Trang chủ News > Monster Hunter Wilds: Các nhà phát triển tiết lộ cập nhật vũ khí - IGN FIRSE

Monster Hunter Wilds: Các nhà phát triển tiết lộ cập nhật vũ khí - IGN FIRSE

by Savannah Mar 28,2025

Với mỗi bản phát hành mới trong loạt phim Monster Hunter, người chơi háo hức dự đoán vũ khí yêu thích của họ sẽ cảm thấy như thế nào trong trò chơi sắp tới. Mỗi trong số 14 loại vũ khí vẫn giữ được các đặc điểm độc đáo của nó trong khi thích nghi với thiết kế của từng tiêu đề mới. Monster Hunter: Thế giới đã loại bỏ các khu vực bị phân đoạn trong các nhiệm vụ, và Monster Hunter Rise đã giới thiệu hành động WireBug sáng tạo. Những thay đổi này nêu bật cách vũ khí phát triển để phù hợp với thiết kế của trò chơi, cung cấp cho người chơi những trải nghiệm mới. Trong Monster Hunter Wilds, nhằm mục đích tạo ra trải nghiệm săn bắn liền mạch, những khái niệm nào đã hướng dẫn điều chỉnh từng vũ khí?

Để đi sâu vào những điều chỉnh vũ khí này ảnh hưởng đáng kể đến trò chơi, IGN đã nói chuyện với Giám đốc nghệ thuật và giám đốc điều hành Monster Hunter Wilds, Kaname Fujioka, và giám đốc Wilds, Yuya Tokuda. Fujioka, người chỉ đạo trò chơi Monster Hunter đầu tiên, và Tokuda, tham gia từ Monster Hunter Freedom, đã chia sẻ những hiểu biết về sự phát triển và khái niệm đằng sau vũ khí trong Wilds.

IGN đầu tiên Monster Hunter Wilds Basin Tác phẩm nghệ thuật

6 hình ảnh

Trong cuộc phỏng vấn, chúng tôi đã đạt được các chi tiết mới về các khái niệm và quá trình phát triển cho các vũ khí khác nhau, đặc biệt là những người đã thu hút được sự quan tâm đáng kể từ người chơi. Ngoài ra, chúng tôi đã tìm hiểu về các điều chỉnh được thực hiện cho phiên bản phát hành của trò chơi sau phản hồi từ thử nghiệm beta mở tháng 11 năm 2024.

Điều chỉnh cho một thế giới liền mạch

Tokuda giải thích rằng những thay đổi đáng kể là cần thiết đối với một số vũ khí do sự thay đổi của trò chơi đối với một bản đồ liền mạch và điều kiện thời tiết động. "Có những thay đổi đáng chú ý đối với cây cung nhẹ và nặng, cũng như cung," ông lưu ý.

Trong các danh hiệu Monster Hunter trước đây, người chơi sẽ trở về căn cứ của họ để bổ sung tài nguyên sau mỗi nhiệm vụ. Tuy nhiên, Wilds nhằm mục đích chơi liền mạch, loại bỏ nhu cầu này. Trong lịch sử, các vũ khí tầm xa như cung tên và cung phụ thuộc vào đạn và lớp phủ tiêu thụ, có thể gây gánh nặng mà không cần thời gian hoàn lại được chỉ định.

"Để giải quyết vấn đề này, chúng tôi đã thiết kế các nguồn thiệt hại cơ bản để có thể sử dụng mà không cần chi tiêu tài nguyên", Tokuda nói. "Chúng tôi đã cân bằng trò chơi để bình thường, xuyên thủng và lan truyền đạn cho các nơ và lớp phủ cho cung có thể được bắn thời gian không giới hạn trong khi quản lý một thước đo. Ngoài ra, chúng tôi đảm bảo người chơi vẫn có thể sử dụng các vật liệu đã chuẩn bị hoặc tìm thấy để tạo ra Ammo dựa trên thuộc tính mạnh mẽ."

Những điều chỉnh này được thực hiện với các yếu tố mới của Wilds và khái niệm tổng thể trong tâm trí, với những thay đổi vũ khí tầm xa là đặc biệt đáng kể. Fujioka nhấn mạnh rằng những thay đổi này mở rộng ra ngoài cơ học vào thiết kế trực quan của vũ khí.

"Chúng tôi muốn giới thiệu chuyển động của việc sạc một cái nơ cho một phát bắn đặc biệt", ông giải thích. "Những bức ảnh hủy bỏ cuộc tấn công của một con quái vật trông có vẻ thuyết phục và rõ ràng, phản ánh nỗ lực mà chúng tôi đã đặt vào sự rõ ràng trực quan kể từ trận đấu cuối cùng."

Những tiến bộ công nghệ cũng đóng một vai trò quan trọng trong những thay đổi hoạt hình này, cho phép chuyển đổi mượt mà hơn giữa các hành động như lắc lư, cất cánh và chuyển đổi vũ khí. Tokuda nhấn mạnh rằng những hình ảnh động chi tiết này thậm chí đã thay đổi những gì thợ săn có thể làm trong trò chơi.

"Mục tiêu của chúng tôi là đảm bảo vũ khí có thể được sử dụng một cách tự nhiên với tình hình hiện tại", ông nói. "Đặc biệt khi người chơi không thể thực hiện đầu vào, chẳng hạn như khi chữa bệnh, hoạt hình giúp tạo điều kiện cho lối chơi mượt mà hơn."

Fujioka nói thêm, "Chế độ tập trung trong Wilds cho phép các cuộc tấn công liên tục trong khi di chuyển hơi ngoài trung tâm từ mục tiêu. Tính năng này giúp người chơi di chuyển theo hướng họ muốn, phù hợp với tầm nhìn của họ về cách họ muốn chơi.

Tập trung đình công

Một tính năng mới chính trong Wilds là khả năng làm tổn thương quái vật bằng cách liên tục tấn công các bộ phận cơ thể cụ thể. Sự hình thành của một vết thương thường được xác định bởi sự tích lũy thiệt hại, mặc dù các yếu tố môi trường như đá rơi hoặc các trận chiến quái vật có thể đẩy nhanh quá trình này. Khi sử dụng vũ khí, vết thương hình thành do thiệt hại tích lũy, không có sự khác biệt vốn có giữa các loại vũ khí.

Các thợ săn có thể gây sát thương đáng kể cho quái vật bị thương bằng cách sử dụng các cuộc đình công tập trung ở chế độ lấy nét. Mỗi loại vũ khí có hình ảnh động độc đáo cho các cuộc đình công tập trung, có thể gợi ý sự khác biệt về hiệu ứng. Tuy nhiên, Tokuda đã làm rõ: "Chúng tôi muốn tập trung các cuộc đình công để làm nổi bật tính độc đáo của từng vũ khí. Trong phiên bản beta mở, một số vũ khí cảm thấy quá mạnh trong khi những người khác ít ảnh hưởng hơn. Chúng tôi đang điều chỉnh họ để phát hành chính thức để chuẩn hóa hiệu suất của họ trong khi duy trì tính cách khác biệt của họ."

Hệ thống vết thương cung cấp cho thợ săn các lựa chọn chiến lược mới. Chẳng hạn, khi sử dụng búa để tấn công đầu quái vật, thiệt hại tích lũy có thể tạo ra vết thương. Một cuộc đình công tập trung tiếp theo có thể gây sát thương lớn, nhưng vết thương sẽ bị sẹo, ngăn ngừa vết thương thêm trong khu vực đó. Người chơi sau đó có thể nhắm mục tiêu các bộ phận khác hoặc sử dụng các tương tác môi trường để tạo ra những vết sẹo bất ngờ. Tokuda lưu ý rằng, như nao núng và phá vỡ một phần, hệ thống vết thương thêm một lớp chiến lược khác vào săn bắn.

"Quái vật bắt đầu các nhiệm vụ không có cơ sở, nhưng chúng có thể đạt được vết thương từ các cuộc chiến tranh trong khi bạn khám phá địa phương," ông nói. "Điều này có nghĩa là một con quái vật có thể đã có nhiều vết thương vào thời điểm bạn gặp nó, mang lại lợi thế. Cũng có thể có những phần thưởng đặc biệt cho việc săn lùng những con quái vật được đặt sẵn này, bao gồm cả đá quý."

Việc giới thiệu chế độ lấy nét và vết thương đã giúp dễ dàng hạ cánh các cuộc tấn công mạnh mẽ, như chém tích điện của Great Sword. Tokuda giải thích rằng sức khỏe và độ bền của quái vật đã được điều chỉnh để duy trì thời gian chơi thích hợp và sự hài lòng của người chơi. "Sức khỏe quái vật cao hơn một chút so với thế giới và sức đề kháng nao núng được tăng lên, nhưng các cuộc săn lùng sẽ không cảm thấy tẻ nhạt. Chế độ tập trung nhằm mục đích mang lại cảm giác hoàn thành thông qua các vòng săn ngắn hơn, tập trung hơn."

Nhịp độ của thanh kiếm lớn

Phát triển mỗi trong số 14 loại vũ khí liên quan đến công việc rộng rãi. Tokuda tiết lộ rằng khoảng sáu nhà hoạch định giám sát trải nghiệm của người chơi, bao gồm các nhà thiết kế trò chơi, nghệ sĩ và nhà thiết kế hoạt hình. "Chúng tôi bắt đầu phát triển với thanh kiếm lớn như một nguyên mẫu, sau đó chuyển sang vũ khí như thanh kiếm và khiên và nơ nặng, áp dụng kiến ​​thức thu được cho các vũ khí khác."

Nỗ lực hợp tác giữa các nhà thiết kế và nghệ sĩ tập trung vào cả sự hấp dẫn thú vị và thẩm mỹ của các hành động vũ khí. Fujioka lưu ý rằng các cuộc đình công tập trung đặc biệt truyền cảm hứng cho đội nghệ thuật. "The Great Sword là một người toàn diện, vì vậy chúng tôi bắt đầu với nó khi tạo ra hình ảnh động. Chúng tôi cảm thấy phấn khích về cuộc đình công tập trung của Great Sword, biết rằng nó đặt ra một tiêu chuẩn cao cho các vũ khí khác."

Tokuda nhấn mạnh vai trò của The Great Sword trong việc thiết lập nhịp độ cho các vũ khí khác. "Vũ khí có nhịp độ nặng như The Great Sword rất hiếm trong các trò chơi hành động khác. Chúng tôi bắt đầu bằng cách đảm bảo thanh kiếm tuyệt vời rất thú vị để sử dụng, sau đó phân biệt các vũ khí khác xung quanh nó. Một khi đã quen với trò chơi, người chơi sẽ nhận ra tính linh hoạt của thanh kiếm tuyệt vời, từ việc ngăn chặn các cuộc tấn công trong khu vực."

Fujioka nói thêm, "Tạo một trò chơi vui nhộn với trọng lượng của Great Sword giúp thiết kế vũ khí có nhịp độ nhanh hơn. Đảm bảo cả hai bên được điều chỉnh đúng cách với nhịp độ của Great Sword giúp duy trì cảm giác của Monster Hunter."

Vũ khí với tính cách

Mỗi Hunter có một vũ khí yêu thích, nhưng sẽ luôn có các lựa chọn phổ biến và ít được sử dụng. Fujioka nhấn mạnh tầm quan trọng của việc làm nổi bật các đặc điểm độc đáo của mỗi vũ khí thay vì làm cho chúng dễ sử dụng như nhau. "Chúng tôi tập trung vào những gì làm cho vũ khí trở nên độc đáo, mặc dù chúng tôi giải quyết các vấn đề mà người chơi không thể có trải nghiệm chơi game dự định."

Tokuda đã sử dụng sừng săn bắn như một ví dụ về việc nhấn mạnh tính độc đáo của vũ khí. "Tôi muốn sừng săn bắn tạo ra thiệt hại đáng kể trong khu vực tối ưu của nó xung quanh người chơi. Thay vì các cuộc tấn công nhanh chóng, nó sử dụng các yếu tố như bong bóng Echo để kiểm soát và gây sát thương. Chúng tôi tập trung vào việc tận dụng tính cách của từng vũ khí thay vì chỉ là sản lượng sát thương của nó."

Với khả năng mang theo hai vũ khí trong Wilds, đã có cuộc thảo luận trong phiên bản beta mở về việc sử dụng sừng săn bắn để tự đệm trước khi chuyển sang vũ khí khác. "Chúng tôi đang cân bằng phiên bản phát hành để đảm bảo Săn sừng không phải là lựa chọn duy nhất cho vũ khí thứ cấp, làm cho Buffs tự trị nhưng không bị áp đảo."

Các nhà phát triển thừa nhận rằng một số vũ khí nhất định sẽ hoạt động tốt hơn so với quái vật cụ thể, nhưng chúng nhằm mục đích tránh cách tiếp cận một kích cỡ phù hợp với tất cả các bản dựng vũ khí. Fujioka lưu ý, "Trong khi vũ khí hiệu quả về thời gian có thể phổ biến hơn, những người chơi chuyên dụng có thể thành công với bất kỳ vũ khí nào thông qua thử và lỗi."

Tokuda khuyến khích người chơi sử dụng hai vũ khí để bổ sung cho nhau. "Ngay cả khi bạn có vũ khí chuyên dụng, sử dụng hai người có thể nâng cao trải nghiệm chơi trò chơi của bạn."

Xây dựng các kỹ năng của riêng bạn

Khi xem xét hiệu suất vũ khí, hệ thống trang trí, ảnh hưởng đến việc xây dựng kỹ năng, là rất quan trọng. Tokuda giải thích: "Đồ trang trí trong hoang dã tương tự như thế giới, với khả năng kỹ năng cụ thể được kích hoạt bằng cách đặt chúng vào các khe vũ khí hoặc áo giáp. Người chơi có thể tạo ra các trang trí kỹ năng đơn qua thuật giả kim, đảm bảo họ có thể có được bất kỳ kỹ năng nào họ cần."

Fujioka đã chia sẻ kinh nghiệm cá nhân của mình với thế giới, "Tôi chưa bao giờ có Shield Jewel 2, vì vậy tôi đã hoàn thành trò chơi mà không hoàn thành bản dựng của mình."

Về vũ khí yêu thích của họ, Tokuda được đề cập bằng cách sử dụng vũ khí tầm xa như Bowgun nặng và nhẹ, và thanh kiếm và khiên vì khả năng thích ứng của nó. Anh ta có kế hoạch khám phá tất cả các vũ khí sau khi phát hành, bây giờ các thợ săn có thể mang theo hai. Fujioka, một người đam mê Lance, đã nhấn mạnh tầm quan trọng của nó trong việc định vị. "Trong Wilds, các điều chỉnh nhỏ trong các cuộc tấn công dễ dàng hơn, cung cấp nhiều lựa chọn hơn cho người dùng Lance."

Lance đã nhận được phản hồi đáng kể trong phiên bản beta mở, với nhiều người cảm thấy nó không thể hiện khái niệm dự định của nó. Tokuda thừa nhận điều này, "Chúng tôi dự định cho người chơi bảo vệ và phản công theo nhiều cách khác nhau, nhưng nhiều hành động không hoạt động như mong đợi. Chúng tôi đang thực hiện những cải tiến lớn cho phiên bản phát hành."

Vào thời điểm phỏng vấn, nhóm Wilds đã làm việc không mệt mỏi để nâng cao trải nghiệm chơi game dựa trên phản hồi của người chơi từ bản beta mở. Niềm đam mê của cả người chơi và nhà phát triển tiếp tục thúc đẩy sự phát triển của Monster Hunter, đảm bảo nó vẫn là một loạt trò chơi hành động chưa từng có.

Bạn có thể thấy cách các nhà phát triển Monster Hunter Wilds kết hợp phản hồi của người chơi trong video cập nhật cộng đồng chính thức của họ, nơi Tokuda thảo luận về cải tiến hiệu suất và thay đổi vũ khí chi tiết.

Trò chơi thịnh hành