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Monster Hunter Wilds: Os desenvolvedores revelam atualizações de armas - IGN First

by Savannah Mar 28,2025

A cada novo lançamento da série Monster Hunter, os jogadores antecipam ansiosamente como suas armas favoritas se sentirão no próximo jogo. Cada um dos 14 tipos de armas mantém suas características únicas enquanto se adapta ao design de cada novo título. Monster Hunter: O mundo removeu as áreas segmentadas durante as missões, e o Monster Hunter Rise introduziu a inovadora ação WireBug. Essas mudanças destacam como as armas evoluem para se encaixar no design do jogo, proporcionando aos jogadores novas experiências. Em Monster Hunter Wilds, que visa criar uma experiência de caça perfeita, que conceitos guiaram o ajuste de cada arma?

Para se aprofundar nesses ajustes de armas que afetam significativamente a jogabilidade, a IGN conversou com o diretor de arte de Monster Hunter Wilds e diretor executivo, Kaname Fujioka, e o diretor de Wilds, Yuya Tokuda. Fujioka, que dirigiu o primeiro jogo de caçador de monstros, e Tokuda, envolvido desde a Freedom de Monster Hunter, compartilhou idéias sobre o desenvolvimento e os conceitos por trás das armas em selvagens.

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Na entrevista, ganhamos novos detalhes sobre os conceitos e o processo de desenvolvimento de várias armas, particularmente aquelas que obtiveram interesse significativo dos jogadores. Além disso, aprendemos sobre os ajustes feitos para a versão de lançamento do jogo após o feedback do teste beta aberto de novembro de 2024.

Ajustes para um mundo sem costura

Tokuda explicou que mudanças significativas eram necessárias para várias armas devido à mudança do jogo em direção a um mapa contínuo e condições climáticas dinâmicas. "Há mudanças notáveis ​​na luz leve e pesada, assim como no arco", observou ele.

Nos títulos anteriores de Monster Hunter, os jogadores retornariam à sua base para reabastecer os recursos após cada missão. No entanto, Wilds pretende jogar sem costura, eliminando essa necessidade. Historicamente, armas de longo alcance, como arestas e arcos dependem de munição e revestimentos consumíveis, que podem ser onerosos sem tempos de reabastecimento designados.

"Para resolver isso, projetamos fontes básicas de danos a serem utilizáveis ​​sem gastar recursos", disse Tokuda. "Equilibramos o jogo para que o Normal, Pierce e espalhe munição para armas de arco e revestimentos para arcos possam ser demitidos de tempos ilimitados enquanto gerenciam um medidor. Além disso, garantimos que os jogadores ainda possam usar materiais preparados ou encontrados para criar munição poderosa baseada em atributos".

Esses ajustes foram feitos com os novos elementos de Wilds e o conceito geral em mente, com mudanças de armas de longo alcance sendo particularmente significativas. Fujioka enfatizou que essas mudanças se estendiam além da mecânica no design visual das armas.

"Queríamos mostrar o movimento de cobrar uma pistola de arco por um tiro especial", explicou. "Fotos que cancelam o ataque de um monstro parecem convincentes e claros, refletindo o esforço que colocamos em clareza visual desde o último jogo".

Os avanços tecnológicos também tiveram um papel crucial nessas mudanças de animação, permitindo transições mais suaves entre ações como balançar, guardar e trocar de armas. Tokuda destacou que essas animações detalhadas até mudaram o que os caçadores poderiam fazer no jogo.

"Nosso objetivo era garantir que as armas pudessem ser usadas naturalmente, dada a situação atual", disse ele. "Particularmente quando os jogadores não podem fazer entradas, como a cura, as animações ajudam a facilitar a jogabilidade mais suave".

Fujioka acrescentou: "O modo de foco em Wilds permite ataques contínuos enquanto se move um pouco para fora do alvo. Esse recurso ajuda os jogadores a se mover na direção que desejam, alinhando-se com a visão de como eles desejam.

Greves de foco

Uma nova característica importante em Wilds é a capacidade de ferir monstros, atacando continuamente partes do corpo específicas. A formação de uma ferida é geralmente determinada pela acumulação de danos, embora elementos ambientais como queda de rochas ou batalhas de monstros possam agilizar esse processo. Ao usar armas, as feridas se formam devido a danos acumulados, sem diferenças inerentes entre os tipos de armas.

Os caçadores podem causar danos significativos a monstros feridos usando greves de foco no modo de foco. Cada tipo de arma possui animações exclusivas para greves de foco, o que pode sugerir diferenças de efeitos. No entanto, Tokuda esclareceu: "Queríamos que os ataques de foco destacassem a singularidade de cada arma. Durante a versão beta aberta, algumas armas pareciam fortes demais, enquanto outras foram menos impactantes. Estamos ajustando -os ao lançamento oficial para padronizar seu desempenho, mantendo suas personalidades distintas".

O sistema de feridas fornece aos caçadores novas opções estratégicas. Por exemplo, ao usar um martelo para atacar a cabeça de um monstro, os danos acumulados podem criar uma ferida. Uma greve de foco subsequente pode causar danos maciços, mas a ferida assusta, impedindo mais feridas nessa área. Os jogadores podem ter como alvo outras peças ou usar interações ambientais para criar cicatrizes inesperadas. Tokuda observou que, como vacilar e quebrar parte, o sistema de feridas adiciona outra camada de estratégia às caçadas.

"Os monstros começam as missões não serem usadas, mas podem ganhar feridas nas guerras de grama enquanto você explora a localidade", disse ele. "Isso significa que um monstro já pode ter várias feridas quando você o encontrar, oferecendo uma vantagem. Também pode haver recompensas especiais para caçar esses monstros pré-ardentes, incluindo jóias".

A introdução do modo de foco e feridas tornou mais fácil acertar ataques poderosos, como a barra carregada da Grande Espada. Tokuda explicou que a saúde e a resistência dos monstros foram ajustados para manter os horários de reprodução apropriados e a satisfação do jogador. "A saúde dos monstros é um pouco mais alta do que no mundo, e a resistência a elevada é aumentada, mas as caçadas não se sentirão tediosas. O modo de foco visa proporcionar uma sensação de realização por meio de loops de caça mais curtos e concentrados".

O ritmo da grande espada

O desenvolvimento de cada um dos 14 tipos de armas envolve um extenso trabalho. Tokuda revelou que cerca de seis planejadores supervisionam a experiência do jogador, incluindo designers de jogos, artistas e designers de animação. "Começamos ao desenvolvimento com a Grande Espada como protótipo, depois passamos para armas como a espada e o escudo e a pesada pistola de arco, aplicando o conhecimento adquirido às outras armas".

O esforço colaborativo entre designers e artistas se concentra na diversão e no apelo estético das ações de armas. Fujioka observou que as greves de foco eram particularmente inspiradoras para a equipe de arte. "A Grande Espada é um polivalente, então começamos com ela ao criar animações. Nos sentimos empolgados com o ataque de foco da Grande Espada, sabendo que ela estabeleceu um alto padrão para outras armas".

Tokuda enfatizou o papel da Grande Espada em definir o ritmo para outras armas. "As armas com um ritmo pesado como a Grande Espada são raras em outros jogos de ação. Começamos garantindo que a Grande Espada seja divertida de usar e depois diferenciar outras armas ao seu redor. Uma vez acostumado ao jogo, os jogadores reconhecerão a versatilidade da Grande Espada, do bloqueio a ataques da área de efeito".

Fujioka acrescentou: "Criar um jogo divertido com o peso da Grande Espada facilita o design de armas de ritmo mais rápido. Garantir que ambos os lados estejam ajustados corretamente com o ritmo da Grande Espada, ajuda a manter a sensação de caçador de monstros".

Armas com personalidade

Todo caçador tem uma arma favorita, mas sempre haverá opções populares e menos usadas. Fujioka enfatizou a importância de destacar as características únicas de cada arma, em vez de torná -las igualmente fáceis de usar. "Nós nos concentramos no que torna uma arma única, embora abordemos questões em que os jogadores não podem ter a experiência de jogo pretendida".

Tokuda usou o chifre de caça como um exemplo de enfatizar a singularidade de uma arma. "Eu queria que o chifre de caça produzisse danos significativos em sua área ideal ao redor do jogador. Em vez de ataques rápidos, ele usa elementos como a bolha de eco para controlar e causar danos. Focamos em alavancar a personalidade de cada arma em vez de apenas sua produção de danos".

Com a capacidade de transportar duas armas em selvagens, houve discussão durante a versão beta aberta sobre o uso da buzina de caça para auto-bufos antes de mudar para outra arma. "Estamos equilibrando a versão de lançamento para garantir que a buzina de caça não seja a única opção para uma arma secundária, fazendo com que os auto-benefícios valessem a pena, mas não dominem".

Os desenvolvedores reconhecem que certas armas terão melhor desempenho contra monstros específicos, mas pretendem evitar uma abordagem de tamanho único às construções de armas. Fujioka observou: "Embora as armas eficientes em termos de tempo possam ser mais populares, jogadores dedicados podem ter sucesso com qualquer arma por tentativa e erro".

Tokuda incentivou os jogadores a usar duas armas para se complementar. "Mesmo se você tiver armas especializadas, o uso de dois pode melhorar sua experiência de jogabilidade".

Construa suas próprias habilidades

Ao considerar o desempenho das armas, o sistema de decoração, que afeta a habilidade, é crucial. Tokuda explicou: "As decorações em selvagens são semelhantes ao mundo, com habilidades específicas de habilidades ativadas colocando-as em slots de armas ou armaduras. Os jogadores podem criar decorações de habilidade única através da alquimia, garantindo que possam obter qualquer habilidade necessária".

Fujioka compartilhou sua experiência pessoal com o mundo: "Eu nunca peguei o Shield Jewel 2, então terminei o jogo sem concluir minha construção".

Em relação às suas armas favoritas, Tokuda mencionou usando armas de longo alcance, como a pistola arco pesada e leve, e a espada e o escudo por sua adaptabilidade. Ele planeja explorar todas as armas após o lançamento, agora que os caçadores podem carregar dois. Fujioka, um entusiasta da lança, destacou sua importância no posicionamento. "Em Wilds, pequenos ajustes durante ataques são mais fáceis, oferecendo mais opções para os usuários de Lance".

O Lance recebeu um feedback significativo durante a versão beta aberta, com muitos sentindo que não incorporou seu conceito pretendido. Tokuda reconheceu o seguinte: "Pretendemos que os jogadores guardassem e se contraam de várias maneiras, mas muitas ações não estavam funcionando como esperado. Estamos fazendo grandes melhorias na versão de lançamento".

Na época da entrevista, a equipe Wilds estava trabalhando incansavelmente para aprimorar a experiência de jogo com base no feedback do jogador da versão beta aberta. A paixão de jogadores e desenvolvedores continua a impulsionar a evolução do Monster Hunter, garantindo que ele continue sendo uma série de jogos de ação incomparável.

Você pode ver como os desenvolvedores de Monster Hunter Wilds incorporam o feedback do jogador em seu vídeo oficial de atualização da comunidade, onde Tokuda discute aprimoramentos de desempenho e mudanças detalhadas de armas.

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