Дом News > Monster Hunter Wilds: разработчики раскрывают обновления оружия - первое IGN

Monster Hunter Wilds: разработчики раскрывают обновления оружия - первое IGN

by Savannah Mar 28,2025

С каждым новым выпуском в серии Monster Hunter игроки с нетерпением ожидают того, что их любимое оружие будет чувствовать в предстоящей игре. Каждый из 14 типов оружия сохраняет свои уникальные характеристики, адаптируясь к дизайну каждого нового названия. Monster Hunter: World удалял сегментированные районы во время квестов, а Monster Hunter Rise представил инновационное действие проволоки. Эти изменения подчеркивают, как развивается оружие, чтобы соответствовать дизайну игры, предоставляя игрокам свежий опыт. В Monster Hunter Wilds, которая направлена ​​на создание бесшовного охотничьего опыта, какие понятия руководили настройкой каждого оружия?

Чтобы углубиться в эти корректировки оружия, которые значительно влияют на игровой процесс, IGN поговорил с художественным директором Monster Hunter Wilds и исполнительным директором Канаме Фудзиока и директором Wilds Юйей Токудой. Фудзиока, который руководил первой игрой «Охотник на монстров» и «Токуда», участвовавшей со времен свободы монстра охотника, разделил представление о развитии и концепциях, стоящих за оружием в дикой природе.

IGN First Monster Hunter Wilds Basin Basin

6 изображений

В интервью мы получили новые подробности о концепциях и процессе разработки для различного оружия, особенно тех, которые вызвали значительный интерес у игроков. Кроме того, мы узнали о корректировках, сделанных для версии выпуска игры после отзывов от открытого бета -теста в ноябре 2024 года.

Корректировки для бесшовного мира

Tokuda объяснил, что значительные изменения были необходимы для нескольких оружия из -за сдвига игры в сторону бесшовной карты и динамических погодных условий. «Есть заметные изменения в легком и тяжелом луче, а также лук», - отметил он.

В предыдущих названиях Monster Hunter игроки возвращались на свою базу, чтобы пополнить ресурсы после каждого квеста. Тем не менее, Wilds стремится к бесшовной игре, устраняя эту потребность. Исторически, элиночное оружие, такое как боугунс и луки, полагаются на расходные боеприпасы и покрытия, которые могут быть обременительными без назначенного времени пополнения времени.

«Чтобы решить эту проблему, мы разработали основные источники урона, чтобы можно было использоваться без расходов ресурсов», - сказал Токуда. «Мы сбалансировали игру так, чтобы нормальные, пирсевые и распределившие боеприпасы для боугун и покрытий для луков можно было запустить неограниченное время при управлении датчиком. Кроме того, мы гарантировали, что игроки все еще могут использовать подготовленные или найденные материалы для создания мощных боеприпасов на основе атрибута».

Эти корректировки были внесены с учетом новых элементов Wilds и общей концепции, причем изменения в дальних изменениях были особенно значительными. Фудзиока подчеркнул, что эти изменения вышли за пределы механики в визуальный дизайн оружия.

«Мы хотели продемонстрировать движение зарядки лука для специального выстрела», - объяснил он. «Снимки, которые отменяют атаку монстра, выглядят убедительно и ясны, отражая усилия, которые мы приложили в визуальную ясность после последней игры».

Технологические достижения также сыграли решающую роль в этих анимационных изменениях, что позволяет проводить более плавные переходы между такими действиями, как качание, палачение и переключение оружия. Токуда подчеркнула, что эти подробные анимации даже изменили то, что охотники могли делать в игре.

«Наша цель состояла в том, чтобы гарантировать, что оружие может быть использовано естественным образом, учитывая текущую ситуацию», - сказал он. «Особенно, когда игроки не могут вносить вклад, например, при исцелении, анимации помогают облегчить более плавный игровой процесс».

Фудзиока добавил: «Режим фокусировки в Wilds позволяет непрерывно атаковать, в то же время движущаяся от центра.

Фокус удары

Основной новой особенностью в Wilds является способность ранить монстров, постоянно атаковать определенные части тела. Образование раны обычно определяется накоплением повреждений, хотя элементы окружающей среды, такие как падающие породы или битвы с монстрами, могут ускорить этот процесс. При использовании оружия образуются раны из -за накопленного урона, без неотложных различий между типами оружия.

Охотники могут нанести значительный ущерб раненым монстрам, используя фокусировки в режиме фокусировки. Каждый тип оружия имеет уникальные анимации для фокусировки, которые могут предложить различия в эффектах. Тем не менее, Токуда пояснил: «Мы хотели, чтобы фокусировали удары, чтобы подчеркнуть уникальность каждого оружия. Во время открытой бета -некоторое оружие казалось слишком сильным, в то время как другие были менее влиятельными. Мы настраиваем их на официальный релиз, чтобы стандартизировать их производительность, сохраняя при этом их отдельные личности».

Система раны предоставляет охотникам новые стратегические варианты. Например, при использовании молотка для атаки головы монстра, накопление повреждения может создать рану. Последующий удар фокуса может нанести огромный ущерб, но рана будет рубцом, предотвращая дальнейшие раны в этой области. Затем игроки могут ориентироваться на другие части или использовать экологические взаимодействия для создания неожиданных шрамов. Tokuda отметил, что, как вздрогнуть и разрыв, система раны добавляет еще один слой стратегии к охоте.

«Монстры начинают квесты, но они могут получить раны от войн за газоны, пока вы исследуете локаль», - сказал он. «Это означает, что к тому времени, когда вы столкнетесь с ним, у монстра уже есть несколько ран.

Внедрение режима фокусировки и ранов облегчило нанесение мощных атак, таких как заряженная черта великого меча. Токуда объяснил, что здоровье и выносливость монстров были скорректированы, чтобы поддерживать соответствующие игроки и удовлетворенность игроков. «Здоровье монстров немного выше, чем в мире, и устойчивость к взрослым увеличивается, но охота не будет чувствовать себя утомительной. Режим фокуса направлен на то, чтобы обеспечить чувство достижения посредством более коротких, более концентрированных петлей охоты».

Темп великого меча

Разработка каждого из 14 типов оружия включает в себя обширную работу. Tokuda сообщила, что около шести планировщиков наблюдают за опытом игрока, включая игровых дизайнеров, художников и дизайнеров анимации. «Мы начинаем развитие с великого меча в качестве прототипа, а затем переходим к оружию, таким как меч, щит и тяжелый боугун, применяя знания, полученные к другому оружию».

Совместные усилия между дизайнерами и художниками фокусируются как на веселой, так и на эстетической привлекательности действий оружия. Фудзиока отметил, что фокусировки были особенно вдохновляющими для художественной команды. «Великий меч-это универсал, поэтому мы начинаем с его создания анимации. Мы были взволнованы в фокусировке великого меча, зная, что он установил высокий стандарт для другого оружия».

Токуда подчеркнул роль великого меча в установлении темпа для другого оружия. «Оружие с тяжелым темпом, таким как Великий Меч, редко встречается в других боевиках. Мы начинаем с того, что великий меч-это интересно использовать, а затем дифференцируем другое оружие вокруг него. Как только привыкнут к игре, игроки узнают универсальность великого меча, от блокировки до атак в области областей».

Фудзиока добавил: «Создание веселой игры с весом великого меча облегчает дизайн оружия с более быстрым.

Оружие с личностью

У каждого охотника есть любимое оружие, но всегда будут популярные и менее используемые варианты. Фудзиока подчеркнул важность выделения уникальных черт каждого оружия, а не сделать их одинаково простым в использовании. «Мы сосредоточены на том, что делает оружие уникальным, хотя мы решаем проблемы, где игроки не могут иметь предполагаемый игровой опыт».

Токуда использовал охотничий рог в качестве примера подчеркивания уникальности оружия. «Я хотел, чтобы охотничий рог нанес значительный ущерб в своей оптимальной области вокруг игрока. Вместо быстрых атак он использует такие элементы, как эхо -пузырь, для контроля и нанесения вреда. Мы сосредоточены на использовании личности каждого оружия, а не только на выходе на ущерб».

С возможностью нести два оружия в дикой природе, во время открытой бета-версии было обсуждение об использовании охотничьего рога для самоотдача, прежде чем переключиться на другое оружие. «Мы уравновешиваем версию релиза, чтобы гарантировать, что охотничий рог не является единственным выбором для вторичного оружия, делая самоотдача стоящими, но не подавленными».

Разработчики признают, что определенное оружие будет работать лучше против конкретных монстров, но они стремятся избежать единого подхода к общему подходу к сборке оружия. Фудзиока отметил: «В то время как эффективное воротное оружие может быть более популярным, преданные игроки могут добиться успеха с любым оружием через пробную версию и ошибку».

Токуда призвал игроков использовать два оружия, чтобы дополнить друг друга. «Даже если у вас есть специализированное оружие, использование двух может улучшить ваш опыт игрового процесса».

Создайте свои собственные навыки

При рассмотрении производительности оружия система украшения, которая влияет на сборку навыков, имеет решающее значение. Токуда объяснил: «Украшения в диких животах похожи на мир, с конкретными способностями навыков, активируемыми путем размещения их в слотах оружия или брони. Игроки могут создавать отдельные украшения через алхимию, гарантируя, что они могут получить любой навык, в котором они нуждаются».

Фудзиока поделился своим личным опытом с миром: «У меня никогда не было Shield Jewel 2, поэтому я закончил игру, не заканчивая свою сборку».

Что касается их любимого оружия, токуда упомянула, используя оружие на большие расстояния, такое как тяжелый и легкий лун, а также меч и щит для его адаптивности. Он планирует исследовать все оружие после выпуска, теперь, когда охотники могут нести два. Фудзиока, энтузиаст Ланса, подчеркнул его важность в позиционировании. «В дикой природе незначительные корректировки во время атак проще, предлагая больше вариантов для пользователей Lance».

Ланс получил значительную обратную связь во время открытой бета -версии, и многие ощущали, что не воплощают его предполагаемую концепцию. Токуда признала это: «Мы намеревались, чтобы игроки могли охранять и контратаку по -разному, но многие действия не работали, как и ожидалось. Мы делаем значительные улучшения для версии релиза».

Во время собеседования команда Wilds неустанно работала над улучшением игрового опыта на основе отзывов игроков от открытой бета. Страсть как игроков, так и разработчиков продолжает стимулировать эволюцию Monster Hunter, гарантируя, что она остается непревзойденной серией Action Game.

Вы можете увидеть, как разработчики Monster Hunter Wilds включают отзывы игроков в свое официальное видео сообщества, где Tokuda обсуждает улучшения производительности и подробные изменения оружия.