Dom News > Monster Hunter Wilds: Programiści ujawniają aktualizacje broni - IGN First

Monster Hunter Wilds: Programiści ujawniają aktualizacje broni - IGN First

by Savannah Mar 28,2025

Z każdym nowym wydawnictwem w serii Monster Hunter, gracze z niecierpliwością przewidują, jak będą się czuć ich ulubiona broń w nadchodzącej grze. Każdy z 14 typów broni zachowuje swoje unikalne cechy, jednocześnie dostosowując się do projektu każdego nowego tytułu. Monster Hunter: World usunięte dziedziny segmentowe podczas zadań, a Monster Hunter Rise wprowadzili innowacyjną akcję Wirebug. Zmiany te podkreślają, jak ewoluują broń, aby pasować do projektu gry, zapewniając graczom świeże doświadczenia. W Monster Hunter Wilds, który ma na celu stworzenie płynnego doświadczenia polowania, jakie pojęcia kierowały strojenie każdej broni?

Aby zagłębić się w te dostosowania broni, które znacząco wpływają na rozgrywkę, IGN rozmawiał z dyrektorem artystycznym i dyrektorem wykonawczym Monster Hunter Wilds, Kaname Fujioka i dyrektorem Wilds, Yuya Tokuda. Fujioka, który wyreżyserował pierwszą grę Monster Hunter i Tokuda, zaangażowana od czasu Monster Hunter Freedom, podzielił się wglądem w rozwój i koncepcje broni w Wilds.

IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork

6 zdjęć

W wywiadzie zdobyliśmy nowe szczegóły dotyczące pojęć i procesu rozwoju różnych broni, szczególnie tych, które zyskały znaczne zainteresowanie graczy. Dodatkowo dowiedzieliśmy się o dostosowaniach do wersji wydania gry po opinii z otwartego testu beta z listopada 2024 r.

Dostosowania dla bezproblemowego świata

Tokuda wyjaśnił, że znaczące zmiany były konieczne dla kilku broni z powodu zmiany gry w kierunku płynnej mapy i dynamicznych warunków pogodowych. „Istnieją znaczące zmiany w lekkim i ciężkim bowgunie, a także łuku” - zauważył.

W poprzednich tytułach Monster Hunter gracze powrócą do swojej bazy, aby uzupełnić zasoby po każdym zadaniu. Jednak Wilds ma na celu bezproblemową grę, eliminując tę ​​potrzebę. Historycznie broń dystansowa, taka jak Bowguns and Bows, polegają na amunicji i powłokach, które mogą być uciążliwe bez wyznaczonych czasów uzupełniania.

„Aby rozwiązać ten problem, zaprojektowaliśmy podstawowe źródła uszkodzeń, aby były użyteczne bez wydawania zasobów” - powiedział Tokuda. „Zrównoważliśmy grę, aby normalna, przebijająca i rozłożona amunicja dla Bowguns and Coatings for Bows mogła zostać wystrzelona nieograniczona czas podczas zarządzania miernikiem. Dodatkowo zapewniliśmy, że gracze mogą nadal używać przygotowanych lub znalezionych materiałów, aby stworzyć potężną amunicję opartą na atrybutach”.

Korekty te zostały dokonane z myślą o nowych elementach Wildsa i ogólnej koncepcji, a zmiany broni dystansowej są szczególnie znaczące. Fujioka podkreślił, że zmiany te wykraczały poza mechanikę w wizualną konstrukcję broni.

„Chcieliśmy zaprezentować ruch polegający na ładowaniu Bowguna za specjalny strzał” - wyjaśnił. „Strzały, które anulują atak potwora, wyglądają przekonująco i jasno, odzwierciedlając wysiłek, jaki włożyliśmy w przejrzystość wizualną od ostatniej gry”.

Postępy technologiczne odegrały również kluczową rolę w tych zmianach animacji, umożliwiając gładsze przejścia między działaniami, takimi jak broń huśtania, zatrzymywania i przełączania. Tokuda podkreślił, że te szczegółowe animacje zmieniły nawet to, co łowcy mogliby zrobić w grze.

„Naszym celem było upewnienie się, że broń mogłaby być naturalnie stosowana, biorąc pod uwagę obecną sytuację” - powiedział. „Zwłaszcza, gdy gracze nie mogą dokonywać danych wejściowych, na przykład podczas leczenia, animacje pomagają ułatwić gładszą rozgrywkę”.

Fujioka dodał: „Tryb ostrości w Wilds umożliwia ciągłe ataki, jednocześnie przesuwając się nieco poza centralnym od celu. Ta funkcja pomaga graczom poruszać się w żądanym kierunku, dostosowując się do ich wizji, w jaki sposób chcą grać. Ostatnie postępy techniczne w zarządzaniu animacją mają znaczący wpływ na to, jak rozgrywane są gry akcji, i zawsze uważamy za nadążanie za tymi zmianami”.

Strajki ostrości

Główną nową cechą Wilds jest zdolność do ranowania potworów poprzez ciągłe atakowanie określonych części ciała. Tworzenie rany jest ogólnie określane przez akumulację uszkodzeń, chociaż elementy środowiskowe, takie jak spadające skały lub bitwy potworów, mogą przyspieszyć ten proces. Podczas korzystania z broni powstają rany z powodu skumulowanych uszkodzeń, bez nieodłącznych różnic między typami broni.

Łowcy mogą zadawać znaczne uszkodzenie rannych potworów za pomocą strajków ostrości w trybie ostrości. Każdy typ broni ma unikalne animacje dla strajków ostrości, co może sugerować różnice w efektach. Jednak Tokuda wyjaśnił: „Chcieliśmy strajki skupienia, aby podkreślić wyjątkowość każdej broni. Podczas otwartej wersji beta niektóre broń czuła się zbyt silna, podczas gdy inne były mniej wpływowe. Stopiąc je, aby oficjalna wersja standaryzowała ich wyniki, zachowując ich wyraźne osobowości”.

System ran zapewnia łowcom nowe opcje strategiczne. Na przykład, używając młotka do ataku na głowę potwora, zgromadzone uszkodzenia mogą wywołać ranę. Kolejne uderzenie skupione może zadać ogromne uszkodzenie, ale rana będzie bliznowa, zapobiegając dalszym ranom w tym obszarze. Gracze mogą następnie celować w inne części lub korzystać z interakcji środowiskowych, aby tworzyć nieoczekiwane blizny. Tokuda zauważył, że podobnie jak wzdrygnięcie i łamanie części, system ran dodaje kolejną warstwę strategii do polowań.

„Potwory rozpoczynają poszukiwania, ale mogą zyskać rany z wojen darni podczas eksploracji regionu” - powiedział. „Oznacza to, że potwór może mieć już wiele ran, zanim się z nią spotkasz, oferując przewagę. Mogą istnieć również specjalne nagrody za polowanie na te wstępnie pokonane potwory, w tym klejnoty”.

Wprowadzenie trybu ostrości i ran ułatwiło lądowanie potężnych ataków, podobnie jak naładowane cięcie wielkiego miecza. Tokuda wyjaśnił, że zdrowie i wytrzymałość potworów zostały dostosowane w celu utrzymania odpowiednich czasów gry i zadowolenia gracza. „Zdrowie potworów jest nieco wyższe niż na świecie, a odporność na wzdłuż wzroku jest zwiększona, ale polowania nie wydają się żmudne. Tryb ostrości ma na celu zapewnienie poczucia osiągnięcia poprzez krótsze, bardziej skoncentrowane pętle myśliwskie”.

Tempo Wielkiego Miecza

Opracowanie każdego z 14 typów broni wiąże się z intensywną pracą. Tokuda ujawnił, że około sześciu planistów nadzoruje wrażenia gracza, w tym projektantów gier, artystów i projektantów animacji. „Rozpoczynamy rozwój od Wielkiego Miecza jako prototypu, a następnie przechodzimy do broni takiej jak miecz, tarczę i ciężki bowgun, stosując wiedzę uzyskaną do innej broni”.

Współpracowanie projektantów i artystów koncentrują się zarówno na zabawnym, jak i estetycznym atrakcyjnym atrakcyjności działań w zakresie broni. Fujioka zauważył, że strajki ostrości były szczególnie inspirujące dla zespołu artystycznego. „Wielki Miecz jest wszechstronny, więc zaczynamy od niego, tworząc animacje. Czuliśmy się podekscytowani uderzeniem wielkiego miecza, wiedząc, że ustanowił wysoki standard dla innych broni”.

Tokuda podkreślił rolę Wielkiego Miecza w ustawianiu tempa dla innych broni. „Broń z ciężkim tempem, takim jak Wielki Miecz, jest rzadka w innych grach akcji. Zaczynamy od zapewnienia, że ​​wielki miecz jest zabawny w użyciu, a następnie różnicuje inne broń wokół niego. Po przyzwyczajeniu się do gry gracze rozpoznają wszechstronność Wielkiego Miecza, od blokowania po ataków w obszarze skutków”.

Fujioka dodał: „Tworzenie zabawnej gry o wadze Wielkiego Miecza ułatwia projektowanie szybszej broni. Zapewnienie prawidłowego dostrojenia obu stron z tempem wielkiego miecza pomaga utrzymać uczucie potwora”.

Broń z osobowością

Każdy myśliwy ma ulubioną broń, ale zawsze będą opcje popularne i mniej używane. Fujioka podkreślił znaczenie podkreślenia unikalnych cech każdej broni, a nie uczynienie ich równie łatwymi w użyciu. „Koncentrujemy się na tym, co sprawia, że ​​broń jest wyjątkowa, chociaż zajmujemy się problemami, w których gracze nie mogą mieć zamierzonego wrażenia z gier”.

Tokuda użył rogu myśliwskiego jako przykładu podkreślenia wyjątkowości broni. „Chciałem, aby róg myśliwy spowodował znaczne obrażenia w optymalnym obszarze wokół gracza. Zamiast szybkich ataków używa elementów takich jak bańka echa, aby kontrolować i zadawać obrażenia. Koncentrujemy się na wykorzystaniu osobowości każdej broni, a nie tylko jej wyniki obrażeń”.

Dzięki możliwości noszenia dwóch broni w dziczych, podczas otwartej wersji beta dyskusją o użyciu rogu myśliwskiego do butów przed przejściem na inną broń. „Równoważymy wersję wydawnictwa, aby upewnić się, że klakson nie jest jedynym wyborem dla broni wtórnej, dzięki czemu buffy samowystarczalne jest opłacalne, ale nie są obezwładnione”.

Deweloperzy przyznają, że niektóre broń osiągną lepsze wyniki przeciwko konkretnym potworom, ale mają na celu uniknięcie uniwersalnego podejścia do kompilacji broni. Fujioka zauważył: „Podczas gdy broń oszczędna może być bardziej popularna, oddani gracze mogą odnieść sukces z każdą bronią poprzez próbę i błędy”.

Tokuda zachęcał graczy do używania dwóch broni do uzupełniania się. „Nawet jeśli masz wyspecjalizowaną broń, użycie dwóch może poprawić swoją rozgrywkę”.

Buduj własne umiejętności

Rozważając wydajność broni, system dekoracji, który wpływa na kompilację umiejętności, ma kluczowe znaczenie. Tokuda wyjaśnił: „Dekoracje w dziczych jest podobne do świata, a konkretne umiejętności umiejętności są aktywowane przez umieszczanie ich w automatach broni lub pancerze. Gracze mogą tworzyć dekoracje z pojedynczą książką przez alchemię, zapewniając, że mogą uzyskać wszelkie potrzebne umiejętności”.

Fujioka podzielił się swoim osobistym doświadczeniem ze światem: „Nigdy nie dostałem tarczy klejnotu 2, więc skończyłem grę bez ukończenia kompilacji”.

Jeśli chodzi o swoją ulubioną broń, Tokuda wspomniał przy użyciu broni dalekiego zasięgu, takich jak ciężki i lekki Bowgun oraz miecz i tarczę, aby uzyskać możliwość adaptacji. Planuje odkryć całą broń po uwalnianiu, teraz, gdy myśliwi mogą nosić dwa. Fujioka, entuzjasta lancy, podkreślił jego znaczenie w pozycjonowaniu. „W dziczych niewielkie korekty podczas ataków są łatwiejsze, oferując większy wybór dla użytkowników Lance'a”.

Lance otrzymała znaczącą informację zwrotną podczas otwartej wersji beta, a wiele z nich nie uosabia jego zamierzonej koncepcji. Tokuda przyznał to: „Zamierzaliśmy, aby gracze mogli strzec i kontratakować na różne sposoby, ale wiele działań nie działało zgodnie z oczekiwaniami. Dokonujemy znacznych ulepszeń dla wersji wydania”.

W momencie wywiadu zespół Wilds niestrudzenie pracował nad zwiększeniem wrażeń związanych z gier w oparciu o opinie gracza z otwartej wersji beta. Pasja zarówno graczy, jak i programistów nadal napędza ewolucję Monster Hunter, zapewniając niezrównaną serię gier akcji.

Możesz zobaczyć, w jaki sposób deweloperzy Monster Hunter Wilds uwzględniają informacje zwrotne od gracza w ich oficjalnym filmie aktualizacji społeczności, gdzie Tokuda omawia ulepszenia wydajności i szczegółowe zmiany broni.

Najnowsze aplikacje
Popularne gry