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मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स: डेवलपर्स ने हथियार अपडेट को प्रकट किया - पहले IGN

by Savannah Mar 28,2025

द मॉन्स्टर हंटर सीरीज़ में प्रत्येक नई रिलीज़ के साथ, खिलाड़ी उत्सुकता से अनुमान लगाते हैं कि आगामी खेल में उनके पसंदीदा हथियार कैसा महसूस करेंगे। 14 हथियार प्रकारों में से प्रत्येक प्रत्येक नए शीर्षक के डिजाइन के अनुकूल रहते हुए अपनी अनूठी विशेषताओं को बरकरार रखता है। मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड ने क्वैश्चर्स के दौरान खंडित क्षेत्रों को हटा दिया, और मॉन्स्टर हंटर राइज़ ने अभिनव वायरबग एक्शन पेश किया। ये परिवर्तन इस बात पर प्रकाश डालते हैं कि कैसे हथियार खेल के डिजाइन को फिट करने के लिए विकसित होते हैं, जिससे खिलाड़ियों को नए अनुभव प्रदान करते हैं। मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स में, जिसका उद्देश्य एक सहज शिकार अनुभव बनाना है, किन अवधारणाओं ने प्रत्येक हथियार की ट्यूनिंग को निर्देशित किया?

गेमप्ले को महत्वपूर्ण रूप से प्रभावित करने वाले इन हथियार समायोजन में, IGN ने मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स आर्ट डायरेक्टर और कार्यकारी निदेशक, कनाम फ़ूजिओका और विल्ड्स के निदेशक, युया टोकुडा के साथ बात की। फुजिओका, जिन्होंने पहले मॉन्स्टर हंटर गेम का निर्देशन किया था, और टोकुडा, जो कि मॉन्स्टर हंटर फ्रीडम के बाद से शामिल थे, ने विल्स में हथियारों के पीछे विकास और अवधारणाओं में अंतर्दृष्टि साझा की।

इग्नोर मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स ऑयलवेल बेसिन कलाकृति

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साक्षात्कार में, हमने विभिन्न हथियारों के लिए अवधारणाओं और विकास प्रक्रिया पर नए विवरण प्राप्त किए, विशेष रूप से उन लोगों ने जो खिलाड़ियों से महत्वपूर्ण रुचि रखते हैं। इसके अतिरिक्त, हमने नवंबर 2024 ओपन बीटा टेस्ट से फीडबैक के बाद गेम के रिलीज़ संस्करण के लिए किए गए समायोजन के बारे में सीखा।

एक सहज दुनिया के लिए समायोजन

तोकुडा ने बताया कि खेल के बदलाव के कारण कई हथियारों के लिए महत्वपूर्ण परिवर्तन आवश्यक थे, एक सहज मानचित्र और गतिशील मौसम की स्थिति की ओर। उन्होंने कहा, "प्रकाश और भारी बोगुन, साथ ही धनुष में उल्लेखनीय परिवर्तन हैं," उन्होंने कहा।

पिछले राक्षस शिकारी खिताबों में, खिलाड़ी प्रत्येक खोज के बाद संसाधनों को फिर से भरने के लिए अपने आधार पर लौटेंगे। हालांकि, वाइल्ड्स ने इस जरूरत को समाप्त करते हुए, सहज खेल के लिए लक्ष्य किया है। ऐतिहासिक रूप से, बॉड्स और धनुष जैसे हथियार उपभोग्य बारूद और कोटिंग्स पर भरोसा करते हैं, जो नामित समय के बिना बोझ हो सकता है।

"इसे संबोधित करने के लिए, हमने संसाधनों को खर्च किए बिना बुनियादी क्षति स्रोतों को उपयोग करने योग्य बनाया," तोकुडा ने कहा। "हम खेल को संतुलित करते हैं ताकि सामान्य, पियर्स, और बाउगुन के लिए बारूद फैलाएं और धनुषों के लिए कोटिंग्स को एक गेज का प्रबंधन करते समय असीमित समय निकाल दिया जा सके। इसके अलावा, हमने सुनिश्चित किया कि खिलाड़ी अभी भी तैयार या पाए गए सामग्रियों का उपयोग कर सकते हैं ताकि शक्तिशाली विशेषता-आधारित बारूद बनाया जा सके।"

ये समायोजन विल्ड्स के नए तत्वों और समग्र अवधारणा को ध्यान में रखते हुए किए गए थे, जिसमें हथियार परिवर्तन विशेष रूप से महत्वपूर्ण थे। फुजिओका ने जोर दिया कि ये परिवर्तन यांत्रिकी से परे हथियारों के दृश्य डिजाइन में विस्तारित हुए।

"हम एक विशेष शॉट के लिए एक बाउगन चार्ज करने के आंदोलन का प्रदर्शन करना चाहते थे," उन्होंने समझाया। "शॉट्स जो एक राक्षस के हमले को रद्द करते हैं, वे आश्वस्त और स्पष्ट दिखते हैं, जो हमने पिछले गेम के बाद से दृश्य स्पष्टता में डाले गए प्रयास को दर्शाते हैं।"

तकनीकी प्रगति ने भी इन एनीमेशन परिवर्तनों में एक महत्वपूर्ण भूमिका निभाई, जिससे झूलने, स्टोइंग और स्विचिंग हथियारों जैसे कार्यों के बीच चिकनी संक्रमण की अनुमति मिली। तोकुडा ने इस बात पर प्रकाश डाला कि इन विस्तृत एनिमेशन ने भी बदल दिया कि शिकारी क्या खेल में कर सकते हैं।

"हमारा लक्ष्य यह सुनिश्चित करना था कि हथियारों का उपयोग स्वाभाविक रूप से वर्तमान स्थिति को दिया जा सकता है," उन्होंने कहा। "विशेष रूप से जब खिलाड़ी इनपुट नहीं बना सकते हैं, जैसे कि उपचार करते समय, एनिमेशन चिकनी गेमप्ले को सुविधाजनक बनाने में मदद करते हैं।"

फुजिओका ने कहा, "वाइल्ड्स में फोकस मोड लक्ष्य से थोड़ा ऑफ-सेंटर को स्थानांतरित करते समय निरंतर हमलों की अनुमति देता है। यह सुविधा खिलाड़ियों को उस दिशा में स्थानांतरित करने में मदद करती है जो वे चाहते हैं, उनकी दृष्टि के साथ गठबंधन करते हुए कि वे कैसे खेलना चाहते हैं। एनीमेशन प्रबंधन में हालिया तकनीकी प्रगति ने काफी प्रभावित किया है कि एक्शन गेम कैसे खेले जाते हैं, और हम हमेशा इन परिवर्तनों को ध्यान में रखते हैं।"

फोकस स्ट्राइक

विल्ड्स में एक प्रमुख नई विशेषता विशिष्ट शरीर के अंगों पर लगातार हमला करके राक्षसों को घायल करने की क्षमता है। एक घाव का गठन आम तौर पर क्षति संचय द्वारा निर्धारित किया जाता है, हालांकि पर्यावरणीय तत्व जैसे कि चट्टानों या राक्षस लड़ाई इस प्रक्रिया में तेजी ला सकते हैं। हथियारों का उपयोग करते समय, घाव संचित क्षति के कारण बनते हैं, हथियार प्रकारों के बीच कोई अंतर्निहित अंतर नहीं है।

हंटर्स फोकस मोड में फोकस स्ट्राइक का उपयोग करके घायल राक्षसों को महत्वपूर्ण नुकसान पहुंचा सकते हैं। प्रत्येक हथियार प्रकार में फोकस स्ट्राइक के लिए अद्वितीय एनिमेशन होते हैं, जो प्रभावों में अंतर का सुझाव दे सकते हैं। हालांकि, तोकुडा ने स्पष्ट किया, "हम चाहते थे कि प्रत्येक हथियार की विशिष्टता को उजागर करने के लिए फोकस स्ट्राइक। खुले बीटा के दौरान, कुछ हथियार बहुत मजबूत महसूस करते थे, जबकि अन्य कम प्रभावशाली थे। हम उन्हें अपने अलग -अलग व्यक्तित्वों को बनाए रखते हुए अपने प्रदर्शन को मानकीकृत करने के लिए आधिकारिक रिलीज के लिए उन्हें ट्यून कर रहे हैं।"

घाव प्रणाली नए रणनीतिक विकल्पों के साथ शिकारी प्रदान करती है। उदाहरण के लिए, एक राक्षस के सिर पर हमला करने के लिए हथौड़ा का उपयोग करते समय, संचित क्षति एक घाव बना सकती है। एक बाद की फोकस स्ट्राइक बड़े पैमाने पर क्षति से निपट सकता है, लेकिन घाव को उस क्षेत्र में और घावों को रोकते हुए, डरा जाएगा। खिलाड़ी तब अन्य भागों को लक्षित कर सकते हैं या अप्रत्याशित निशान बनाने के लिए पर्यावरणीय बातचीत का उपयोग कर सकते हैं। तोकुडा ने कहा कि, फ्लिनिंग और भाग तोड़ने की तरह, घाव प्रणाली शिकार के लिए रणनीति की एक और परत जोड़ती है।

उन्होंने कहा, "राक्षसों ने अनचाहे quests शुरू कर दिया, लेकिन जब आप लोकेल का पता लगाते हैं, तो वे टर्फ युद्धों से घाव हासिल कर सकते हैं।" "इसका मतलब है कि एक राक्षस के पास पहले से ही कई घाव हो सकते हैं जब आप इसका सामना करते हैं, एक लाभ प्रदान करते हैं। रत्नों सहित इन पूर्व-घाव वाले राक्षसों का शिकार करने के लिए विशेष पुरस्कार भी हो सकते हैं।"

फोकस मोड और घावों की शुरूआत ने महान तलवार के चार्ज स्लैश की तरह शक्तिशाली हमलों को उतारना आसान बना दिया है। तोकुडा ने बताया कि मॉन्स्टर हेल्थ एंड क्रूरता को उचित प्लेटाइम्स और खिलाड़ी संतुष्टि बनाए रखने के लिए समायोजित किया गया था। "मॉन्स्टर हेल्थ दुनिया की तुलना में थोड़ा अधिक है, और फ्लिंच प्रतिरोध में वृद्धि हुई है, लेकिन हंट्स थकाऊ महसूस नहीं करेंगे। फोकस मोड का उद्देश्य कम, अधिक केंद्रित शिकार छोरों के माध्यम से उपलब्धि की भावना प्रदान करना है।"

महान तलवार का टेम्पो

14 हथियार प्रकारों में से प्रत्येक को विकसित करने में व्यापक काम शामिल है। टोकोडा ने खुलासा किया कि लगभग छह योजनाकारों ने खिलाड़ी के अनुभव की देखरेख की, जिसमें गेम डिजाइनर, कलाकार और एनीमेशन डिजाइनर शामिल हैं। "हम एक प्रोटोटाइप के रूप में महान तलवार के साथ विकास शुरू करते हैं, फिर तलवार और ढाल और भारी बोगुन जैसे हथियारों की ओर बढ़ते हैं, अन्य हथियारों को प्राप्त ज्ञान को लागू करते हैं।"

डिजाइनरों और कलाकारों के बीच सहयोगात्मक प्रयास हथियार कार्यों के मजेदार और सौंदर्य अपील दोनों पर ध्यान केंद्रित करता है। फुजिओका ने कहा कि फोकस स्ट्राइक विशेष रूप से कला टीम के लिए प्रेरणादायक थे। "द ग्रेट तलवार एक ऑल-राउंडर है, इसलिए हम एनिमेशन बनाते समय इसके साथ शुरू करते हैं। हमने ग्रेट तलवार के फोकस स्ट्राइक के बारे में उत्साहित महसूस किया, यह जानते हुए कि यह अन्य हथियारों के लिए एक उच्च मानक निर्धारित करता है।"

तोकुडा ने अन्य हथियारों के लिए टेम्पो स्थापित करने में महान तलवार की भूमिका पर जोर दिया। "ग्रेट तलवार की तरह एक भारी टेम्पो के साथ हथियार अन्य एक्शन गेम्स में दुर्लभ हैं। हम यह सुनिश्चित करके शुरू करते हैं कि ग्रेट तलवार का उपयोग करने के लिए मजेदार है, फिर इसके चारों ओर अन्य हथियारों को अलग करें। एक बार खेल के आदी होने के बाद, खिलाड़ी ग्रेट तलवार की बहुमुखी प्रतिभा को पहचानेंगे, जो कि क्षेत्र-प्रभाव के हमलों को अवरुद्ध करने से लेकर हैं।"

फुजिओका ने कहा, "ग्रेट तलवार के वजन के साथ एक मजेदार गेम बनाने से तेजी से पुस्तक वाले हथियारों को डिजाइन करना आसान हो जाता है। यह सुनिश्चित करना कि दोनों पक्षों को ग्रेट तलवार के टेम्पो के साथ ठीक से ट्यून किया जाता है, राक्षस शिकारी को महसूस करने में मदद करता है।"

व्यक्तित्व के साथ हथियार

प्रत्येक शिकारी के पास एक पसंदीदा हथियार होता है, लेकिन हमेशा लोकप्रिय और कम उपयोग किए जाने वाले विकल्प होंगे। फुजिओका ने प्रत्येक हथियार के अद्वितीय लक्षणों को उजागर करने के महत्व पर जोर दिया, बजाय उन्हें समान रूप से उपयोग करने के लिए आसान बनाने के। "हम इस बात पर ध्यान केंद्रित करते हैं कि क्या एक हथियार को अद्वितीय बनाता है, हालांकि हम उन मुद्दों को संबोधित करते हैं जहां खिलाड़ियों के पास गेमिंग अनुभव नहीं हो सकता है।"

टोकोडा ने शिकार के सींग को एक हथियार की विशिष्टता पर जोर देने के उदाहरण के रूप में इस्तेमाल किया। "मैं चाहता था कि शिकार हॉर्न खिलाड़ी के चारों ओर अपने इष्टतम क्षेत्र में महत्वपूर्ण नुकसान का उत्पादन करे। तेजी से हमलों के बजाय, यह क्षति को नियंत्रित करने और नुकसान का सौदा करने के लिए इको बबल जैसे तत्वों का उपयोग करता है। हम प्रत्येक हथियार के व्यक्तित्व का लाभ उठाने पर ध्यान केंद्रित करते हैं, बजाय इसके कि इसके नुकसान के उत्पादन के बजाय।"

विल्स में दो हथियारों को ले जाने की क्षमता के साथ, दूसरे हथियार पर स्विच करने से पहले आत्म-बफ के लिए शिकार के हॉर्न का उपयोग करने के बारे में खुले बीटा के दौरान चर्चा हुई। "हम यह सुनिश्चित करने के लिए रिलीज़ संस्करण को संतुलित कर रहे हैं कि शिकार हॉर्न एक द्वितीयक हथियार के लिए एकमात्र विकल्प नहीं है, जिससे आत्म-बफ को सार्थक बना दिया गया है, लेकिन यह अधिक नहीं है।"

डेवलपर्स स्वीकार करते हैं कि कुछ हथियार विशिष्ट राक्षसों के खिलाफ बेहतर प्रदर्शन करेंगे, लेकिन वे हथियार के निर्माण के लिए एक आकार-फिट-सभी दृष्टिकोण से बचने का लक्ष्य रखते हैं। फुजिओका ने कहा, "जबकि समय-कुशल हथियार अधिक लोकप्रिय हो सकते हैं, समर्पित खिलाड़ी परीक्षण और त्रुटि के माध्यम से किसी भी हथियार के साथ सफल हो सकते हैं।"

तोकुडा ने खिलाड़ियों को एक दूसरे के पूरक के लिए दो हथियारों का उपयोग करने के लिए प्रोत्साहित किया। "यहां तक ​​कि अगर आपके पास विशेष हथियार हैं, तो दो का उपयोग आपके गेमप्ले अनुभव को बढ़ा सकते हैं।"

अपने कौशल का निर्माण करें

हथियार प्रदर्शन पर विचार करते समय, सजावट प्रणाली, जो कौशल निर्माण को प्रभावित करती है, महत्वपूर्ण है। टोकुडा ने समझाया, "विल्ड्स में सजावट दुनिया के समान हैं, विशिष्ट कौशल क्षमताओं के साथ उन्हें हथियार या कवच स्लॉट में रखकर सक्रिय किया जाता है। खिलाड़ी अल्केमी के माध्यम से एकल-स्किल सजावट बना सकते हैं, यह सुनिश्चित करते हुए कि वे किसी भी कौशल को प्राप्त कर सकते हैं जिसकी उन्हें आवश्यकता है।"

फुजिओका ने दुनिया के साथ अपने व्यक्तिगत अनुभव को साझा किया, "मुझे कभी भी शील्ड ज्वेल 2 नहीं मिला, इसलिए मैंने अपने निर्माण को पूरा किए बिना खेल समाप्त किया।"

अपने पसंदीदा हथियारों के बारे में, तोकुडा ने भारी और हल्के बाउगन जैसे लंबी दूरी के हथियारों का उपयोग करके उल्लेख किया, और इसकी अनुकूलनशीलता के लिए तलवार और ढाल। वह सभी हथियारों के बाद रिलीज़ का पता लगाने की योजना बना रहा है, अब शिकारी दो ले जा सकते हैं। एक लांस उत्साही फुजिओका ने स्थिति में इसके महत्व को उजागर किया। "वाइल्ड्स में, हमलों के दौरान मामूली समायोजन आसान होते हैं, लांस उपयोगकर्ताओं के लिए अधिक विकल्प प्रदान करते हैं।"

लांस ने खुले बीटा के दौरान महत्वपूर्ण प्रतिक्रिया प्राप्त की, कई लोगों ने अपनी इच्छित अवधारणा को अवतार नहीं दिया। तोकुडा ने यह स्वीकार किया, "हमने खिलाड़ियों को विभिन्न तरीकों से गार्ड और पलटवार करने का इरादा किया, लेकिन कई कार्रवाई अपेक्षित रूप से काम नहीं कर रही थी। हम रिलीज़ संस्करण के लिए प्रमुख सुधार कर रहे हैं।"

साक्षात्कार के समय, वाइल्ड्स टीम ओपन बीटा से खिलाड़ी की प्रतिक्रिया के आधार पर गेमिंग अनुभव को बढ़ाने के लिए अथक प्रयास कर रही थी। दोनों खिलाड़ियों और डेवलपर्स का जुनून मॉन्स्टर हंटर के विकास को जारी रखता है, यह सुनिश्चित करता है कि यह एक बेजोड़ एक्शन गेम सीरीज़ बना रहे।

आप देख सकते हैं कि कैसे मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स डेवलपर्स अपने आधिकारिक सामुदायिक अपडेट वीडियो में खिलाड़ी की प्रतिक्रिया को शामिल करते हैं, जहां तोकुडा प्रदर्शन संवर्द्धन और विस्तृत हथियार परिवर्तनों पर चर्चा करता है।