Casa News > Monster Hunter Wilds: gli sviluppatori rivelano gli aggiornamenti delle armi - IGN prima

Monster Hunter Wilds: gli sviluppatori rivelano gli aggiornamenti delle armi - IGN prima

by Savannah Mar 28,2025

Con ogni nuova uscita nella serie Monster Hunter, i giocatori prevedono con impazienza come si sentiranno le loro armi preferite nel prossimo gioco. Ognuno dei 14 tipi di armi conserva le sue caratteristiche uniche mentre si adatta alla progettazione di ogni nuovo titolo. Monster Hunter: il mondo rimosso le aree segmentate durante le missioni e Monster Hunter Rise ha introdotto l'innovativa azione di Wirebug. Questi cambiamenti evidenziano come le armi si evolvono per adattarsi al design del gioco, offrendo ai giocatori nuove esperienze. In Monster Hunter Wilds, che mira a creare un'esperienza di caccia senza soluzione di continuità, quali concetti hanno guidato la messa a punto di ogni arma?

Per approfondire questi aggiustamenti delle armi che incidono significativamente il gameplay, IGN ha parlato con il direttore artistico e direttore esecutivo di Monster Hunter Wilds, Kaname Fujioka e il direttore Wilds, Yuya Tokuda. Fujioka, che ha diretto il primo gioco di Monster Hunter, e Tokuda, coinvolto dalla libertà di Monster Hunter, ha condiviso intuizioni sullo sviluppo e sui concetti dietro le armi in natura.

IGN FIRST Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork

6 immagini

Nell'intervista, abbiamo acquisito nuovi dettagli sui concetti e sul processo di sviluppo per varie armi, in particolare quelli che hanno ottenuto un interesse significativo da parte dei giocatori. Inoltre, abbiamo appreso le modifiche apportate per la versione di rilascio del gioco a seguito del feedback del Beta Test di novembre 2024.

Aggiustamenti per un mondo senza soluzione di continuità

Tokuda ha spiegato che erano necessari cambiamenti significativi per diverse armi a causa del passaggio del gioco verso una mappa senza soluzione di continuità e condizioni meteorologiche dinamiche. "Ci sono notevoli modifiche alla luce e pesante Bowgun, così come all'arco", ha osservato.

Nei precedenti titoli di Monster Hunter, i giocatori sarebbero tornati alla loro base per riempire le risorse dopo ogni ricerca. Tuttavia, Wilds mira a un gioco senza soluzione di continuità, eliminando questa esigenza. Storicamente, armi a distanza come bowgun e fiocchi si basano su munizioni e rivestimenti consumabili, che potrebbero essere onerosi senza tempi di rifornimento designati.

"Per affrontare questo obiettivo, abbiamo progettato fonti di danno di base per essere utilizzabili senza spendere risorse", ha detto Tokuda. "Abbiamo bilanciato il gioco in modo che le munizioni normali, permesse e diffondano munizioni per bowgun e rivestimenti per fiocchi possano essere sparati tempi illimitati mentre gestiscono un indicatore. Inoltre, abbiamo assicurato che i giocatori possano ancora usare materiali preparati o trovati per creare potenti munizioni basate su attributi."

Questi aggiustamenti sono stati apportati con i nuovi elementi di Wilds e il concetto generale in mente, con cambiamenti di armi a distanza particolarmente significativi. Fujioka ha sottolineato che questi cambiamenti si estendevano oltre la meccanica nella progettazione visiva delle armi.

"Volevamo mostrare il movimento di caricare una bowgun per un tiro speciale", ha spiegato. "I colpi che annullano l'attacco di un mostro sembrano convincenti e chiari, riflettendo lo sforzo che abbiamo fatto in chiarezza visiva dall'ultima partita."

I progressi tecnologici hanno anche svolto un ruolo cruciale in questi cambiamenti di animazione, consentendo transizioni più fluide tra azioni come l'oscillazione, lo stivaggio e il cambio di armi. Tokuda ha sottolineato che queste animazioni dettagliate hanno persino cambiato ciò che i cacciatori potrebbero fare nel gioco.

"Il nostro obiettivo era garantire che le armi potessero essere utilizzate naturalmente data la situazione attuale", ha detto. "In particolare quando i giocatori non possono fare input, come quando la guarigione, le animazioni aiutano a facilitare il gameplay più fluido."

Fujioka ha aggiunto: "La modalità di messa a fuoco in Wilds consente attacchi continui mentre si muove leggermente fuori dal bersaglio. Questa caratteristica aiuta i giocatori a muoversi nella direzione che desiderano, allineandoti con la loro visione di come desiderano giocare. I recenti progressi tecnici nella gestione delle animazioni hanno influenzato in modo significativo il modo in cui i giochi d'azione sono giocati e siamo sempre consapevoli di tenere il passo con questi cambiamenti."

Focus colpi

Una nuova grande caratteristica di Wilds è la capacità di ferire i mostri attaccando continuamente parti del corpo specifiche. La formazione di una ferita è generalmente determinata dall'accumulo di danni, sebbene elementi ambientali come la caduta di rocce o battaglie mostruose possano accelerare questo processo. Quando si utilizzano armi, le ferite si formano a causa di danni accumulati, senza differenze intrinseche tra i tipi di armi.

I cacciatori possono infliggere danni significativi ai mostri feriti che utilizzano attacchi di messa a fuoco in modalità Focus. Ogni tipo di arma ha animazioni uniche per gli attacchi di messa a fuoco, il che potrebbe suggerire differenze negli effetti. Tuttavia, Tokuda ha chiarito: "Volevamo colpi di messa a fuoco per evidenziare l'unicità di ogni arma. Durante la beta aperta, alcune armi si sentivano troppo forti mentre altre avevano meno impatto. Li stiamo sintonizzando per il rilascio ufficiale per standardizzare le loro prestazioni pur mantenendo le loro personalità distinte".

Il sistema della ferita fornisce ai cacciatori nuove opzioni strategiche. Ad esempio, quando si utilizza un martello per attaccare la testa di un mostro, il danno accumulato può creare una ferita. Un successivo colpo di messa a fuoco può infliggere danni enormi, ma la ferita cicatrice, impedendo ulteriori ferite in quella zona. I giocatori possono quindi colpire altre parti o utilizzare interazioni ambientali per creare cicatrici impreviste. Tokuda ha osservato che, come sussulti e rotture in parte, il sistema della ferita aggiunge un altro livello di strategia alle cacce.

"I mostri iniziano le missioni non si svolgono, ma possono ottenere ferite dalle guerre in erba mentre esplori il locale", ha detto. "Ciò significa che un mostro potrebbe già avere più ferite quando lo incontri, offrendo un vantaggio. Potrebbero esserci anche premi speciali per la caccia a questi mostri pre-feriti, comprese le gemme."

L'introduzione della modalità di messa a fuoco e delle ferite ha reso più facile sbarcare potenti attacchi, come la barra carica della spada. Tokuda ha spiegato che la salute e la tenacità dei mostri sono stati adeguati per mantenere i tempi di gioco e la soddisfazione dei giocatori adeguati. "Monster Health è leggermente più alta rispetto al mondo e la resistenza di sussulto è aumentata, ma le cacce non si sentiranno noiose. La modalità di messa a fuoco mira a fornire un senso di realizzazione attraverso loop di caccia più brevi e concentrati."

Il tempo della grande spada

Lo sviluppo di ciascuno dei 14 tipi di armi comporta un lavoro approfondito. Tokuda ha rivelato che circa sei pianificatori supervisionano l'esperienza del giocatore, tra cui designer di giochi, artisti e designer di animazioni. "Iniziamo lo sviluppo con la grande spada come prototipo, quindi passiamo ad armi come la spada e lo scudo e la bowgun pesante, applicando le conoscenze acquisite alle altre armi."

Lo sforzo collaborativo tra designer e artisti si concentra sia sul fascino divertente che estetico delle azioni dell'arma. Fujioka ha osservato che gli scioperi di messa a fuoco erano particolarmente stimolanti per il team d'arte. "La Great Sword è un tuttofare, quindi iniziamo con essa quando creiamo animazioni. Ci siamo sentiti entusiasti dello sciopero della messa a fuoco della spada della spada, sapendo che stabilì uno standard elevato per altre armi."

Tokuda ha sottolineato il ruolo della grande spada nel fissare il tempo per altre armi. "Le armi con un ritmo pesante come la grande spada sono rare in altri giochi d'azione. Iniziamo assicurando che la grande spada sia divertente da usare, quindi differenziano altre armi intorno a essa. Una volta abituati al gioco, i giocatori riconosceranno la versatilità della grande spada, dal bloccare agli attacchi dell'area di effetto."

Fujioka ha aggiunto: "La creazione di un gioco divertente con il peso della spada della spada rende più facile progettare armi più veloci. Garantire che entrambi i lati siano sintonizzati correttamente con il tempo della spada della spada aiuta a mantenere la sensazione di Monster Hunter."

Armi con personalità

Ogni cacciatore ha un'arma preferita, ma ci saranno sempre opzioni popolari e meno utilizzate. Fujioka ha sottolineato l'importanza di evidenziare i tratti unici di ogni arma piuttosto che renderli altrettanto facili da usare. "Ci concentriamo su ciò che rende unica un'arma, anche se affrontiamo problemi in cui i giocatori non possono avere l'esperienza di gioco prevista".

Tokuda usava il corno di caccia come esempio di enfatizzare unicità di un'arma. "Volevo che il corno di caccia producesse danni significativi nella sua area ottimale attorno al giocatore. Invece di attacchi rapidi, usa elementi come la bolla di eco per controllare e infliggere danni. Ci concentriamo sulla sfruttamento della personalità di ogni arma piuttosto che solo il suo danno."

Con la capacità di trasportare due armi in natura, si è discusso durante la beta aperta sull'uso del corno di caccia per i se stessi prima di passare a un'altra arma. "Stiamo bilanciando la versione di rilascio per garantire che il corno di caccia non sia l'unica scelta per un'arma secondaria, rendendo la pena di sé utile ma non sopraffatta."

Gli sviluppatori riconoscono che alcune armi si esibiranno meglio contro mostri specifici, ma mirano a evitare un approccio unico per tutti le build di armi. Fujioka ha osservato: "Mentre le armi a tempo efficienti possono essere più popolari, i giocatori dedicati possono avere successo con qualsiasi arma attraverso prove ed errori".

Tokuda ha incoraggiato i giocatori a usare due armi per completarsi a vicenda. "Anche se hai armi specializzate, usando due può migliorare la tua esperienza di gioco."

Costruisci le tue abilità

Quando si considerano le prestazioni delle armi, il sistema di decorazione, che influisce sulle build di abilità, è cruciale. Tokuda ha spiegato: "Le decorazioni in natura selvagge sono simili al mondo, con abilità di abilità specifiche attivate mettendole in slot di armi o armature. I giocatori possono creare decorazioni a singola abilità attraverso l'alchimia, garantendo che possano ottenere qualsiasi abilità di cui hanno bisogno."

Fujioka ha condiviso la sua esperienza personale con il mondo, "Non ho mai ottenuto The Shield Jewel 2, quindi ho finito il gioco senza completare la mia build".

Per quanto riguarda le loro armi preferite, Tokuda ha menzionato l'uso di armi a lungo raggio come la bowgun pesante e leggera, la spada e lo scudo per la sua adattabilità. Ha in programma di esplorare tutte le armi dopo il rilascio, ora che i cacciatori possono trasportarne due. Fujioka, un appassionato di lancia, ha evidenziato la sua importanza nel posizionamento. "In Wilds, gli aggiustamenti minori durante gli attacchi sono più facili, offrendo più scelte per gli utenti di Lance."

La lancia ha ricevuto un feedback significativo durante la beta aperta, con molti sentimenti che non incarnava il suo concetto previsto. Tokuda ha riconosciuto questo: "intendevamo per i giocatori di proteggere e contrattaccare in vari modi, ma molte azioni non funzionavano come previsto. Stiamo apportando importanti miglioramenti per la versione di rilascio".

Al momento dell'intervista, il team Wilds lavorava instancabilmente per migliorare l'esperienza di gioco in base al feedback dei giocatori della beta aperta. La passione di giocatori e sviluppatori continua a guidare l'evoluzione di Monster Hunter, garantendo che rimanga una serie di giochi d'azione senza pari.

Puoi vedere come gli sviluppatori di Monster Hunter Wilds incorporano il feedback dei giocatori nel loro video ufficiale di aggiornamento della comunità, in cui Tokuda discute i miglioramenti delle prestazioni e le modifiche dettagliate delle armi.

App più recenti
Giochi di tendenza