Monster Hunter Wilds: los desarrolladores revelan actualizaciones de armas - IGN Primero
Con cada nuevo lanzamiento en la serie Monster Hunter, los jugadores anticipan ansiosamente cómo se sentirán sus armas favoritas en el próximo juego. Cada uno de los 14 tipos de armas conserva sus características únicas mientras se adapta al diseño de cada nuevo título. Monster Hunter: World eliminó las áreas segmentadas durante las misiones, y Monster Hunter Rise introdujo la innovadora acción de WireBug. Estos cambios resaltan cómo evolucionan las armas para adaptarse al diseño del juego, proporcionando a los jugadores nuevas experiencias. En Monster Hunter Wilds, que tiene como objetivo crear una experiencia de caza perfecta, ¿qué conceptos guiaron la sintonización de cada arma?
Para profundizar en estos ajustes de armas que afectan significativamente el juego, IGN habló con el director de arte de Monster Hunter Wilds y director ejecutivo, Kaname Fujioka, y la directora de Wilds, Yuya Tokuda. Fujioka, quien dirigió el primer juego de Monster Hunter, y Tokuda, involucrado desde Monster Hunter Freedom, compartió ideas sobre el desarrollo y los conceptos detrás de las armas en Wilds.
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En la entrevista, obtuvimos nuevos detalles sobre los conceptos y el proceso de desarrollo para varias armas, particularmente aquellas que han obtenido un interés significativo de los jugadores. Además, aprendimos sobre los ajustes realizados para la versión de lanzamiento del juego después de los comentarios de la prueba beta abierta de noviembre de 2024.
Ajustes para un mundo perfecto
Tokuda explicó que eran necesarios cambios significativos para varias armas debido al cambio del juego hacia un mapa perfecto y condiciones climáticas dinámicas. "Hay cambios notables en el arco ligero y pesado, así como el arco", señaló.
En los títulos anteriores de Monster Hunter, los jugadores volverían a su base para reponer los recursos después de cada misión. Sin embargo, Wilds apunta a un juego sin problemas, eliminando esta necesidad. Históricamente, las armas a distancia como las cañones y los arcos dependen de la munición y los recubrimientos consumibles, que podrían ser gravosos sin tiempos de reposición designados.
"Para abordar esto, diseñamos fuentes de daños básicas para que se puedan utilizar sin gastar recursos", dijo Tokuda. "Equilamos el juego para que la munición normal, perforada y extendida para cañeras y recubrimientos para los arcos se pueda disparar, tiempos ilimitados mientras se administra un medidor. Además, aseguramos que los jugadores aún puedan usar materiales preparados o encontrados para crear una potente munición basada en atributos".
Estos ajustes se hicieron con los nuevos elementos de Wilds y el concepto general en mente, con los cambios de armas a distancia son particularmente significativos. Fujioka enfatizó que estos cambios se extendieron más allá de la mecánica en el diseño visual de las armas.
"Queríamos mostrar el movimiento de cargar un arco para una toma especial", explicó. "Los disparos que cancelan el ataque de un monstruo parecen convincentes y claros, lo que refleja el esfuerzo que hemos puesto en claridad visual desde el último juego".
Los avances tecnológicos también desempeñaron un papel crucial en estos cambios de animación, lo que permite transiciones más suaves entre acciones como el balanceo, el almacenamiento y el cambio de armas. Tokuda destacó que estas animaciones detalladas incluso cambiaron lo que los cazadores podrían hacer en el juego.
"Nuestro objetivo era garantizar que las armas pudieran usarse naturalmente dada la situación actual", dijo. "Particularmente cuando los jugadores no pueden hacer aportes, como cuando la curación, las animaciones ayudan a facilitar el juego más suave".
Fujioka agregó: "El modo de enfoque en las salvajes permite ataques continuos mientras se mueve ligeramente fuera del centro del objetivo. Esta característica ayuda a los jugadores a moverse en la dirección que desean, alineando con su visión de cómo desean jugar. Los avances técnicos recientes en la gestión de la animación han afectado significativamente cómo se juegan los juegos de acción, y siempre estamos conscientes de mantener estos cambios".
Huelgas de enfoque
Una nueva característica importante en Wilds es la capacidad de herir a los monstruos atacando continuamente las partes específicas del cuerpo. La formación de una herida generalmente está determinada por la acumulación de daños, aunque elementos ambientales como rocas que caen o batallas monstruosas pueden acelerar este proceso. Al usar armas, las heridas se forman debido al daño acumulado, sin diferencias inherentes entre los tipos de armas.
Los cazadores pueden causar daños significativos a los monstruos heridos utilizando huelgas de enfoque en el modo de enfoque. Cada tipo de arma tiene animaciones únicas para ataques de enfoque, lo que podría sugerir diferencias en los efectos. Sin embargo, Tokuda aclaró: "Queríamos ataques de enfoque para resaltar la singularidad de cada arma. Durante la versión beta abierta, algunas armas se sentían demasiado fuertes, mientras que otras eran menos impactantes. Los estamos sintonizando para que la liberación oficial estandare su rendimiento mientras mantenía sus personalidades distintas".
El sistema de heridas proporciona a los cazadores nuevas opciones estratégicas. Por ejemplo, cuando se usa un martillo para atacar la cabeza de un monstruo, el daño acumulado puede crear una herida. Una huelga de enfoque posterior puede causar daños masivos, pero la herida cicatrice, evitando más heridas en esa área. Los jugadores pueden apuntar a otras partes o usar interacciones ambientales para crear cicatrices inesperadas. Tokuda señaló que, como estremecer y separarse, el sistema de heridas agrega otra capa de estrategia a las cazas.
"Los monstruos comienzan misiones sin problemas, pero pueden ganar heridas de las guerras de césped mientras exploras el local", dijo. "Esto significa que un monstruo ya podría tener múltiples heridas para cuando lo encuentres, ofreciendo una ventaja. También puede haber recompensas especiales por cazar a estos monstruos precursionados, incluidas las gemas".
La introducción del modo de enfoque y las heridas ha hecho que sea más fácil aterrizar ataques poderosos, como el corte cargado de la Gran Espada. Tokuda explicó que la salud y la dureza de los monstruos se ajustaron para mantener los tiempos de juego apropiados y la satisfacción del jugador. "La salud de los monstruos es ligeramente más alta que en el mundo, y la resistencia al estremecimiento aumenta, pero las cacerías no se sentirán tediosas. El modo de enfoque tiene como objetivo proporcionar una sensación de logro a través de bucles de caza más cortos y concentrados".
El tempo de la gran espada
El desarrollo de cada uno de los 14 tipos de armas implica un trabajo extenso. Tokuda reveló que unos seis planificadores supervisan la experiencia del jugador, incluidos diseñadores de juegos, artistas y diseñadores de animación. "Comenzamos al desarrollo con la gran espada como prototipo, luego nos movemos a armas como la espada y el escudo y el arco pesado, aplicando el conocimiento obtenido a las otras armas".
El esfuerzo de colaboración entre diseñadores y artistas se centra tanto en el atractivo diversión como estético de las acciones de armas. Fujioka señaló que los ataques de enfoque fueron particularmente inspiradores para el equipo de arte. "The Great Sword es un todoterreno, por lo que comenzamos con ella al crear animaciones. Nos sentimos entusiasmados con el ataque de enfoque de la Gran Espada, sabiendo que estableció un alto nivel para otras armas".
Tokuda enfatizó el papel de la Gran Espada al establecer el tempo para otras armas. "Las armas con un tempo pesado como la Gran Espada son raras en otros juegos de acción. Comenzamos asegurando que la gran espada sea divertida de usar, luego diferenciar otras armas a su alrededor. Una vez acostumbrados al juego, los jugadores reconocerán la versatilidad de la Gran Espada, desde el bloqueo hasta los ataques del área de efectos".
Fujioka agregó: "Crear un juego divertido con el peso de la Gran Espada, hace que sea más fácil diseñar armas de ritmo más rápido. Asegurar que ambos lados estén sintonizados adecuadamente con el tempo de la Gran Espada, ayuda a mantener la sensación de cazadores de monstruos".
Armas con personalidad
Cada cazador tiene un arma favorita, pero siempre habrá opciones populares y menos utilizadas. Fujioka enfatizó la importancia de resaltar los rasgos únicos de cada arma en lugar de hacerlos igualmente fáciles de usar. "Nos centramos en lo que hace que un arma sea única, aunque abordamos problemas en los que los jugadores no pueden tener la experiencia de juego prevista".
Tokuda usó la bocina de caza como un ejemplo de enfatizar la singularidad de un arma. "Quería que la bocina de caza produzca un daño significativo en su área óptima alrededor del jugador. En lugar de ataques rápidos, utiliza elementos como la burbuja de eco para controlar y hacer daño. Nos centramos en aprovechar la personalidad de cada arma en lugar de solo su producción de daño".
Con la capacidad de llevar dos armas en la naturaleza, hubo una discusión durante la versión beta abierta sobre el uso de la bocina de caza para sí mismo antes de cambiar a otra arma. "Estamos equilibrando la versión de lanzamiento para garantizar que el cuerno de caza no sea la única opción para un arma secundaria, haciendo que valga la pena, pero no dominado".
Los desarrolladores reconocen que ciertas armas funcionarán mejor contra monstruos específicos, pero tienen como objetivo evitar un enfoque único para las construcciones de armas. Fujioka señaló: "Si bien las armas eficientes en el tiempo pueden ser más populares, los jugadores dedicados pueden tener éxito con cualquier arma a través de prueba y error".
Tokuda alentó a los jugadores a usar dos armas para complementarse entre sí. "Incluso si tienes armas especializadas, usar dos puede mejorar tu experiencia de juego".
Construye tus propias habilidades
Al considerar el rendimiento del arma, el sistema de decoración, que afecta las construcciones de habilidades, es crucial. Tokuda explicó: "Las decoraciones en las naturaleza son similares al mundo, con habilidades de habilidades específicas activadas al colocarlas en ranuras para armas o armaduras. Los jugadores pueden crear decoraciones de una sola calificación a través de la alquimia, asegurando que puedan obtener cualquier habilidad que necesiten".
Fujioka compartió su experiencia personal con World, "Nunca obtuve el Shield Jewel 2, así que terminé el juego sin completar mi construcción".
Con respecto a sus armas favoritas, Tokuda mencionó el uso de armas de largo alcance como el arco arco pesado y ligero, y la espada y el escudo para su adaptabilidad. Planea explorar todas las armas después del lanzamiento, ahora que los cazadores pueden llevar dos. Fujioka, un entusiasta de Lance, destacó su importancia en el posicionamiento. "En las salvajes, los ajustes menores durante los ataques son más fáciles, ofreciendo más opciones para los usuarios de Lance".
Lance recibió comentarios significativos durante la versión beta abierta, y muchos sentían que no encarnó su concepto previsto. Tokuda reconoció esto: "Teníamos la intención de que los jugadores protegieran y contraattacen de varias maneras, pero muchas acciones no funcionaban como se esperaba. Estamos haciendo grandes mejoras para la versión de lanzamiento".
En el momento de la entrevista, el equipo de Wilds estaba trabajando incansablemente para mejorar la experiencia de juego basada en los comentarios de los jugadores de la beta abierta. La pasión de los jugadores y desarrolladores continúa impulsando la evolución de Monster Hunter, asegurando que siga siendo una serie de juegos de acción inigualable.
Puede ver cómo los desarrolladores de Monster Hunter Wilds incorporan comentarios de los jugadores en su video oficial de actualización de la comunidad, donde Tokuda analiza las mejoras del rendimiento y los cambios detallados en las armas.
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