Monster Hunter Wilds: les développeurs révèlent des mises à jour d'armes - IGN d'abord
Avec chaque nouvelle version de la série Monster Hunter, les joueurs prévoient avec impatience comment leurs armes préférées se sentiront dans le prochain jeu. Chacun des 14 types d'armes conserve ses caractéristiques uniques tout en s'adaptant à la conception de chaque nouveau titre. Monster Hunter: World Removed Segmented Zones pendant les quêtes, et Monster Hunter Rise a introduit l'action innovante. Ces changements mettent en évidence comment les armes évoluent pour s'adapter à la conception du jeu, offrant aux joueurs de nouvelles expériences. Dans Monster Hunter Wilds, qui vise à créer une expérience de chasse transparente, quels concepts ont guidé le réglage de chaque arme?
Pour se plonger dans ces ajustements d'armes qui ont un impact significatif sur le gameplay, IGN s'est entretenu avec le directeur artistique de Monster Hunter Wilds et directeur exécutif, Kaname Fujioka, et le directeur de Wilds, Yuya Tokuda. Fujioka, qui a dirigé le premier jeu Monster Hunter, et Tokuda, impliqué depuis Monster Hunter Freedom, a partagé un aperçu du développement et des concepts derrière les armes dans la nature.
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Dans l'interview, nous avons acquis de nouveaux détails sur le processus de concepts et de développement pour diverses armes, en particulier ceux qui ont suscité un intérêt significatif des joueurs. De plus, nous avons appris les ajustements effectués pour la version de sortie du jeu après les commentaires du test bêta ouvert de novembre 2024.
Ajustements pour un monde transparent
Tokuda a expliqué que des changements importants étaient nécessaires pour plusieurs armes en raison du changement du jeu vers une carte transparente et des conditions météorologiques dynamiques. "Il y a des changements notables dans le bowgun léger et lourd, ainsi que l'arc", a-t-il noté.
Dans les précédents titres Monster Hunter, les joueurs retourneraient à leur base pour reconstituer les ressources après chaque quête. Cependant, Wilds vise un jeu transparent, éliminant ce besoin. Historiquement, les armes à distance comme les bowguns et les arcs comptent sur des munitions et des revêtements consommables, ce qui pourrait être lourde sans temps de réapprovisionnement désigné.
"Pour y remédier, nous avons conçu des sources de dommages de base pour être utilisables sans dépenser des ressources", a déclaré Tokuda. "Nous avons équilibré le jeu afin que les munitions normales, percées et réparties pour les bowguns et les revêtements pour les arcs puissent être licenciés des temps illimités tout en gérant une jauge. De plus, nous avons assuré que les joueurs peuvent toujours utiliser des matériaux préparés ou trouvés pour créer des munitions basées sur des attributs puissants."
Ces ajustements ont été effectués avec les nouveaux éléments de Wilds et le concept global, les changements d'armes à distance étant particulièrement importants. Fujioka a souligné que ces changements s'étendaient au-delà de la mécanique dans la conception visuelle des armes.
"Nous voulions présenter le mouvement de la charge d'un bowgun pour un coup spécial", a-t-il expliqué. "Des prises de vue qui annulent l'attaque d'un monstre semblent convaincantes et claires, reflétant l'effort que nous avons mis en clarté visuelle depuis le dernier match."
Les progrès technologiques ont également joué un rôle crucial dans ces changements d'animation, permettant des transitions plus lisses entre des actions telles que le swing, le rangement et le changement d'armes. Tokuda a souligné que ces animations détaillées ont même changé ce que les chasseurs pouvaient faire en jeu.
"Notre objectif était de garantir que les armes pouvaient être utilisées naturellement compte tenu de la situation actuelle", a-t-il déclaré. "En particulier lorsque les joueurs ne peuvent pas faire des entrées, comme lors de la guérison, les animations aident à faciliter le gameplay plus lisse."
Fujioka a ajouté: "Le mode de mise au point dans Wilds permet des attaques continues tout en se déplaçant légèrement hors centre de la cible. Cette fonctionnalité aide les joueurs à se déplacer dans la direction qu'ils souhaitent, en s'alignant sur leur vision de la façon dont ils souhaitent jouer. Les avancées techniques récentes dans la gestion de l'animation ont considérablement eu un impact significatif sur la façon dont les jeux sont joués, et nous sommes toujours conscients de suivre ces changements."
Focus frappe
Une nouvelle caractéristique majeure de Wilds est la capacité de blesser des monstres en attaquant en continu des parties du corps spécifiques. La formation d'une plaie est généralement déterminée par l'accumulation de dommages, bien que les éléments environnementaux comme les roches qui tombent ou les batailles de monstres puissent accélérer ce processus. Lorsque vous utilisez des armes, les blessures se forment en raison de dégâts accumulés, sans différences inhérentes entre les types d'armes.
Les chasseurs peuvent infliger des dommages importants aux monstres blessés en utilisant des frappes de mise au point en mode focalisation. Chaque type d'arme a des animations uniques pour les frappes de mise au point, ce qui pourrait suggérer des différences d'effets. Cependant, Tokuda a précisé: "Nous voulions des frappes de mise au point pour mettre en évidence l'unicité de chaque arme. Pendant la version bêta ouverte, certaines armes se sont senties trop fortes tandis que d'autres ont eu moins d'impact. Nous les réglons pour la libération officielle pour standardiser leurs performances tout en conservant leurs personnalités distinctes."
Le système des plaies offre aux chasseurs de nouvelles options stratégiques. Par exemple, lorsque vous utilisez un marteau pour attaquer la tête d'un monstre, les dégâts accumulés peuvent créer une plaie. Une frappe de mise au point ultérieure peut infliger des dégâts massifs, mais la blessure sera cicatricielle, empêchant de nouvelles blessures dans cette zone. Les joueurs peuvent ensuite cibler d'autres pièces ou utiliser des interactions environnementales pour créer des cicatrices inattendues. Tokuda a noté que, comme le tressaillement et la rupture de partie, le système de plaie ajoute une autre couche de stratégie aux chasses.
"Les monstres commencent des quêtes non soutenues, mais ils peuvent gagner des blessures de Turf Wars pendant que vous explorez le lieu", a-t-il déclaré. "Cela signifie qu'un monstre peut déjà avoir plusieurs blessures au moment où vous le rencontrez, offrant un avantage. Il peut également y avoir des récompenses spéciales pour chasser ces monstres pré-blessés, y compris les joyaux."
L'introduction du mode de mise au point et des blessures a facilité l'atterrissage des attaques puissantes, comme la barre oblique chargée de la grande épée. Tokuda a expliqué que la santé et la ténacité des monstres étaient ajustés pour maintenir les temps de jeu appropriés et la satisfaction des joueurs. "La santé des monstres est légèrement plus élevée que dans le monde, et la résistance au tressaillement augmente, mais les chasses ne se sentiront pas fastidieuses. Le mode Focus vise à fournir un sentiment d'accomplissement à travers des boucles de chasse plus courtes et plus concentrées."
Le tempo de la grande épée
Développer chacun des 14 types d'armes implique un travail approfondi. Tokuda a révélé qu'environ six planificateurs supervisent l'expérience des joueurs, y compris des concepteurs de jeux, des artistes et des designers d'animation. "Nous commençons le développement avec la grande épée en tant que prototype, puis nous passons à des armes comme l'épée et le bouclier et le bowgun lourd, appliquant les connaissances acquises aux autres armes."
L'effort de collaboration entre les designers et les artistes se concentre à la fois sur l'attrait amusant et esthétique des actions d'armes. Fujioka a noté que les grèves de mise au point étaient particulièrement inspirantes pour l'équipe artistique. "La grande épée est un polyvalent, donc nous commençons par cela lors de la création d'animations. Nous nous sommes sentis enthousiasmés par la grève de la mise au point de Great Sword, sachant que cela a établi un niveau élevé pour d'autres armes."
Tokuda a souligné le rôle de la Grande Épée dans la mise en place du tempo pour d'autres armes. "Les armes avec un rythme lourd comme la grande épée sont rares dans d'autres jeux d'action. Nous commençons par nous assurer que la grande épée est amusante à utiliser, puis différencier les autres armes autour de lui. Une fois habitués au jeu, les joueurs reconnaîtront la polyvalence de la grande épée, du blocage aux attaques d'espace d'effet."
Fujioka a ajouté: "Créer un jeu amusant avec le poids de l'épée, il est plus facile de concevoir des armes plus rapides.
Armes avec personnalité
Chaque chasseur a une arme préférée, mais il y aura toujours des options populaires et moins utilisées. Fujioka a souligné l'importance de mettre en évidence les traits uniques de chaque arme plutôt que de les rendre tout aussi faciles à utiliser. "Nous nous concentrons sur ce qui rend une arme unique, bien que nous résurons les problèmes où les joueurs ne peuvent pas avoir l'expérience de jeu prévue."
Tokuda a utilisé le klaxon de chasse comme exemple de souligner le caractère unique d'une arme. "Je voulais que le klaxon de chasse produise des dégâts importants dans sa zone optimale autour du joueur. Au lieu d'attaques rapides, il utilise des éléments comme la bulle d'écho pour contrôler et faire des dégâts. Nous nous concentrons sur la mise en tir de la personnalité de chaque arme plutôt que sur sa sortie de dégâts."
Avec la capacité de transporter deux armes dans Wilds, il y a eu une discussion pendant la version bêta ouverte sur l'utilisation du klaxon de chasse pour les auto-bouffées avant de passer à une autre arme. "Nous équilibrons la version de sortie pour nous assurer que le klaxon de chasse n'est pas le seul choix pour une arme secondaire, ce qui rend les auto-bouffons en valoir la peine mais pas maîtrisés."
Les développeurs reconnaissent que certaines armes fonctionneront mieux contre des monstres spécifiques, mais ils visent à éviter une approche unique des constructions d'armes. Fujioka a noté: "Bien que les armes efficaces peuvent être plus populaires, les joueurs dévoués peuvent réussir avec toute arme par essais et erreurs."
Tokuda a encouragé les joueurs à utiliser deux armes pour se compléter. "Même si vous avez des armes spécialisées, l'utilisation de deux peut améliorer votre expérience de gameplay."
Construisez vos propres compétences
Lorsque vous envisagez des performances d'armes, le système de décoration, qui affecte les constructions de compétences, est crucial. Tokuda a expliqué: "Les décorations dans la nature sont similaires au monde, avec des capacités de compétences spécifiques activées en les plaçant dans des machines à sous d'armes ou d'armures. Les joueurs peuvent créer des décorations unique à travers l'alchimie, en s'assurant qu'ils peuvent obtenir toutes les compétences dont ils ont besoin."
Fujioka a partagé son expérience personnelle avec World, "Je n'ai jamais eu le bouclier de bouclier 2, alors j'ai terminé le jeu sans terminer ma construction."
En ce qui concerne leurs armes préférées, Tokuda a mentionné à l'aide d'armes à longue portée comme le bowgun lourd et léger, et l'épée et le bouclier pour son adaptabilité. Il prévoit d'explorer toutes les armes après la libération, maintenant que les chasseurs peuvent en porter deux. Fujioka, un passionné de Lance, a souligné son importance dans le positionnement. "Dans Wilds, les ajustements mineurs lors des attaques sont plus faciles, offrant plus de choix pour les utilisateurs de Lance."
Le Lance a reçu des commentaires importants pendant la version bêta ouverte, beaucoup estimant qu'il n'a pas incarné son concept prévu. Tokuda a reconnu cela: "Nous avions l'intention des joueurs pour garder et contre-attaquer de diverses manières, mais de nombreuses actions ne fonctionnaient pas comme prévu. Nous apportons des améliorations majeures pour la version de version."
Au moment de l'interview, l'équipe Wilds travaillait sans relâche pour améliorer l'expérience de jeu en fonction des commentaires des joueurs de la version bêta ouverte. La passion des joueurs et des développeurs continue de conduire l'évolution de Monster Hunter, garantissant qu'elle reste une série de jeux d'action inégalée.
Vous pouvez voir comment les développeurs de Monster Hunter Wilds intègrent les commentaires des joueurs dans leur vidéo officielle de mise à jour de la communauté, où Tokuda discute des améliorations de performances et des changements d'armes détaillés.
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