บ้าน News > Monster Hunter Wilds: นักพัฒนาเปิดเผยการอัปเดตอาวุธ - IGN ก่อน

Monster Hunter Wilds: นักพัฒนาเปิดเผยการอัปเดตอาวุธ - IGN ก่อน

by Savannah Mar 28,2025

ด้วยการเปิดตัวใหม่ในซีรี่ส์ Monster Hunter ผู้เล่นคาดหวังว่าอาวุธโปรดของพวกเขาจะรู้สึกอย่างไรในเกมที่กำลังจะมาถึง อาวุธ 14 ประเภทแต่ละประเภทยังคงมีลักษณะเฉพาะในขณะที่ปรับให้เข้ากับการออกแบบของแต่ละชื่อใหม่ Monster Hunter: โลกลบพื้นที่แบ่งส่วนระหว่างเควสและ Monster Hunter Rise แนะนำการกระทำ Wirebug ที่เป็นนวัตกรรม การเปลี่ยนแปลงเหล่านี้เน้นว่าอาวุธมีวิวัฒนาการอย่างไรเพื่อให้เหมาะกับการออกแบบของเกมให้ผู้เล่นได้รับประสบการณ์ใหม่ ใน Monster Hunter Wilds ซึ่งมีจุดมุ่งหมายเพื่อสร้างประสบการณ์การล่าสัตว์ที่ไร้รอยต่อแนวคิดใดที่นำเสนอการปรับแต่งอาวุธแต่ละชนิด?

เพื่อเจาะลึกการปรับอาวุธเหล่านี้ซึ่งส่งผลกระทบต่อการเล่นเกมอย่างมีนัยสำคัญ IGN ได้พูดคุยกับผู้อำนวยการฝ่ายศิลปะและผู้อำนวยการบริหาร Monster Hunter Wilds และผู้อำนวยการบริหาร Kaname Fujioka และผู้อำนวยการ Wilds, Yuya Tokuda ฟูจิโอกะผู้กำกับเกม Monster Hunter เกมแรกและ Tokuda มีส่วนร่วมตั้งแต่ Monster Hunter Freedom ได้แบ่งปันข้อมูลเชิงลึกเกี่ยวกับการพัฒนาและแนวคิดที่อยู่เบื้องหลังอาวุธใน Wilds

IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork

6 ภาพ

ในการสัมภาษณ์เราได้รับรายละเอียดใหม่เกี่ยวกับแนวคิดและกระบวนการพัฒนาสำหรับอาวุธต่าง ๆ โดยเฉพาะอย่างยิ่งผู้ที่ได้รับความสนใจอย่างมากจากผู้เล่น นอกจากนี้เราได้เรียนรู้เกี่ยวกับการปรับเปลี่ยนสำหรับรุ่นที่วางจำหน่ายของเกมหลังจากการตอบรับจากการทดสอบเบต้าเปิดเดือนพฤศจิกายน 2567

การปรับเปลี่ยนโลกที่ไร้รอยต่อ

Tokuda อธิบายว่าการเปลี่ยนแปลงที่สำคัญเป็นสิ่งจำเป็นสำหรับอาวุธหลายอย่างเนื่องจากการเปลี่ยนเกมไปสู่แผนที่ที่ราบรื่นและสภาพอากาศที่มีชีวิตชีวา “ มีการเปลี่ยนแปลงที่โดดเด่นเกี่ยวกับแสงและปืนใหญ่ที่มีน้ำหนักมากเช่นเดียวกับธนู” เขากล่าว

ในชื่อเรื่อง Monster Hunter ก่อนหน้านี้ผู้เล่นจะกลับไปที่ฐานของพวกเขาเพื่อเติมเต็มทรัพยากรหลังจากแต่ละภารกิจ อย่างไรก็ตาม Wilds มีจุดมุ่งหมายเพื่อการเล่นที่ไร้รอยต่อทำให้ความต้องการนี้ ในอดีตอาวุธระยะไกลเช่น Bowguns และ Bows พึ่งพากระสุนและการเคลือบที่สิ้นเปลืองซึ่งอาจเป็นภาระโดยไม่ต้องใช้เวลาใส่ใหม่

“ เพื่อแก้ไขปัญหานี้เราได้ออกแบบแหล่งความเสียหายขั้นพื้นฐานให้ใช้งานได้โดยไม่ต้องใช้ทรัพยากร” โทคุดะกล่าว "เราสร้างความสมดุลให้กับเกมเพื่อให้กระสุนปืนปกติและแพร่กระจายกระสุนสำหรับ Bowguns และการเคลือบสำหรับคันธนูสามารถยิงได้ไม่ จำกัด เวลาในขณะที่จัดการมาตรวัดนอกจากนี้เรายังมั่นใจได้ว่าผู้เล่นยังสามารถใช้วัสดุที่เตรียมหรือพบเพื่อสร้างกระสุนที่มีประสิทธิภาพที่ทรงพลัง"

การปรับเปลี่ยนเหล่านี้ทำด้วยองค์ประกอบใหม่ของ Wilds และแนวคิดโดยรวมในใจโดยมีการเปลี่ยนแปลงอาวุธระยะไกลมีความสำคัญเป็นพิเศษ ฟูจิโอกะเน้นว่าการเปลี่ยนแปลงเหล่านี้ขยายเกินกว่ากลไกในการออกแบบภาพของอาวุธ

“ เราต้องการแสดงการเคลื่อนไหวของการชาร์จปืนกลสำหรับช็อตพิเศษ” เขาอธิบาย "ช็อตที่ยกเลิกการโจมตีของสัตว์ประหลาดนั้นดูน่าเชื่อถือและชัดเจนสะท้อนให้เห็นถึงความพยายามที่เราได้นำมาใช้อย่างชัดเจนตั้งแต่เกมสุดท้าย"

ความก้าวหน้าทางเทคโนโลยียังมีบทบาทสำคัญในการเปลี่ยนแปลงแอนิเมชั่นเหล่านี้ทำให้สามารถเปลี่ยนผ่านระหว่างการกระทำเช่นการแกว่งการเก็บรักษาและการสลับอาวุธ Tokuda เน้นว่าภาพเคลื่อนไหวที่มีรายละเอียดเหล่านี้เปลี่ยนสิ่งที่นักล่าสามารถทำได้ในเกม

“ เป้าหมายของเราคือเพื่อให้แน่ใจว่าอาวุธจะถูกนำมาใช้ตามธรรมชาติตามสถานการณ์ปัจจุบัน” เขากล่าว "โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อผู้เล่นไม่สามารถสร้างอินพุตเช่นเมื่อการรักษาภาพเคลื่อนไหวช่วยอำนวยความสะดวกในการเล่นเกมที่ราบรื่นขึ้น"

ฟูจิโอกะกล่าวเสริมว่า "โหมดโฟกัสใน Wilds อนุญาตให้มีการโจมตีอย่างต่อเนื่องในขณะที่เคลื่อนที่นอกศูนย์เล็กน้อยจากเป้าหมายคุณลักษณะนี้ช่วยให้ผู้เล่นเคลื่อนที่ไปในทิศทางที่พวกเขาต้องการโดยสอดคล้องกับวิสัยทัศน์ของพวกเขาว่าพวกเขาต้องการเล่นอย่างไร

โฟกัสนัดหยุดงาน

คุณลักษณะใหม่ที่สำคัญใน Wilds คือความสามารถในการบาดเจ็บสัตว์ประหลาดโดยการโจมตีส่วนต่าง ๆ ของร่างกายอย่างต่อเนื่อง การก่อตัวของแผลนั้นถูกกำหนดโดยการสะสมความเสียหายแม้ว่าองค์ประกอบด้านสิ่งแวดล้อมเช่นหินที่ตกลงมาหรือการต่อสู้มอนสเตอร์สามารถเร่งกระบวนการนี้ได้ เมื่อใช้อาวุธแผลจะเกิดขึ้นเนื่องจากความเสียหายสะสมโดยไม่มีความแตกต่างระหว่างประเภทอาวุธ

นักล่าสามารถสร้างความเสียหายอย่างมีนัยสำคัญต่อสัตว์ประหลาดที่ได้รับบาดเจ็บโดยใช้โฟกัสนัดหยุดงานในโหมดโฟกัส อาวุธแต่ละประเภทมีแอนิเมชั่นที่เป็นเอกลักษณ์สำหรับการนัดหยุดงานซึ่งอาจแนะนำความแตกต่างในเอฟเฟกต์ อย่างไรก็ตาม Tokuda ชี้แจงว่า "เราต้องการโฟกัสนัดหยุดงานเพื่อเน้นความเป็นเอกลักษณ์ของอาวุธแต่ละตัวในช่วงเบต้าเปิดอาวุธบางอย่างรู้สึกแข็งแกร่งเกินไปในขณะที่คนอื่น ๆ มีผลกระทบน้อยกว่าเราปรับพวกเขาสำหรับการเปิดตัวอย่างเป็นทางการ

ระบบแผลให้ตัวเลือกเชิงกลยุทธ์ใหม่นักล่า ตัวอย่างเช่นเมื่อใช้ค้อนเพื่อโจมตีหัวของสัตว์ประหลาดความเสียหายที่สะสมสามารถสร้างแผลได้ การโจมตีโฟกัสที่ตามมาสามารถสร้างความเสียหายได้อย่างมาก แต่แผลจะมีแผลเป็นป้องกันบาดแผลเพิ่มเติมในพื้นที่นั้น จากนั้นผู้เล่นสามารถกำหนดเป้าหมายส่วนอื่น ๆ หรือใช้การโต้ตอบด้านสิ่งแวดล้อมเพื่อสร้างรอยแผลเป็นที่ไม่คาดคิด Tokuda ตั้งข้อสังเกตว่าเช่นเดียวกับการสั่นสะเทือนและการทำลายส่วนหนึ่งระบบแผลเพิ่มกลยุทธ์อีกชั้นหนึ่งในการล่าสัตว์

“ สัตว์ประหลาดเริ่มต้นเควสที่ไม่ได้รับการแก้ไข แต่พวกเขาสามารถได้รับบาดแผลจากสงครามสนามหญ้าในขณะที่คุณสำรวจสถานที่” เขากล่าว "นี่หมายความว่ามอนสเตอร์อาจมีบาดแผลหลายครั้งในเวลาที่คุณพบโดยเสนอข้อได้เปรียบอาจมีรางวัลพิเศษสำหรับการตามล่าสัตว์ประหลาดที่ได้รับการตกแต่งก่อนเหล่านี้รวมถึงอัญมณี"

การแนะนำโหมดโฟกัสและบาดแผลทำให้ง่ายต่อการโจมตีที่ทรงพลังเช่นสแลชที่มีค่าใช้จ่ายของดาบ Tokuda อธิบายว่าสุขภาพของสัตว์ประหลาดและความทนทานได้รับการปรับเพื่อรักษาเวลาเล่นและความพึงพอใจของผู้เล่นที่เหมาะสม "Monster Health สูงกว่าในโลกเล็กน้อยและการต่อต้าน Flinch เพิ่มขึ้น แต่การล่าสัตว์จะไม่รู้สึกเบื่อโหมดโฟกัสมีจุดมุ่งหมายเพื่อให้ความรู้สึกประสบความสำเร็จผ่านการล่าสัตว์ที่สั้นลงและเข้มข้นยิ่งขึ้น"

จังหวะของดาบใหญ่

การพัฒนาอาวุธ 14 ประเภทเกี่ยวข้องกับการทำงานอย่างกว้างขวาง Tokuda เปิดเผยว่านักวางแผนประมาณหกคนดูแลประสบการณ์ผู้เล่นรวมถึงนักออกแบบเกมศิลปินและนักออกแบบแอนิเมชั่น "เราเริ่มพัฒนาด้วยดาบอันยิ่งใหญ่เป็นต้นแบบจากนั้นย้ายไปที่อาวุธเช่นดาบและโล่และปืนกลหนักโดยใช้ความรู้ที่ได้รับจากอาวุธอื่น"

ความพยายามร่วมกันระหว่างนักออกแบบและศิลปินมุ่งเน้นไปที่ทั้งความสนุกสนานและความงามที่ดึงดูดความสนใจของการกระทำของอาวุธ ฟูจิโอกะตั้งข้อสังเกตว่าการนัดหยุดงานโฟกัสเป็นแรงบันดาลใจโดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับทีมงานศิลปะ "The Great Sword เป็นทุกรอบดังนั้นเราจึงเริ่มต้นด้วยการสร้างภาพเคลื่อนไหวเรารู้สึกตื่นเต้นเกี่ยวกับการนัดหยุดงานของดาบที่ยิ่งใหญ่โดยรู้ว่ามันเป็นมาตรฐานที่สูงสำหรับอาวุธอื่น ๆ "

Tokuda เน้นบทบาทของดาบที่ยิ่งใหญ่ในการกำหนดจังหวะสำหรับอาวุธอื่น ๆ "อาวุธที่มีจังหวะหนักอย่างดาบที่ยิ่งใหญ่นั้นหายากในเกมแอ็คชั่นอื่น ๆ เราเริ่มต้นด้วยการทำให้มั่นใจได้ว่าดาบที่ยิ่งใหญ่นั้นสนุกที่จะใช้จากนั้นแยกแยะอาวุธอื่น ๆ รอบ ๆ มันเมื่อคุ้นเคยกับเกมผู้เล่นจะรับรู้ถึงความเก่งกาจของดาบที่ยิ่งใหญ่

ฟูจิโอกะกล่าวเสริมว่า "การสร้างเกมที่สนุกสนานด้วยน้ำหนักของดาบที่ยอดเยี่ยมทำให้ง่ายต่อการออกแบบอาวุธที่เร็วขึ้นการมั่นใจว่าทั้งสองฝ่ายได้รับการปรับแต่งอย่างถูกต้องด้วยจังหวะของดาบที่ยิ่งใหญ่ช่วยรักษาความรู้สึกของนักล่าสัตว์ประหลาด"

อาวุธที่มีบุคลิก

นักล่าทุกคนมีอาวุธโปรด แต่จะมีตัวเลือกที่ได้รับความนิยมและใช้งานน้อยกว่าเสมอ ฟูจิโอกะเน้นย้ำถึงความสำคัญของการเน้นลักษณะที่เป็นเอกลักษณ์ของอาวุธแต่ละครั้งแทนที่จะทำให้ใช้งานง่ายพอ ๆ กัน "เรามุ่งเน้นไปที่สิ่งที่ทำให้อาวุธไม่เหมือนใครแม้ว่าเราจะแก้ไขปัญหาที่ผู้เล่นไม่สามารถมีประสบการณ์การเล่นเกมที่ตั้งใจไว้"

Tokuda ใช้ฮอร์นล่าสัตว์เป็นตัวอย่างของการเน้นย้ำถึงความเป็นเอกลักษณ์ของอาวุธ "ฉันต้องการให้ฮอร์นล่าสัตว์สร้างความเสียหายอย่างมีนัยสำคัญในพื้นที่ที่เหมาะสมรอบ ๆ ผู้เล่นแทนที่จะโจมตีอย่างรวดเร็วมันใช้องค์ประกอบเช่นฟองสบู่เพื่อควบคุมและสร้างความเสียหายเรามุ่งเน้นไปที่การใช้ประโยชน์จากบุคลิกของอาวุธแต่ละตัวมากกว่าแค่ความเสียหาย"

ด้วยความสามารถในการพกพาอาวุธสองตัวใน Wilds มีการพูดคุยกันในระหว่างการเปิดเบต้าเกี่ยวกับการใช้ฮอร์นล่าสัตว์สำหรับตัวเองก่อนที่จะเปลี่ยนเป็นอาวุธอื่น "เรากำลังสร้างความสมดุลให้กับเวอร์ชันรุ่นเพื่อให้แน่ใจว่าฮอร์นล่าสัตว์ไม่ใช่ทางเลือกเดียวสำหรับอาวุธรอง

นักพัฒนายอมรับว่าอาวุธบางอย่างจะทำงานได้ดีขึ้นกับสัตว์ประหลาดที่เฉพาะเจาะจง แต่พวกเขามุ่งมั่นที่จะหลีกเลี่ยงวิธีการสร้างอาวุธขนาดเดียวที่เหมาะกับการสร้างอาวุธ ฟูจิโอกะตั้งข้อสังเกตว่า "ในขณะที่อาวุธที่มีประสิทธิภาพอาจเป็นที่นิยมมากขึ้นผู้เล่นที่ทุ่มเทสามารถประสบความสำเร็จกับอาวุธใด ๆ ผ่านการทดลองและข้อผิดพลาด"

Tokuda สนับสนุนให้ผู้เล่นใช้สองอาวุธเพื่อเติมเต็มซึ่งกันและกัน "แม้ว่าคุณจะมีอาวุธพิเศษ แต่การใช้สองอย่างสามารถเพิ่มประสบการณ์การเล่นเกมของคุณได้"

สร้างทักษะของคุณเอง

เมื่อพิจารณาถึงประสิทธิภาพของอาวุธระบบการตกแต่งซึ่งมีผลต่อการสร้างทักษะเป็นสิ่งสำคัญ Tokuda อธิบายว่า "การตกแต่งในป่านั้นคล้ายกับโลกด้วยความสามารถเฉพาะทักษะที่เปิดใช้งานโดยวางไว้ในอาวุธหรือชุดเกราะผู้เล่นสามารถสร้างการตกแต่งทักษะเดียวผ่านการเล่นแร่แปรธาตุเพื่อให้แน่ใจว่าพวกเขาสามารถได้รับทักษะใด ๆ ที่พวกเขาต้องการ"

ฟูจิโอกะแบ่งปันประสบการณ์ส่วนตัวของเขากับโลก "ฉันไม่เคยได้รับ SHIELD JEWEL 2 ดังนั้นฉันจึงจบเกมโดยไม่ต้องสร้างงานสร้างให้เสร็จ"

เกี่ยวกับอาวุธโปรดของพวกเขา Tokuda กล่าวถึงการใช้อาวุธระยะยาวเช่น Bowgun หนักและเบาและดาบและโล่เพื่อการปรับตัว เขาวางแผนที่จะสำรวจอาวุธทั้งหมดหลังการเปิดตัวตอนนี้ที่นักล่าสามารถพกพาสองคนได้ ฟูจิโอกะผู้ที่ชื่นชอบแลนซ์เน้นความสำคัญในการวางตำแหน่ง "ใน Wilds การปรับเล็กน้อยระหว่างการโจมตีนั้นง่ายขึ้นโดยเสนอทางเลือกเพิ่มเติมสำหรับผู้ใช้ Lance"

แลนซ์ได้รับการตอบรับอย่างมีนัยสำคัญในช่วงเบต้าแบบเปิดโดยมีหลายคนรู้สึกว่ามันไม่ได้รวบรวมแนวคิดที่ตั้งใจไว้ Tokuda ยอมรับสิ่งนี้ "เราตั้งใจให้ผู้เล่นปกป้องและตอบโต้ในรูปแบบต่าง ๆ แต่การกระทำหลายอย่างไม่ได้ผลตามที่คาดไว้เรากำลังทำการปรับปรุงที่สำคัญสำหรับเวอร์ชันรุ่น"

ในช่วงเวลาของการสัมภาษณ์ทีม Wilds ทำงานอย่างไม่รู้จักเหน็ดเหนื่อยเพื่อปรับปรุงประสบการณ์การเล่นเกมตามข้อเสนอแนะของผู้เล่นจากเบต้าเปิด ความหลงใหลของทั้งผู้เล่นและนักพัฒนายังคงขับเคลื่อนวิวัฒนาการของ Monster Hunter อย่างต่อเนื่องเพื่อให้มั่นใจว่ามันยังคงเป็นซีรีย์เกมแอ็คชั่นที่ไม่มีใครเทียบ

คุณสามารถดูว่านักพัฒนา Monster Hunter Wilds รวมข้อเสนอแนะของผู้เล่นในวิดีโออัปเดตชุมชนอย่างเป็นทางการของพวกเขาโดยที่ Tokuda กล่าวถึงการปรับปรุงประสิทธิภาพและการเปลี่ยนแปลงอาวุธโดยละเอียด