Monster Hunter Wilds: Inihayag ng Mga Developer ang Mga Update sa Armas - IGN Una
Sa bawat bagong paglabas sa serye ng Monster Hunter, sabik na inaasahan ng mga manlalaro kung paano mararamdaman ng kanilang mga paboritong armas sa paparating na laro. Ang bawat isa sa 14 na uri ng sandata ay nagpapanatili ng mga natatanging katangian habang umaangkop sa disenyo ng bawat bagong pamagat. Monster Hunter: Inalis ng Mundo ang mga segment na lugar sa panahon ng mga pakikipagsapalaran, at ipinakilala ng Monster Hunter Rise ang makabagong pagkilos ng wirebug. Ang mga pagbabagong ito ay nagtatampok kung paano nagbabago ang mga sandata upang magkasya sa disenyo ng laro, na nagbibigay ng mga manlalaro ng sariwang karanasan. Sa Monster Hunter Wilds, na naglalayong lumikha ng isang walang tahi na karanasan sa pangangaso, anong mga konsepto ang gumabay sa pag -tune ng bawat sandata?
Upang matunaw ang mga pagsasaayos ng sandata na makabuluhang nakakaapekto sa gameplay, nakipag -usap si IGN kay Monster Hunter Wilds Art Director at Executive Director, Kaname Fujioka, at direktor ng Wilds, Yuya Tokuda. Si Fujioka, na nagturo sa unang halimaw na hunter game, at Tokuda, na kasangkot mula noong Monster Hunter Freedom, ay nagbahagi ng mga pananaw sa pag -unlad at konsepto sa likod ng mga sandata sa wilds.
IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork
6 mga imahe
Sa pakikipanayam, nakakuha kami ng mga bagong detalye sa mga konsepto at proseso ng pag -unlad para sa iba't ibang mga armas, lalo na sa mga nakakuha ng makabuluhang interes mula sa mga manlalaro. Bilang karagdagan, nalaman namin ang tungkol sa mga pagsasaayos na ginawa para sa bersyon ng paglabas ng laro kasunod ng puna mula sa Nobyembre 2024 Open Beta test.
Mga pagsasaayos para sa isang walang tahi na mundo
Ipinaliwanag ni Tokuda na ang mga makabuluhang pagbabago ay kinakailangan para sa maraming mga armas dahil sa paglipat ng laro patungo sa isang walang tahi na mapa at mga dynamic na kondisyon ng panahon. "May mga kapansin -pansin na pagbabago sa ilaw at mabibigat na bowgun, pati na rin ang busog," sabi niya.
Sa mga nakaraang pamagat ng Monster Hunter, ang mga manlalaro ay babalik sa kanilang base upang magdagdag ng mga mapagkukunan pagkatapos ng bawat paghahanap. Gayunpaman, ang Wilds ay naglalayong para sa walang tahi na pag -play, tinanggal ang pangangailangan na ito. Kasaysayan, ang mga naka -armas na sandata tulad ng mga bowgun at busog ay umaasa sa maaaring maubos na munisyon at coatings, na maaaring mabigla nang walang itinalagang mga oras ng pag -restock.
"Upang matugunan ito, dinisenyo namin ang mga pangunahing mapagkukunan ng pinsala upang magamit nang hindi gumugol ng mga mapagkukunan," sabi ni Tokuda. "Binabalanse namin ang laro upang ang normal, pierce, at kumalat ng munisyon para sa mga bowgun at coatings para sa mga busog ay maaaring maputok nang walang limitasyong mga oras habang namamahala ng isang sukat. Bukod dito, sinisiguro namin ang mga manlalaro ay maaari pa ring gumamit ng mga handa o natagpuan na mga materyales upang lumikha ng malakas na katangian na batay sa munisyon."
Ang mga pagsasaayos na ito ay ginawa gamit ang mga bagong elemento ng Wilds at pangkalahatang konsepto sa isip, na may mga pagbabago sa armas na partikular na makabuluhan. Binigyang diin ni Fujioka na ang mga pagbabagong ito ay lumampas sa mga mekanika sa visual na disenyo ng mga armas.
"Nais naming ipakita ang paggalaw ng singilin ng isang bowgun para sa isang espesyal na pagbaril," paliwanag niya. "Ang mga pag -shot na kanselahin ang pag -atake ng isang halimaw ay mukhang nakakumbinsi at malinaw, na sumasalamin sa pagsisikap na inilagay namin sa visual na kalinawan mula noong huling laro."
Ang mga pagsulong sa teknolohikal ay gumaganap din ng isang mahalagang papel sa mga pagbabagong ito ng animation, na nagpapahintulot sa mas maayos na mga paglilipat sa pagitan ng mga aksyon tulad ng pag -swing, pag -stoing, at paglipat ng mga armas. Itinampok ng Tokuda na ang mga detalyadong animation na ito ay nagbago kahit na kung ano ang maaaring gawin ng mga mangangaso.
"Ang aming layunin ay upang matiyak na ang mga sandata ay maaaring magamit nang natural na binigyan ng kasalukuyang sitwasyon," aniya. "Lalo na kapag ang mga manlalaro ay hindi maaaring gumawa ng mga input, tulad ng kapag ang pagpapagaling, ang mga animation ay tumutulong na mapadali ang mas maayos na gameplay."
Idinagdag ni Fujioka, "Ang mode ng pokus sa Wilds ay nagbibigay-daan sa patuloy na pag-atake habang ang paglipat ng bahagyang off-center mula sa target. Ang tampok na ito ay tumutulong sa mga manlalaro na lumipat sa direksyon na nais nila, na nakahanay sa kanilang pangitain kung paano nila nais na maglaro. Kamakailang mga teknikal na pagsulong sa pamamahala ng animation ay makabuluhang naapektuhan kung paano nilalaro ang mga laro ng aksyon, at lagi kaming nag-iisip na mapanatili ang mga pagbabagong ito."
Mga welga sa pokus
Ang isang pangunahing bagong tampok sa wilds ay ang kakayahang sugat ang mga monsters sa pamamagitan ng patuloy na pag -atake sa mga tiyak na bahagi ng katawan. Ang pagbuo ng isang sugat ay karaniwang tinutukoy ng akumulasyon ng pinsala, kahit na ang mga elemento ng kapaligiran tulad ng pagbagsak ng mga bato o mga labanan sa halimaw ay maaaring mapabilis ang prosesong ito. Kapag gumagamit ng mga sandata, bumubuo ang mga sugat dahil sa naipon na pinsala, na walang likas na pagkakaiba sa pagitan ng mga uri ng armas.
Ang mga mangangaso ay maaaring makitungo ng malaking pinsala sa mga nasugatan na monsters gamit ang mga welga ng pokus sa mode ng pokus. Ang bawat uri ng armas ay may natatanging mga animation para sa mga welga ng pokus, na maaaring magmungkahi ng mga pagkakaiba sa mga epekto. Gayunpaman, nilinaw ni Tokuda, "Nais naming ituon ang mga welga ng pokus upang i -highlight ang pagiging natatangi ng bawat armas. Sa panahon ng bukas na beta, ang ilang mga sandata ay nadama ng napakalakas habang ang iba ay hindi gaanong nakakaapekto. Inaayos namin sila para sa opisyal na paglabas upang ma -standardize ang kanilang pagganap habang pinapanatili ang kanilang natatanging mga personalidad."
Ang sistema ng sugat ay nagbibigay ng mga mangangaso ng mga bagong madiskarteng pagpipilian. Halimbawa, kapag gumagamit ng martilyo upang salakayin ang ulo ng isang halimaw, ang naipon na pinsala ay maaaring lumikha ng isang sugat. Ang isang kasunod na welga ng pokus ay maaaring makitungo sa napakalaking pinsala, ngunit ang sugat ay peklat, maiiwasan ang karagdagang mga sugat sa lugar na iyon. Pagkatapos ay mai -target ng mga manlalaro ang iba pang mga bahagi o gumamit ng mga pakikipag -ugnay sa kapaligiran upang lumikha ng hindi inaasahang mga scars. Nabanggit ni Tokuda na, tulad ng pag -flinching at bahagi ng pagsira, ang sistema ng sugat ay nagdaragdag ng isa pang layer ng diskarte sa mga pangangaso.
"Sinimulan ng mga monsters ang mga pakikipagsapalaran na hindi nasisiyahan, ngunit makakakuha sila ng mga sugat mula sa mga digmaang turf habang ginalugad mo ang lokal," aniya. "Nangangahulugan ito na ang isang halimaw ay maaaring magkaroon ng maraming mga sugat sa oras na nakatagpo mo ito, na nag-aalok ng isang kalamangan. Maaari ring magkaroon ng mga espesyal na gantimpala para sa pangangaso ng mga pre-wounded monsters, kabilang ang mga hiyas."
Ang pagpapakilala ng mode ng pokus at mga sugat ay naging mas madali upang mapunta ang mga makapangyarihang pag -atake, tulad ng sisingilin ng Great Sword. Ipinaliwanag ni Tokuda na ang kalusugan at katigasan ng halimaw ay nababagay upang mapanatili ang naaangkop na kasiyahan at kasiyahan ng manlalaro. "Ang kalusugan ng halimaw ay bahagyang mas mataas kaysa sa mundo, at ang paglaban ng flinch ay nadagdagan, ngunit ang mga hunts ay hindi makaramdam ng nakakapagod. Ang mode ng pokus ay naglalayong magbigay ng isang pakiramdam ng tagumpay sa pamamagitan ng mas maikli, mas puro mga loop ng pangangaso."
Ang tempo ng dakilang tabak
Ang pagbuo ng bawat isa sa 14 na uri ng sandata ay nagsasangkot ng malawak na trabaho. Inihayag ni Tokuda na tungkol sa anim na tagaplano ang nangangasiwa sa karanasan ng player, kabilang ang mga taga -disenyo ng laro, artista, at mga taga -disenyo ng animation. "Sinimulan namin ang pag -unlad gamit ang mahusay na tabak bilang isang prototype, pagkatapos ay lumipat sa mga armas tulad ng tabak at kalasag at mabibigat na bowgun, na inilalapat ang kaalaman na nakuha sa iba pang mga armas."
Ang pakikipagtulungan na pagsisikap sa pagitan ng mga taga -disenyo at artista ay nakatuon sa kapwa masaya at aesthetic apela ng mga aksyon ng armas. Nabanggit ni Fujioka na ang mga welga ng pokus ay partikular na nakasisigla para sa pangkat ng sining. "Ang Dakilang Sword ay isang all-rounder, kaya sinimulan namin ito kapag lumilikha ng mga animation. Nadama namin ang nasasabik tungkol sa strike ng Great Sword's Focus, alam na nagtakda ito ng isang mataas na pamantayan para sa iba pang mga armas."
Binigyang diin ni Tokuda ang papel ng dakilang tabak sa pagtatakda ng tempo para sa iba pang mga armas. "Ang mga sandata na may isang mabibigat na tempo tulad ng The Great Sword ay bihirang sa iba pang mga laro ng aksyon. Nagsisimula kami sa pamamagitan ng pagtiyak na ang mahusay na tabak ay masaya na gamitin, pagkatapos ay pag-iba-iba ang iba pang mga armas sa paligid nito. Kapag nasanay na sa laro, makikilala ng mga manlalaro ang kagalingan ng Great Sword, mula sa pagharang sa mga pag-atake sa lugar-ng-epekto."
Dagdag pa ni Fujioka, "Ang paglikha ng isang masayang laro na may bigat ng Great Sword ay ginagawang mas madali upang magdisenyo ng mas mabilis na bilis ng mga armas. Ang pagtiyak ng magkabilang panig ay nakatutok nang maayos gamit ang tempo ng Great Sword ay nakakatulong na mapanatili ang pakiramdam ng Monster Hunter."
Mga sandata na may pagkatao
Ang bawat mangangaso ay may paboritong sandata, ngunit palaging may mga sikat at hindi gaanong ginagamit na mga pagpipilian. Binigyang diin ni Fujioka ang kahalagahan ng pag -highlight ng mga natatanging ugali ng bawat armas sa halip na gawing pantay na madaling gamitin ang mga ito. "Nakatuon kami sa kung ano ang natatangi sa sandata, kahit na tinutugunan namin ang mga isyu kung saan ang mga manlalaro ay hindi maaaring magkaroon ng nais na karanasan sa paglalaro."
Ginamit ni Tokuda ang sungay ng pangangaso bilang isang halimbawa ng pagbibigay diin sa pagiging natatangi ng isang armas. "Nais ko ang Hunting Horn na makagawa ng malaking pinsala sa pinakamainam na lugar sa paligid ng player. Sa halip na mabilis na pag -atake, gumagamit ito ng mga elemento tulad ng echo bubble upang makontrol at makitungo sa pinsala. Nakatuon kami sa pag -agaw ng bawat personalidad ng armas sa halip na ang pinsala sa output nito."
Sa pamamagitan ng kakayahang magdala ng dalawang sandata sa wilds, nagkaroon ng talakayan sa panahon ng bukas na beta tungkol sa paggamit ng pangangaso ng sungay para sa mga self-buffs bago lumipat sa ibang sandata. "Binabalanse namin ang bersyon ng paglabas upang matiyak na ang Hunting Horn ay hindi lamang ang pagpipilian para sa isang pangalawang sandata, na ginagawang kapaki-pakinabang ang mga self-buffs ngunit hindi labis na lakas."
Kinikilala ng mga nag-develop na ang ilang mga sandata ay gaganap ng mas mahusay laban sa mga tiyak na monsters, ngunit nilalayon nilang maiwasan ang isang sukat na sukat-lahat ng diskarte sa mga pagbuo ng armas. Nabanggit ni Fujioka, "Habang ang mga mahusay na sandata ay maaaring maging mas sikat, ang mga dedikadong manlalaro ay maaaring magtagumpay sa anumang sandata sa pamamagitan ng pagsubok at pagkakamali."
Hinikayat ng Tokuda ang mga manlalaro na gumamit ng dalawang sandata upang makadagdag sa bawat isa. "Kahit na mayroon kang dalubhasang mga armas, ang paggamit ng dalawa ay maaaring mapahusay ang iyong karanasan sa gameplay."
Bumuo ng iyong sariling mga kasanayan
Kung isinasaalang -alang ang pagganap ng armas, ang sistema ng dekorasyon, na nakakaapekto sa pagbuo ng kasanayan, ay mahalaga. Ipinaliwanag ni Tokuda, "Ang mga dekorasyon sa wilds ay katulad ng mundo, na may mga tiyak na kakayahan sa kasanayan na isinaaktibo sa pamamagitan ng paglalagay ng mga ito sa mga slot ng armas o sandata. Ang mga manlalaro ay maaaring lumikha ng mga dekorasyon na solong-kasanayan sa pamamagitan ng alchemy, tinitiyak na makakakuha sila ng anumang kasanayan na kailangan nila."
Ibinahagi ni Fujioka ang kanyang personal na karanasan sa mundo, "Hindi ko nakuha ang Shield Jewel 2, kaya natapos ko ang laro nang hindi nakumpleto ang aking build."
Tungkol sa kanilang mga paboritong sandata, binanggit ni Tokuda gamit ang mga pangmatagalang sandata tulad ng mabigat at light bowgun, at ang tabak at kalasag para sa kakayahang umangkop nito. Plano niyang galugarin ang lahat ng mga armas post-release, ngayon na ang mga mangangaso ay maaaring magdala ng dalawa. Si Fujioka, isang mahilig sa Lance, ay binigyang diin ang kahalagahan nito sa pagpoposisyon. "Sa wilds, ang mga menor de edad na pagsasaayos sa panahon ng pag -atake ay mas madali, na nag -aalok ng mas maraming mga pagpipilian para sa mga gumagamit ng Lance."
Ang Lance ay nakatanggap ng makabuluhang puna sa panahon ng bukas na beta, na may maraming pakiramdam na hindi nito isinalin ang inilaan nitong konsepto. Kinilala ito ni Tokuda, "Inilaan namin para sa mga manlalaro na bantayan at kontra sa iba't ibang paraan, ngunit maraming mga aksyon ang hindi gumagana tulad ng inaasahan. Gumagawa kami ng mga pangunahing pagpapabuti para sa bersyon ng paglabas."
Sa oras ng pakikipanayam, ang koponan ng Wilds ay walang pagod na nagtatrabaho upang mapahusay ang karanasan sa paglalaro batay sa feedback ng player mula sa bukas na beta. Ang simbuyo ng damdamin ng parehong mga manlalaro at developer ay patuloy na nagtutulak sa ebolusyon ng Monster Hunter, na tinitiyak na nananatili itong isang hindi magkatugma na serye ng laro ng aksyon.
Maaari mong makita kung paano isinasama ng mga developer ng Monster Hunter Wilds ang feedback ng player sa kanilang opisyal na video sa pag -update ng komunidad, kung saan tinalakay ng Tokuda ang mga pagpapahusay ng pagganap at detalyadong mga pagbabago sa armas.
- 1 Ang Marvel's Spider-Man 2 Swings sa PC noong Enero 2025 May 26,2023
- 2 Tomorrow: Ang MMO Nuclear Quest ay Isang Bagong Sandbox Survival RPG Nov 15,2024
- 3 Black Myth: Wukong Review Fallout Nov 13,2024
- 4 Final Fantasy XVI PC Port Falls Short Nov 14,2024
- 5 Ang GTA 6 ay Nagtataas ng Bar at Naghahatid sa Realismo na Higit Pa sa Inaasahan Nov 10,2024
- 6 Roblox Pagbawal sa Turkey: Mga Detalye at Mga Dahilan Mar 10,2024
- 7 Naakit ng Dragonite Cross-Stitch ang mga Mahilig sa Pokémon Nov 08,2024
- 8 Genshin Epekto: Mga Aktibong Promo Code para sa Marso 2025 Mar 28,2025
-
Pinakamahusay na karera ng karera upang i -play ngayon
Kabuuan ng 10
-
Galugarin ang mundo ng mga larong pagbaril
Kabuuan ng 10