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Monster Hunter Wilds : 개발자가 무기 업데이트 공개 -Ign First

by Savannah Mar 28,2025

몬스터 헌터 시리즈의 새로운 출시마다 플레이어는 다가오는 게임에서 좋아하는 무기가 어떻게 느끼는지 간절히 기대합니다. 14 개의 무기 유형 각각은 각각의 새로운 타이틀의 디자인에 적응하면서 고유 한 특성을 유지합니다. Monster Hunter : 퀘스트 중에 세계를 제거하고 Monster Hunter Rise는 혁신적인 Wirebug 액션을 도입했습니다. 이러한 변화는 무기가 게임의 디자인에 맞게 진화하는 방법을 강조하여 플레이어에게 새로운 경험을 제공합니다. 몬스터 헌터 와일드 (Monster Hunter Wilds)에서는 원활한 사냥 경험을 만드는 것을 목표로하며 각 무기의 튜닝을 안내하는 개념은 무엇입니까?

IGN은 게임 플레이에 큰 영향을 미치는 무기 조정을 조사하기 위해 Monster Hunter Wilds Art Director 및 Kaname Fujioka의 전무 이사 및 Yuya Tokuda의 Wilds Director와 이야기했습니다. Monster Hunter Freedom 이후로 첫 Monster Hunter 게임을 감독 한 Fujioka는 Wilds의 무기의 발전과 개념에 대한 통찰력을 공유했습니다.

IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell 분지 작품

6 개의 이미지

인터뷰에서, 우리는 다양한 무기, 특히 플레이어들로부터 상당한 관심을 얻은 개념 및 개발 과정에 대한 새로운 세부 사항을 얻었습니다. 또한 2024 년 11 월 오픈 베타 테스트의 피드백에 따라 게임 릴리스 버전에 대한 조정에 대해 배웠습니다.

원활한 세상을위한 조정

Tokuda는 게임이 원활한지도와 동적 기상 조건으로 이동하여 여러 무기에 상당한 변화가 필요하다고 설명했습니다. "활뿐만 아니라 가볍고 무거운 활에 눈에 띄는 변화가있다"고 그는 지적했다.

이전의 몬스터 헌터 타이틀에서 플레이어는 각 퀘스트 후에 자원을 보충하기 위해 기지로 돌아갑니다. 그러나 Wilds는 원활한 놀이를 목표로하며 이러한 요구를 제거합니다. 역사적으로 Bowguns 및 Bows와 같은 원거리 무기는 소모품 탄약과 코팅에 의존하며, 이는 재입고 시간이 지정되지 않고 부담 스러울 수 있습니다.

Tokuda는“이를 해결하기 위해 자원을 소비하지 않고 기본 피해 소스를 사용할 수 있도록 설계했습니다. "우리는 게임의 균형을 잡았으므로 게이지를 관리하는 동안 보우 쿤 및 활에 대한 보우 쿤 및 코팅을위한 탄약이 정상, 피어스 및 스프레드 탄약을 발사 할 수 있도록 게임의 균형을 잡았습니다. 또한 플레이어는 여전히 준비되거나 발견 된 재료를 사용하여 강력한 속성 기반 탄약을 생성 할 수있었습니다."

이러한 조정은 Wilds의 새로운 요소와 전반적인 개념을 염두에두고 이루어졌으며, 원거리 무기 변화가 특히 중요합니다. 후지오카는 이러한 변화가 메커니즘을 넘어 무기의 시각적 설계로 확장되었다고 강조했다.

"우리는 특별한 샷을 위해 Bowgun을 충전하는 움직임을 보여주고 싶었다"고 그는 설명했다. "몬스터의 공격을 취소하는 샷은 마지막 경기 이후 우리가 시각적으로 명확하게 한 노력을 반영하여 설득력 있고 명확하게 보입니다."

기술 발전은 또한 이러한 애니메이션 변경에서 중요한 역할을하여 스윙, 스팅 및 무기를 바꾸는 것과 같은 행동 사이의 더 매끄러운 전환을 허용합니다. Tokuda는 이러한 세부적인 애니메이션이 헌터가 게임 내에서 할 수있는 일을 바꾸 었다고 강조했습니다.

"우리의 목표는 현재 상황을 고려할 때 무기가 자연스럽게 사용될 수 있도록하는 것이 었습니다." "특히 플레이어가 치유 할 때와 같은 입력을 할 수없는 경우 애니메이션은 더 부드러운 게임 플레이를 촉진하는 데 도움이됩니다."

Fujioka는 "Wilds의 초점 모드는 대상에서 약간의 중심을 움직이는 동안 지속적인 공격을 허용합니다.이 기능은 플레이어가 원하는 방향으로 이동하는 데 도움이되고, 애니메이션 관리의 최근의 기술 발전은 액션 게임을하는 방법에 크게 영향을 미쳤으며, 우리는 항상 이러한 변화에 영향을 미쳤습니다."

초점 파업

Wilds의 주요 새로운 특징은 특정 신체 부위를 지속적으로 공격하여 괴물을 감는 능력입니다. 상처의 형성은 일반적으로 손상 축적에 의해 결정되지만, 떨어지는 암석이나 괴물 전투와 같은 환경 요소는이 과정을 촉진 할 수 있습니다. 무기를 사용할 때는 무기 유형 사이에 고유 한 차이가없는 손상으로 인해 상처가 형성됩니다.

사냥꾼은 포커스 모드에서 초점 파업을 사용하여 부상당한 괴물에게 상당한 피해를 줄 수 있습니다. 각 무기 유형에는 포커스 파업을위한 고유 한 애니메이션이있어 효과의 차이를 제안 할 수 있습니다. 그러나 Tokuda는 "우리는 각 무기의 독창성을 강조하기 위해 초점 파업을 원했습니다. 공개 베타 기간 동안 일부 무기는 너무 강해졌지만 다른 무기는 영향력이 떨어졌습니다. 우리는 공식 릴리스를 위해 공식 릴리스를 표준화하면서 뚜렷한 성격을 유지하면서 성능을 표준화했습니다."

상처 시스템은 사냥꾼에게 새로운 전략적 옵션을 제공합니다. 예를 들어, 망치를 사용하여 괴물의 머리를 공격 할 때 축적 된 손상으로 인해 상처가 발생할 수 있습니다. 후속 초점 파업은 엄청난 피해를 입힐 수 있지만 상처는 흉터가되어 해당 지역의 상처가 추가로 예방됩니다. 그런 다음 플레이어는 다른 부분을 대상으로하거나 환경 상호 작용을 사용하여 예기치 않은 흉터를 만들 수 있습니다. Tokuda는 플린 칭 및 부분 파손과 마찬가지로 상처 시스템이 사냥에 또 다른 전략 층을 추가한다고 지적했다.

"몬스터는 퀘스트를 풀지 않았지만 로케일을 탐험하는 동안 잔디 전쟁으로 인한 상처를 입을 수 있습니다." "이것은 괴물이 당신이 그것을 만날 때까지 이미 여러 개의 상처를 가질 수 있음을 의미합니다. 이점을 제공합니다. 보석을 포함한이 wounded 몬스터를 사냥하는 데 특별한 보상이있을 수도 있습니다."

포커스 모드와 상처의 도입은 그레이트 소드의 충전 된 슬래시와 같이 강력한 공격을보다 쉽게 ​​착륙시킬 수있게 해주었다. Tokuda는 Monster Health와 Inderness가 적절한 놀이 시간과 플레이어 만족도를 유지하도록 조정되었다고 설명했습니다. "Monster Health는 세계보다 약간 높고 플린치 저항이 증가하지만 사냥은 지루하지 않습니다. 포커스 모드는 더 짧고 집중된 사냥 루프를 통해 성취감을 제공하는 것을 목표로합니다."

큰 검의 템포

14 가지 무기 유형 각각을 개발하려면 광범위한 작업이 포함됩니다. Tokuda는 약 6 명의 플래너가 게임 디자이너, 아티스트 및 애니메이션 디자이너를 포함하여 플레이어 경험을 감독한다고 밝혔다. "우리는 Great Sword로 프로토 타입으로 개발을 시작한 다음 Sword and Shield 및 Heavy Bowgun과 같은 무기로 이동하여 다른 무기에 얻은 지식을 적용합니다."

디자이너와 예술가 간의 협력 노력은 무기 행동의 재미와 미적 매력 모두에 중점을 둡니다. 후지오카는 초점 파업이 특히 미술 팀에게 영감을 주었다 고 지적했다. "그레이트 소드 (Great Sword)는 모든 라운드 (All-Rounder)이므로 애니메이션을 만들 때 시작합니다. 우리는 그레이트 소드의 초점 파업에 대해 흥분하여 다른 무기에 대한 높은 수준을 설정했습니다."

Tokuda는 다른 무기에 대한 템포를 설정하는 데 큰 검의 역할을 강조했습니다. "그레이트 검과 같은 무거운 템포를 가진 무기는 다른 액션 게임에서는 드물다. 우리는 그레이트 소드가 사용하기가 재미 있는지 확인한 다음 주위의 다른 무기를 차별화함으로써 시작한다. 일단 게임에 익숙해지면, 플레이어는 그레이트 칼의 다목적 성을 차단에서 효과적 공격에 이르기까지 인식 할 것이다."

Fujioka는 "Great Sword의 무게로 재미있는 게임을 만들면 더 빠른 속도의 무기를 쉽게 설계 할 수 있습니다. Great Sword의 템포로 양쪽이 올바르게 조정되도록 몬스터 헌터 느낌을 유지하는 데 도움이됩니다."

성격을 가진 무기

모든 사냥꾼은 좋아하는 무기가 있지만 항상 인기 있고 덜 사용되는 옵션이 있습니다. 후지오카 (Fujioka)는 각 무기의 독특한 특성을 똑같이 쉽게 사용하기보다는 강조하는 것의 중요성을 강조했다. "우리는 무기를 독특하게 만드는 것에 중점을 두지 만 플레이어가 의도 한 게임 경험을 가질 수없는 문제를 해결합니다."

Tokuda는 무기의 독창성을 강조하는 예로 헌팅 혼을 사용했습니다. "저는 사냥 경적이 플레이어 주변의 최적의 지역에서 상당한 피해를 입히기를 원했습니다. 급속한 공격 대신 에코 버블과 같은 요소를 사용하여 손상을 제어하고 처리합니다. 우리는 손상 출력이 아니라 각 무기의 성격을 활용하는 데 중점을 둡니다."

야생에서 두 개의 무기를 운반 할 수있는 능력으로, 다른 무기로 전환하기 전에 셀프 버프에 대한 헌팅 혼을 사용하는 것에 대한 오픈 베타 기간 동안 토론이있었습니다. "우리는 헌팅 혼이 2 차 무기의 유일한 선택이 아니므로 셀프 버프를 가치 있고 압도적이지 않은 릴리스 버전의 균형을 유지하고 있습니다."

개발자들은 특정 무기가 특정 몬스터에 대해 더 잘 수행 될 것이라는 것을 인정하지만, 무기 빌드에 대한 한 가지 크기의 접근 방식을 피하는 것을 목표로합니다. 후지오카는 "시간 효율적인 무기가 더 인기가있을 수 있지만, 전담 플레이어는 시행 착오를 통해 모든 무기로 성공할 수있다"고 지적했다.

Tokuda는 플레이어가 서로를 보완하기 위해 두 개의 무기를 사용하도록 권장했습니다. "전문 무기가 있더라도 두 가지를 사용하면 게임 플레이 경험을 향상시킬 수 있습니다."

나만의 기술을 구축하십시오

무기 성능을 고려할 때 기술 구축에 영향을 미치는 장식 시스템이 중요합니다. Tokuda는 "야생의 장식은 세계와 유사하며 무기 또는 갑옷 슬롯에 배치하여 특정 기술 능력을 활성화합니다. 플레이어는 연금술을 통해 단일 기술 장식을 만들어 필요한 기술을 얻을 수 있도록 할 수 있습니다."

후지오카는 자신의 개인적인 경험을 세계와 공유했다.

Tokuda는 자신이 좋아하는 무기와 관련하여 무겁고 가벼운 Bowgun과 같은 장거리 무기와 적응성을 위해 검과 방패를 사용하는 것을 언급했습니다. 그는 헌터가 2 개를 운반 할 수 있으므로 방출 후 모든 무기를 탐험 할 계획이다. 랜스 애호가 인 후지오카 (Fujioka)는 포지셔닝의 중요성을 강조했다. "야생에서는 공격 중 사소한 조정이 더 쉬워 랜스 사용자에게 더 많은 선택을 제공합니다."

랜스는 오픈 베타 동안 상당한 피드백을 받았으며, 많은 사람들이 의도 된 개념을 구현하지 않았다는 느낌이 들었습니다. Tokuda는이를 인정했습니다. "우리는 플레이어가 다양한 방식으로 경비하고 반격을 가려고했지만 많은 행동이 예상대로 작동하지 않았습니다. 우리는 릴리스 버전을 크게 개선하고 있습니다."

인터뷰 당시 Wilds 팀은 공개 베타의 플레이어 피드백을 기반으로 게임 경험을 향상시키기 위해 지칠 줄 모르고 노력했습니다. 플레이어와 개발자 모두의 열정은 몬스터 헌터의 진화를 계속해서 이끌어 내고, 그것이 타의 추종을 불허하는 액션 게임 시리즈로 남아 있습니다.

Monster Hunter Wilds 개발자가 공식 커뮤니티 업데이트 비디오에 플레이어 피드백을 어떻게 통합하는지 알 수 있습니다. 여기서 Tokuda는 성능 향상 및 상세한 무기 변경에 대해 논의합니다.

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