Ev News > Monster Hunter Wilds: Geliştiriciler Silah Güncellemelerini Ortaya Çıkar - Önce IGN

Monster Hunter Wilds: Geliştiriciler Silah Güncellemelerini Ortaya Çıkar - Önce IGN

by Savannah Mar 28,2025

Monster Hunter serisindeki her yeni sürümle, oyuncular en sevdikleri silahların yaklaşan oyunda nasıl hissedeceğini hevesle öngörüyorlar. 14 silah türünün her biri, her yeni başlığın tasarımına uyum sağlarken benzersiz özelliklerini korur. Monster Hunter: World, görevler sırasında segmentli alanları kaldırdı ve Monster Hunter Rise yenilikçi telle most eylemini tanıttı. Bu değişiklikler, silahların oyunun tasarımına uyacak şekilde nasıl geliştiğini ve oyunculara yeni deneyimler sağladığını vurguluyor. Kesintisiz bir avcılık deneyimi yaratmayı amaçlayan Monster Hunter Wilds'te, hangi kavramlar her silahın ayarlanmasına rehberlik etti?

Oyunu önemli ölçüde etkileyen bu silah ayarlamalarını incelemek için IGN, Monster Hunter Wilds sanat direktörü ve genel müdürü Kaname Fujioka ve Wilds Direktörü Yuya Tokuda ile konuştu. Monster Hunter Özgürlüğü'nden bu yana geçen ilk canavar avcı oyununu yöneten Fujioka ve Tokuda, Wilds'teki silahların arkasındaki gelişim ve kavramlar hakkında görüşler paylaştı.

IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Havzası Sanat Eserleri

6 resim

Röportajda, çeşitli silahlar için kavramlar ve geliştirme süreci, özellikle de oyunculardan önemli ilgi görenler hakkında yeni ayrıntılar kazandık. Ayrıca, Kasım 2024 Açık Beta Testinden gelen geri bildirimlerin ardından oyunun sürüm sürümü için yapılan ayarlamaları öğrendik.

Kesintisiz bir dünya için ayarlamalar

Tokuda, oyunun kesintisiz bir haritaya ve dinamik hava koşullarına doğru kayması nedeniyle birkaç silah için önemli değişikliklerin gerekli olduğunu açıkladı. "Işık ve ağır bowgun ve yayda kayda değer değişiklikler var."

Önceki Monster Hunter başlıklarında, oyuncular her görevden sonra kaynakları yenilemek için üssüne geri döneceklerdi. Ancak Wilds, bu ihtiyacı ortadan kaldırarak kesintisiz bir oyun hedefliyor. Tarihsel olarak, Bowguns ve Bows gibi menzilli silahlar, belirlenmiş stoklama süreleri olmadan külfetli olabilecek sarf malzemesi ve kaplamalara güvenir.

Tokuda, "Bunu ele almak için, kaynak harcamadan temel hasar kaynakları tasarladık." Dedi. "Oyunu bowguns için normal, pierce ve yayma ve yaylar için cephane, bir gösterge yönetirken sınırsız zamanlar ateşleyebilecek şekilde dengeledik. Ayrıca, oyuncuların güçlü öznitelik tabanlı cephane oluşturmak için hazırlanan malzemeleri kullanabilmesini veya bulunabilmelerini sağladık."

Bu ayarlamalar Wilds'in yeni unsurları ve genel konsept göz önünde bulundurularak yapıldı ve menzilli silah değişiklikleri özellikle önemli. Fujioka, bu değişikliklerin mekaniğin ötesinde silahların görsel tasarımına genişlediğini vurguladı.

"Özel bir atış için bir bowgun şarj etme hareketini sergilemek istedik." "Bir canavarın saldırısını iptal eden çekimler, son oyundan bu yana görsel netliğe koyduğumuz çabayı yansıtarak ikna edici ve net görünüyor."

Teknolojik gelişmeler, bu animasyon değişikliklerinde de önemli bir rol oynadı ve sallanma, sting ve anahtarlama gibi eylemler arasında daha yumuşak geçişlere izin verdi. Tokuda, bu ayrıntılı animasyonların avcıların oyun içi yapabileceğini bile değiştirdiğini vurguladı.

"Amacımız, mevcut durum göz önüne alındığında silahların doğal olarak kullanılabileceğini sağlamaktı." Dedi. "Özellikle oyuncular iyileşme gibi girdi yapamadıklarında, animasyonlar daha saf bir oyunu kolaylaştırmaya yardımcı olur."

Fujioka, "Wilds'teki odak modu, hedeften merkezden biraz hareket ederken sürekli saldırılara izin veriyor. Bu özellik, oyuncuların istedikleri yönde hareket etmelerine yardımcı olurlar, nasıl oynamak istediklerine dair vizyonlarıyla uyumludur. Animasyon yönetimindeki son teknik ilerlemeler, aksiyon oyunlarının nasıl oynandığını önemli ölçüde etkiledi ve her zaman bu değişikliklere ayak uydurmaya dikkat ediyoruz."

Odak grevleri

Wilds'teki yeni bir yeni özellik, belirli vücut parçalarına sürekli saldırarak canavarları yaralama yeteneğidir. Bir yaranın oluşumu genellikle hasar birikimi ile belirlenir, ancak düşen kayalar veya canavar savaşları gibi çevresel unsurlar bu süreci hızlandırabilir. Silah kullanırken, birikmiş hasar nedeniyle yaralar oluşur, silah türleri arasında doğal bir fark yoktur.

Avcılar, odak modunda odak grevlerini kullanarak yaralı canavarlara önemli hasar verebilirler. Her silah tipi, odak grevleri için benzersiz animasyonlara sahiptir, bu da efektlerde farklılıklar önerebilir. Bununla birlikte, Tokuda şöyle açıkladı: "Her silahın benzersizliğini vurgulamak için odak grevleri istedik. Açık beta sırasında, bazı silahlar çok daha az etkili iken çok güçlü hissetti. Farklı kişiliklerini korurken performanslarını standartlaştırmak için resmi sürüm için onları ayarlıyoruz."

Yara sistemi avcılara yeni stratejik seçenekler sunar. Örneğin, bir canavarın kafasına saldırmak için bir çekiç kullanırken, birikmiş hasar bir yara yaratabilir. Sonraki bir odak grevi büyük hasar verebilir, ancak yara yaralanır ve o bölgede daha fazla yarayı önler. Oyuncular daha sonra diğer parçaları hedefleyebilir veya beklenmedik yara izleri oluşturmak için çevresel etkileşimler kullanabilirler. Tokuda, flinching ve kısım kırma gibi, yara sisteminin avlara başka bir strateji katmanı eklediğini belirtti.

"Canavarlar yargılanmamış görevlere başlar, ancak yerel ayarı keşfederken çim savaşlarından yaralar kazanabilirler" dedi. Diyerek şöyle devam etti: "Bu, bir canavarın karşılaştığınız zamana kadar zaten birden fazla yaraya sahip olabileceği anlamına geliyor.

Odak modu ve yaraların tanıtımı, Büyük Kılıç'ın yüklü eğik çizgisi gibi güçlü saldırılara yol açmayı kolaylaştırdı. Tokuda, canavar sağlığı ve tokluğunun uygun oyun zamanlarını ve oyuncu memnuniyetini korumak için ayarlandığını açıkladı. "Canavar sağlığı dünyaya göre biraz daha yüksek ve flinch direnci artıyor, ancak avlar sıkıcı hissetmiyor. Odak modu, daha kısa, daha konsantre avcılık döngüleri yoluyla bir başarı duygusu sağlamayı amaçlıyor."

Büyük kılıcın temposu

14 silah türünün her birini geliştirmek kapsamlı bir çalışma içerir. Tokuda, oyun tasarımcıları, sanatçılar ve animasyon tasarımcıları da dahil olmak üzere yaklaşık altı planlamacının oyuncu deneyimini denetlediğini açıkladı. Diyerek şöyle devam etti: "Büyük kılıçla bir prototip olarak gelişmeye başlıyoruz, sonra kılıç ve kalkan ve ağır bowgun gibi silahlara taşınarak, diğer silahlara kazanılan bilgileri uyguluyoruz."

Tasarımcılar ve sanatçılar arasındaki işbirlikçi çaba, silah eylemlerinin hem eğlenceli hem de estetik çekiciliğine odaklanmaktadır. Fujioka, odak grevlerinin sanat ekibi için özellikle ilham verici olduğunu belirtti. "Büyük kılıç çok yönlü bir şey, bu yüzden animasyonlar yaratırken onunla başlıyoruz. Büyük kılıcın odak grevinden heyecan duyduk, diğer silahlar için yüksek bir standart oluşturduğunu bildik."

Tokuda, Büyük Kılıç'ın diğer silahlar için tempoyu belirlemedeki rolünü vurguladı. "Büyük kılıç gibi ağır bir tempoya sahip silahlar diğer aksiyon oyunlarında nadirdir. Büyük kılıcın kullanımı eğlenceli olmasını, daha sonra etrafındaki diğer silahları ayırt etmesini sağlayarak başlıyoruz. Oyuna alıştıktan sonra, oyuncular büyük kılıcın çok yönlülüğünü, alan-etki saldırılarına engellemekten tanıyacaklar."

Fujioka, "Büyük Kılıç'ın ağırlığıyla eğlenceli bir oyun yaratmak, daha hızlı tempolu silahlar tasarlamayı kolaylaştırıyor. Her iki tarafın da büyük kılıç temposu ile düzgün ayarlanmasını sağlamak canavar avcı hissini korumaya yardımcı oluyor."

Kişiliğe sahip silahlar

Her avcının favori bir silahı vardır, ancak her zaman popüler ve daha az kullanılan seçenekler olacaktır. Fujioka, her silahın benzersiz özelliklerini kullanımı eşit derecede kolay hale getirmek yerine vurgulamanın önemini vurguladı. "Bir silahı benzersiz kılan şeylere odaklanıyoruz, ancak oyuncuların amaçlanan oyun deneyimine sahip olamayacağı sorunları ele alıyoruz."

Tokuda av kornasını bir silahın benzersizliğini vurgulamanın bir örneği olarak kullandı. "Avlanma boynuzunun oyuncu çevresindeki optimal alanında önemli hasar vermesini istedim. Hızlı saldırılar yerine, hasarları kontrol etmek ve yapmak için yankı balonu gibi unsurları kullanıyor. Sadece hasar çıktısından ziyade her silahın kişiliğinden yararlanmaya odaklanıyoruz."

Wilds'te iki silah taşıyabilme yeteneğiyle, açık beta sırasında başka bir silaha geçmeden önce av kornasını kendi kendine buflar için kullanma hakkında tartışma vardı. Diyerek şöyle devam etti: "İkincil bir silah için tek seçeneğin avlanmasını sağlamak için serbest bırakma sürümünü dengeliyoruz, buff'ları değerli kılmak ancak aşırı güçsüz hale getiriyoruz."

Geliştiriciler, belirli silahların belirli canavarlara karşı daha iyi performans göstereceğini kabul ediyorlar, ancak silah yapılarına tek bedene uyan bir yaklaşımdan kaçınmayı hedefliyorlar. Fujioka, "Zaman tasarruflu silahlar daha popüler olsa da, özel oyuncular deneme yanılma yoluyla herhangi bir silahla başarılı olabilirler."

Tokuda, oyuncuları birbirlerini tamamlamak için iki silah kullanmaya teşvik etti. "Özel silahlarınız olsa bile, iki tane kullanmak oyun deneyiminizi geliştirebilir."

Kendi Becerilerinizi Oluşturun

Silah performansı düşünülürken, beceri yapılarını etkileyen dekorasyon sistemi çok önemlidir. Tokuda, "Wilds'teki süslemeler dünyaya benzer, onları silah veya zırh yuvalarına yerleştirerek aktive edilen belirli beceri yetenekleriyle.

Fujioka, kişisel deneyimini World ile paylaştı, "Asla Shield Jewel 2'yi almadım, bu yüzden oyunu tamamlamadan bitirdim."

En sevdikleri silahlarla ilgili olarak Tokuda, ağır ve hafif Bowgun gibi uzun menzilli silahlar ve uyarlanabilirliği için kılıç ve kalkan kullandığından bahsetti. Avcıların iki tane taşıyabileceği, yayın sonrası tüm silahları keşfetmeyi planlıyor. Lance meraklısı Fujioka, konumlandırmadaki önemini vurguladı. "Wilds'te, saldırılar sırasında küçük ayarlamalar daha kolaydır, Lance kullanıcıları için daha fazla seçenek sunar."

Lance, açık beta sırasında önemli geri bildirimler aldı ve birçoğu amaçlanan konseptini somutlaştırmadığını hissetti. Tokuda bunu kabul etti: "Oyuncuların çeşitli şekillerde korunmasını ve karşı saldırılarını amaçladık, ancak birçok eylem beklendiği gibi çalışmıyordu. Sürüm için önemli iyileştirmeler yapıyoruz."

Röportaj sırasında, Wilds ekibi açık betadan oyuncu geri bildirimlerine dayanan oyun deneyimini geliştirmek için yorulmadan çalışıyordu. Hem oyuncuların hem de geliştiricilerin tutkusu, Monster Hunter'ın evrimini sürdürmeye devam ederek eşsiz bir aksiyon oyunu serisi olmasını sağlıyor.

Monster Hunter Wilds geliştiricilerinin Tokuda'nın performans geliştirmeleri ve ayrıntılı silah değişikliklerini tartıştığı resmi topluluk güncelleme videolarında oyuncu geri bildirimlerini nasıl dahil ettiğini görebilirsiniz.

En Son Uygulamalar
Trend Olan Oyunlar