Rumah News > Monster Hunter Wilds: Pemaju mendedahkan kemas kini senjata - IGN terlebih dahulu

Monster Hunter Wilds: Pemaju mendedahkan kemas kini senjata - IGN terlebih dahulu

by Savannah Mar 28,2025

Dengan setiap pelepasan baru dalam siri Monster Hunter, pemain dengan penuh semangat menjangkakan bagaimana senjata kegemaran mereka akan dirasai dalam permainan yang akan datang. Setiap daripada 14 jenis senjata mengekalkan ciri -ciri uniknya semasa menyesuaikan diri dengan reka bentuk setiap tajuk baru. Monster Hunter: Dunia dikeluarkan kawasan bersegmentasi semasa pencarian, dan Monster Hunter Rise memperkenalkan tindakan Wirebug yang inovatif. Perubahan ini menyerlahkan bagaimana senjata berkembang untuk menyesuaikan reka bentuk permainan, menyediakan pemain dengan pengalaman baru. Di Monster Hunter Wilds, yang bertujuan untuk mewujudkan pengalaman memburu yang lancar, konsep apa yang membimbing penalaan setiap senjata?

Untuk menyelidiki penyesuaian senjata ini yang memberi kesan yang ketara, IGN bercakap dengan pengarah seni dan pengarah eksekutif Monster Hunter Wilds, Kaname Fujioka, dan pengarah Wilds, Yuya Tokuda. Fujioka, yang mengarahkan permainan Monster Hunter yang pertama, dan Tokuda, yang terlibat sejak Monster Hunter Freedom, berkongsi pandangan tentang pembangunan dan konsep di belakang senjata di liar.

IGN Hunter First Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork

6 gambar

Dalam temu bual itu, kami mendapat butiran baru mengenai konsep dan proses pembangunan untuk pelbagai senjata, terutamanya yang telah mendapat minat yang besar dari pemain. Di samping itu, kami belajar tentang pelarasan yang dibuat untuk versi pelepasan permainan berikutan maklum balas dari ujian beta terbuka November 2024.

Pelarasan untuk dunia yang lancar

Tokuda menjelaskan bahawa perubahan ketara diperlukan untuk beberapa senjata kerana peralihan permainan ke arah peta lancar dan keadaan cuaca yang dinamik. "Terdapat perubahan yang ketara pada bowgun ringan dan berat, serta busur," katanya.

Dalam tajuk Monster Hunter sebelumnya, pemain akan kembali ke pangkalan mereka untuk menambah sumber selepas setiap usaha. Walau bagaimanapun, Wilds bertujuan untuk bermain lancar, menghapuskan keperluan ini. Dari segi sejarah, senjata berkisar seperti bowguns dan busur bergantung pada peluru dan salutan yang boleh digunakan, yang boleh membebankan tanpa masa penanaman semula yang ditetapkan.

"Untuk menangani masalah ini, kami merancang sumber kerosakan asas untuk digunakan tanpa membelanjakan sumber," kata Tokuda. "Kami mengimbangi permainan supaya normal, menusuk, dan menyebarkan peluru untuk bowguns dan salutan untuk busur boleh dipecat masa tanpa had semasa menguruskan tolok. Selain itu, kami memastikan pemain masih boleh menggunakan bahan yang disediakan atau dijumpai untuk membuat peluru berasaskan atribut yang kuat.

Pelarasan ini dibuat dengan unsur -unsur baru Wilds dan konsep keseluruhan dalam fikiran, dengan perubahan senjata jarak jauh sangat penting. Fujioka menekankan bahawa perubahan ini melampaui mekanik ke dalam reka bentuk visual senjata.

"Kami mahu mempamerkan pergerakan mengecas bowgun untuk tembakan khas," jelasnya. "Tembakan yang membatalkan serangan raksasa kelihatan meyakinkan dan jelas, mencerminkan usaha yang telah kami lakukan dalam kejelasan visual sejak perlawanan terakhir."

Kemajuan teknologi juga memainkan peranan penting dalam perubahan animasi ini, yang membolehkan peralihan yang lebih lancar antara tindakan seperti berayun, menyiapkan, dan menukar senjata. Tokuda menekankan bahawa animasi terperinci ini juga mengubah apa yang boleh dilakukan oleh pemburu dalam permainan.

"Matlamat kami adalah untuk memastikan senjata boleh digunakan secara semulajadi memandangkan keadaan semasa," katanya. "Terutama apabila pemain tidak dapat membuat input, seperti ketika penyembuhan, animasi membantu memudahkan permainan yang lebih lancar."

Fujioka menambah, "Mod tumpuan di liar membolehkan serangan berterusan sambil bergerak sedikit di luar pusat dari sasaran. Ciri ini membantu pemain bergerak ke arah yang mereka mahu, menyelaraskan visi mereka tentang bagaimana mereka ingin bermain.

Fokus Fokus

Ciri baru utama di Wilds adalah keupayaan untuk meledakkan raksasa dengan terus menyerang bahagian badan tertentu. Pembentukan luka umumnya ditentukan oleh pengumpulan kerosakan, walaupun unsur -unsur alam sekitar seperti batu -batu yang jatuh atau pertempuran raksasa dapat mempercepatkan proses ini. Apabila menggunakan senjata, luka terbentuk akibat kerosakan terkumpul, tanpa perbezaan yang wujud antara jenis senjata.

Pemburu boleh menangani kerosakan yang ketara kepada raksasa yang cedera menggunakan serangan fokus dalam mod fokus. Setiap jenis senjata mempunyai animasi yang unik untuk serangan fokus, yang mungkin mencadangkan perbezaan kesan. Walau bagaimanapun, Tokuda menjelaskan, "Kami mahu menyerang fokus untuk menyerlahkan keunikan setiap senjata. Semasa beta terbuka, beberapa senjata terasa terlalu kuat sementara yang lain kurang memberi kesan.

Sistem luka menyediakan pemburu dengan pilihan strategik baru. Sebagai contoh, apabila menggunakan tukul untuk menyerang kepala raksasa, kerosakan terkumpul boleh mencipta luka. Satu mogok fokus seterusnya boleh menangani kerosakan besar -besaran, tetapi luka akan luka, menghalang luka lanjut di kawasan itu. Pemain kemudian boleh menargetkan bahagian lain atau menggunakan interaksi alam sekitar untuk mencipta parut yang tidak dijangka. Tokuda menyatakan bahawa, seperti pemecahan dan pemecahan bahagian, sistem luka menambah satu lagi lapisan strategi untuk memburu.

"Monsters memulakan pencarian yang tidak terkawal, tetapi mereka boleh mendapatkan luka dari Turf Wars semasa anda meneroka lokasi," katanya. "Ini bermakna raksasa mungkin sudah mempunyai banyak luka pada masa yang anda hadapi, menawarkan kelebihan. Mungkin ada juga ganjaran khas untuk memburu raksasa yang telah dibelenggu ini, termasuk permata."

Pengenalan mod fokus dan luka telah menjadikannya lebih mudah untuk mendarat serangan yang kuat, seperti slash yang dikenakan Sword yang hebat. Tokuda menjelaskan bahawa kesihatan raksasa dan ketangguhan diselaraskan untuk mengekalkan masa mainan dan kepuasan pemain yang sesuai. "Kesihatan raksasa sedikit lebih tinggi daripada di dunia, dan ketahanan rintangan meningkat, tetapi Hunts tidak akan merasa membosankan. Mod fokus bertujuan untuk memberikan rasa pencapaian melalui gelung memburu yang lebih pendek dan lebih pekat."

Tempo pedang yang hebat

Membangunkan setiap 14 jenis senjata melibatkan kerja yang luas. Tokuda mendedahkan bahawa kira -kira enam perancang mengawasi pengalaman pemain, termasuk pereka permainan, artis, dan pereka animasi. "Kami memulakan pembangunan dengan Pedang Besar sebagai prototaip, kemudian berpindah ke senjata seperti pedang dan perisai dan bowgun berat, memohon pengetahuan yang diperolehi untuk senjata lain."

Usaha kolaboratif antara pereka dan artis memberi tumpuan kepada kedua -dua rayuan yang menyeronokkan dan estetik tindakan senjata. Fujioka menyatakan bahawa serangan fokus sangat memberi inspirasi kepada pasukan seni. "The Great Sword adalah satu pusingan, jadi kami mulakan dengannya ketika membuat animasi. Kami berasa teruja dengan mogok fokus Sword yang hebat, dengan mengetahui ia menetapkan standard yang tinggi untuk senjata lain."

Tokuda menekankan peranan Pedang Besar dalam menetapkan tempo untuk senjata lain. "Senjata dengan tempo berat seperti Pedang Besar jarang berlaku dalam permainan tindakan lain.

Fujioka menambah, "Mewujudkan permainan yang menyeronokkan dengan berat pedang yang hebat menjadikannya lebih mudah untuk merancang senjata yang lebih cepat. Memastikan kedua-dua belah pihak ditala dengan betul dengan tempo Great Sword membantu mengekalkan rasa raksasa."

Senjata dengan keperibadian

Setiap pemburu mempunyai senjata kegemaran, tetapi akan sentiasa menjadi pilihan yang popular dan kurang digunakan. Fujioka menekankan pentingnya menonjolkan ciri -ciri unik setiap senjata dan bukannya menjadikannya sama mudah digunakan. "Kami memberi tumpuan kepada apa yang menjadikan senjata unik, walaupun kami menangani isu -isu di mana pemain tidak dapat memiliki pengalaman permainan yang dimaksudkan."

Tokuda menggunakan tanduk memburu sebagai contoh menekankan keunikan senjata. "Saya mahukan tanduk memburu untuk menghasilkan kerosakan yang ketara di kawasan yang optimum di sekeliling pemain, bukannya serangan pesat, ia menggunakan unsur -unsur seperti gelembung echo untuk mengawal dan menangani kerosakan.

Dengan keupayaan untuk membawa dua senjata di liar, terdapat perbincangan semasa beta terbuka tentang menggunakan tanduk memburu diri sendiri sebelum beralih ke senjata lain. "Kami mengimbangi versi pelepasan untuk memastikan tanduk memburu bukan satu-satunya pilihan untuk senjata menengah, menjadikan diri sendiri berbaloi tetapi tidak dikuasai."

Pemaju mengakui bahawa senjata tertentu akan melakukan lebih baik daripada raksasa tertentu, tetapi mereka bertujuan untuk mengelakkan pendekatan satu saiz yang sesuai untuk membina senjata. Fujioka berkata, "Walaupun senjata yang cekap masa mungkin lebih popular, pemain berdedikasi dapat berjaya dengan senjata melalui percubaan dan kesilapan."

Tokuda menggalakkan pemain menggunakan dua senjata untuk melengkapi satu sama lain. "Walaupun anda mempunyai senjata khusus, menggunakan dua dapat meningkatkan pengalaman permainan anda."

Bina Kemahiran Anda Sendiri

Apabila mempertimbangkan prestasi senjata, sistem hiasan, yang mempengaruhi kemahiran membina, adalah penting. Tokuda menjelaskan, "Hiasan di liar adalah serupa dengan dunia, dengan kebolehan kemahiran khusus yang diaktifkan dengan meletakkannya ke dalam slot senjata atau perisai.

Fujioka berkongsi pengalaman peribadinya dengan dunia, "Saya tidak pernah mendapat Shield Jewel 2, jadi saya selesai permainan tanpa menyelesaikan binaan saya."

Mengenai senjata kegemaran mereka, Tokuda disebut menggunakan senjata jarak jauh seperti bowgun berat dan ringan, dan pedang dan perisai untuk kebolehsuaiannya. Dia merancang untuk meneroka semua senjata selepas pelepasan, sekarang pemburu boleh membawa dua. Fujioka, seorang peminat Lance, menekankan kepentingannya dalam kedudukan. "Di liar, pelarasan kecil semasa serangan lebih mudah, menawarkan lebih banyak pilihan untuk pengguna Lance."

Lance mendapat maklum balas yang ketara semasa beta terbuka, dengan banyak perasaan ia tidak mewujudkan konsep yang dimaksudkan. Tokuda mengakui ini, "Kami berhasrat untuk pemain untuk menjaga dan membalas dengan pelbagai cara, tetapi banyak tindakan tidak berfungsi seperti yang diharapkan. Kami membuat penambahbaikan besar untuk versi pelepasan."

Pada masa wawancara, pasukan Wilds secara tidak sengaja bekerja untuk meningkatkan pengalaman permainan berdasarkan maklum balas pemain dari beta terbuka. Semangat kedua -dua pemain dan pemaju terus memacu evolusi Monster Hunter, memastikan ia tetap menjadi siri permainan tindakan yang tidak dapat ditandingi.

Anda dapat melihat bagaimana pemaju Monster Hunter Wilds menggabungkan maklum balas pemain dalam video kemas kini komuniti rasmi mereka, di mana Tokuda membincangkan peningkatan prestasi dan perubahan senjata terperinci.

Apl Terkini