑在设定其他武器节奏方面的作用。 “在其他动作游戏中,像大剑这样的速度较重的武器很少见。我们首先要确保大剑很有趣,然后将周围的其他武器区分开来。一旦习惯了游戏,玩家就会认识到伟大的剑的多功能性,从封锁到效应攻击区域。”

藤卡补充说:“创建一款有趣的游戏,它具有Great Sword的重量,使设计更快的武器变得更加容易。确保双方使用Great Sword的速度对双方进行正确调整,这有助于保持怪物猎人的感觉。”

具有个性的武器

每个猎人都有喜欢的武器,但是总会有流行和使用较少的选择。富士强调了突出每种武器独特特征而不是使它们同样易于使用的重要性。 “我们专注于使武器与众不同的原因,尽管我们确实解决了玩家无法拥有预期游戏体验的问题。”

Tokuda以狩猎角为强调武器独特性的一个例子。 “我希望狩猎号角在玩家周围的最佳区域造成重大伤害。它使用Echo Bubble之类的元素来控制和造成伤害。我们专注于利用每种武器的个性,而不仅仅是其伤害输出。”

凭借在荒野中携带两种武器的能力,在公开测试版中进行了讨论,讨论在改用另一种武器之前,就使用狩猎喇叭进行自我抚摸。 “我们正在平衡发行版本,以确保狩猎号不是次要武器的唯一选择,而是值得自我掩盖的,但并没有压倒。”

开发人员承认,某些武器对特定的怪物的表现会更好,但它们的目的是避免使用武器制造的所有尺寸合适的方法。藤卡指出:“虽然时间效率的武器可能更受欢迎,但敬业的玩家可以通过试用和错误用任何武器取得成功。”

Tokuda鼓励玩家使用两种武器相互补充。 “即使您拥有专门的武器,使用两种武器也可以增强您的游戏体验。”

建立自己的技能

在考虑武器性能时,影响技能构建的装饰系统至关重要。 Tokuda解释说:“荒野的装饰与世界相似,通过将它们放入武器或装甲插槽中,具有特定的技能能力。玩家可以通过炼金术创建单技能装饰,以确保他们可以获得所需的任何技能。”

富士与世界分享了他的个人经历:“我从来没有得到Shield Jewel 2,所以我在没有完成构建的情况下完成了比赛。”

关于他们最喜欢的武器,Tokuda提到使用远程武器,例如重和轻弓,以及剑和盾牌的适应性。他计划在释放后探索所有武器,既然猎人可以携带两个武器。长矛爱好者富士(Fujioka)强调了其在定位中的重要性。 “在荒野中,攻击过程中的微小调整更容易,为长矛用户提供了更多选择。”

Lance在开放式beta期间收到了重大反馈,许多人认为它没有体现其预期的概念。托库达(Tokuda)承认这一点:“我们打算以各种方式来保护和反击,但许多动作却没有按预期工作。我们正在为发行版做出重大改进。”

在采访时,Wilds团队不懈地努力根据Open Beta的玩家反馈来增强游戏体验。玩家和开发人员的热情继续推动Monster Hunter的演变,确保它仍然是无与伦比的动作游戏系列。

您可以看到Monster Hunter Wilds开发人员如何将玩家的反馈纳入其官方社区更新视频中,Tokuda讨论了增强性能和详细的武器更改。

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