Monster Hunter Wilds: Entwickler enthüllen Waffenaktualisierungen - IGN First
Mit jeder neuen Veröffentlichung in der Monster Hunter -Serie erwarten die Spieler eifrig, wie sich ihre Lieblingswaffen im kommenden Spiel fühlen werden. Jeder der 14 Waffentypen behält seine einzigartigen Eigenschaften bei, während sie sich an das Design jedes neuen Titels anpassen. Monster Hunter: World entfernte segmentierte Gebiete während der Quests, und Monster Hunter Rise stellte die innovative WireBug -Aktion vor. Diese Veränderungen zeigen, wie sich Waffen entwickeln, um zum Design des Spiels zu passen, und bieten den Spielern neue Erlebnisse. Welche Konzepte leiteten in Monster Hunter Wilds, die darauf abzielt, eine nahtlose Jagderfahrung zu schaffen, die Stimmung jeder Waffe?
Um sich mit diesen Waffenanpassungen zu befassen, die das Gameplay erheblich beeinflussen, sprach IGN mit Monster Hunter Wilds Art Director und Executive Director, Kaname Fujioka und Wilds Director Yuya Tokuda. Fujioka, der das erste Monster Hunter -Spiel und Tokuda leitete, trug seit Monster Hunter Freedom involviert, teilte Einblicke in die Entwicklung und Konzepte hinter den Waffen in Wilds.
IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork
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Im Interview haben wir neue Details zu den Konzepten und dem Entwicklungsprozess für verschiedene Waffen gesammelt, insbesondere für diejenigen, die von Spielern erhebliches Interesse geweckt haben. Darüber hinaus haben wir nach dem Feedback des Open Beta -Tests im November 2024 von den Anpassungen für die Veröffentlichung des Spiels erfahren.
Anpassungen für eine nahtlose Welt
Tokuda erklärte, dass für mehrere Waffen aufgrund der Verschiebung des Spiels zu einer nahtlosen Karte und dynamischen Wetterbedingungen signifikante Änderungen erforderlich seien. "Es gibt bemerkenswerte Änderungen an der leichten und schweren Bowgun sowie des Bogens", bemerkte er.
In früheren Monster Hunter -Titeln kehren die Spieler nach jeder Quest zu ihrer Basis zurück, um die Ressourcen aufzufüllen. Wilds strebt jedoch ein nahtloses Spiel an und beseitigt diesen Bedarf. Historisch gesehen verlassen sich Fernkampfwaffen wie Bowguns und Bögen auf konsumierbare Munition und Beschichtungen, die ohne festgelegte Wiedergutungszeiten belastend sein könnten.
"Um dies anzugehen, haben wir grundlegende Schadensquellen so gestaltet, dass sie ohne Ressourcen verwendet werden können", sagte Tokuda. "Wir haben das Spiel so ausgeglichen, dass Normale, Pierce und Munition für Bowguns und Beschichtungen für Bögen unbegrenzte Zeiten abgefeuert werden können. Außerdem haben wir sichergestellt, dass die Spieler immer noch vorbereitete oder gefundene Materialien verwenden können, um leistungsstarke Attributbasis-Munition zu erstellen."
Diese Anpassungen wurden mit den neuen Elementen und dem allgemeinen Konzept von Wilds vorgenommen, wobei Fernwaffenänderungen besonders signifikant waren. Fujioka betonte, dass diese Veränderungen über die Mechanik hinaus in das visuelle Design der Waffen erstreckten.
"Wir wollten die Bewegung des Aufladens einer Bowgun für einen besonderen Schuss zeigen", erklärte er. "Aufnahmen, die den Angriff eines Monsters absagen, sehen überzeugend und klar aus und spiegeln die Anstrengungen wider, die wir seit dem letzten Spiel in visuelle Klarheit gestellt haben."
Technologische Fortschritte spielten auch eine entscheidende Rolle bei diesen Animationsänderungen und ermöglichten einen reibungsloseren Übergang zwischen Aktionen wie Schwingen, Verstauen und Wechsel. Tokuda betonte, dass diese detaillierten Animationen sogar veränderten, was Jäger im Spiel tun konnten.
"Unser Ziel war es, sicherzustellen, dass Waffen angesichts der aktuellen Situation auf natürliche Weise eingesetzt werden", sagte er. "Besonders wenn Spieler keine Inputs machen können, z. B. bei der Heilung, helfen Animationen dazu, ein reibungsloseres Gameplay zu erleichtern."
Fujioka fügte hinzu: "Der Fokusmodus in Wilds ermöglicht kontinuierliche Angriffe, während sie sich vom Ziel leicht abseits des Ziels bewegt. Diese Funktion hilft den Spielern, sich in die Richtung zu bewegen, und stimmt mit ihrer Vision darüber aus, wie sie spielen möchten. Die jüngsten technischen Fortschritte im Animationsmanagement haben sich erheblich ausgewirkt, wie Actionspiele gespielt werden, und wir sind sich immer bewusst von diesen Veränderungen."
Fokusschläge
Ein großes neues Merkmal in Wilds ist die Fähigkeit, Monster zu verwunden, indem sie bestimmte Körperteile kontinuierlich angreifen. Die Bildung einer Wunde wird im Allgemeinen durch Schadensakkumulation bestimmt, obwohl Umweltelemente wie fallende Steine oder Monsterschlachten diesen Prozess beschleunigen können. Bei der Verwendung von Waffen bilden sich Wunden aufgrund von angesammelten Schäden, ohne inhärente Unterschiede zwischen den Waffenarten.
Jäger können verwundete Monster erhebliche Schäden anrichten, indem sie Fokus -Streiks im Fokusmodus verwenden. Jeder Waffentyp verfügt über einzigartige Animationen für Fokusschläge, was auf Unterschiede in der Auswirkungen hinweist. Tokuda stellte jedoch klar: "Wir wollten Fokusstreiks, um die Einzigartigkeit jeder Waffe hervorzuheben. Während der offenen Beta fühlten sich einige Waffen zu stark an, während andere weniger wirkungsvoll waren. Wir stimmen sie für die offizielle Veröffentlichung ein, um ihre Leistung zu standardisieren und ihre unterschiedlichen Persönlichkeiten aufrechtzuerhalten."
Das Wundsystem bietet Jägern neue strategische Optionen. Wenn Sie beispielsweise einen Hammer verwenden, um den Kopf eines Monsters anzugreifen, kann angesammelter Schaden eine Wunde verursachen. Ein späterer Fokusschlag kann massiven Schaden verursachen, aber die Wunde wird narben und weitere Wunden in diesem Bereich verhindert. Die Spieler können dann auf andere Teile abzielen oder Umweltinteraktionen verwenden, um unerwartete Narben zu erstellen. Tokuda stellte fest, dass das Wundsystem wie zuckend und ein Teilbruch den Jagden eine weitere Strategieschicht hinzufügt.
"Monster beginnen, Quests unbegründet zu sein, aber sie können Wunden aus Rasenkriegen gewinnen, während Sie das Gebietsschema erkunden", sagte er. "Dies bedeutet, dass ein Monster möglicherweise bereits mehrere Wunden hat, wenn Sie es begegnen und einen Vorteil bieten. Möglicherweise gibt es auch besondere Belohnungen für die Jagd bei diesen vorgesetzten Monstern, einschließlich Edelsteinen."
Die Einführung des Fokusmodus und der Wunden hat es einfacher gemacht, starke Angriffe wie den geladenen Schrägstrich des großen Schwertes zu landen. Tokuda erklärte, dass die Gesundheit und Zähigkeit von Monster angepasst wurden, um angemessene Spielzeiten und Spielerzufriedenheit aufrechtzuerhalten. "Die Gesundheit von Monster ist etwas höher als in der Welt, und die Resistenz für die Zuckung wird erhöht, aber die Jagden werden sich nicht mühsam anfühlen. Der Fokusmodus zielt darauf ab, durch kürzere, konzentrierte Jagdschleifen ein Gefühl der Leistung zu vermitteln."
Das Tempo des großen Schwertes
Die Entwicklung jeder der 14 Waffenarten beinhaltet umfangreiche Arbeiten. Tokuda enthüllte, dass etwa sechs Planer das Spielererlebnis überwachen, darunter Game -Designer, Künstler und Animationsdesigner. "Wir beginnen mit dem großen Schwert als Prototyp zu entwickeln und bewegen uns dann zu Waffen wie Schwert und Schild und schwerem Bowgun und wenden das Wissen auf die anderen Waffen an."
Die gemeinsame Anstrengung zwischen Designer und Künstlern konzentriert sich sowohl auf die lustige als auch auf ästhetische Anziehungskraft von Waffenaktionen. Fujioka bemerkte, dass Fokusschläge für das Kunstteam besonders inspirierend waren. "Das große Schwert ist ein Allrounder, also beginnen wir damit, Animationen zu erstellen. Wir waren begeistert von dem Fokusschlag des großen Schwertes, da er wusste, dass es einen hohen Standard für andere Waffen darstellt."
Tokuda betonte die Rolle des großen Schwertes bei der Festlegung des Tempos für andere Waffen. "Waffen mit einem schweren Tempo wie The Great Sword sind in anderen Action-Spielen selten. Wir beginnen damit, dass das große Schwert Spaß macht und dann andere Waffen darum unterscheidet. Sobald sie an das Spiel gewöhnt sind, werden die Spieler die Vielseitigkeit des großen Schwerts von der Verschiebung von Angriffen des Gebiets erkennen."
Fujioka fügte hinzu: "Das Erstellen eines lustigen Spiels mit dem Gewicht des großen Schwertes erleichtert es einfacher, schnellere Waffen zu entwerfen. Wenn beide Seiten mit dem Tempo des großen Schwertes richtig eingestellt werden, hilft es, das Monster-Hunter-Gefühl zu erhalten."
Waffen mit Persönlichkeit
Jeder Jäger hat eine Lieblingswaffe, aber es wird immer beliebte und weniger verwendete Optionen geben. Fujioka betonte, wie wichtig es ist, die einzigartigen Merkmale jeder Waffe hervorzuheben, anstatt sie gleichermaßen einfach zu bedienen. "Wir konzentrieren uns auf das, was eine Waffe einzigartig macht, obwohl wir uns mit Problemen befassen, bei denen Spieler nicht das beabsichtigte Spielerlebnis haben können."
Tokuda benutzte das Jagdhorn als Beispiel, um die Einzigartigkeit einer Waffe zu betonen. "Ich wollte, dass das Jagdhorn in seinem optimalen Bereich um den Spieler erhebliche Schäden verursacht. Anstelle schneller Angriffe verwendet es Elemente wie die Echo -Blase, um zu kontrollieren und Schaden zu verursachen. Wir konzentrieren uns darauf, die Persönlichkeit der einzelnen Waffen zu nutzen, anstatt nur ihre Schadensausgabe."
Mit der Fähigkeit, zwei Waffen in Wilds zu tragen, wurde während der offenen Beta über die Verwendung des Jagdhorns für Selbstbuffs diskutiert, bevor sie zu einer anderen Waffe wechselte. "Wir balancieren die Release-Version, um sicherzustellen, dass das Jagdhorn nicht die einzige Wahl für eine Sekundärwaffe ist, was sich lohnenswert macht, aber nicht überwältigt ist."
Die Entwickler erkennen an, dass bestimmte Waffen gegen bestimmte Monster besser abschneiden werden, aber sie wollen einen einheitlichen Ansatz für Waffenbaufläden von einheitlicher Größe vermeiden. Fujioka bemerkte: "Während zeitliche Waffen möglicherweise beliebter sind, können engagierte Spieler durch Versuch und Irrtum mit jeder Waffe erfolgreich sein."
Tokuda ermutigte die Spieler, zwei Waffen zu verwenden, um sich gegenseitig zu ergänzen. "Selbst wenn Sie spezielle Waffen haben, können Sie zwei mit zwei Erfahrung in Ihrem Spielerlebnis verbessern."
Bauen Sie Ihre eigenen Fähigkeiten auf
Bei der Betrachtung der Waffenleistung ist das Dekorationssystem, das die Fähigkeiten aufgebaut hat, von entscheidender Bedeutung. Tokuda erklärte: "Dekorationen in Wilds ähneln der Welt, wobei spezifische Fähigkeiten aktiviert werden, indem sie sie in Waffen- oder Rüstungsschlitze einfügen. Spieler können durch Alchemie Dekorationen mit Single-Skill-Dekorationen schaffen und sicherstellen, dass sie alle Fähigkeiten erhalten, die sie benötigen."
Fujioka teilte seine persönlichen Erfahrungen mit World mit: "Ich habe nie das Shield Jewel 2 bekommen, also habe ich das Spiel beendet, ohne meinen Build abzuschließen."
In Bezug auf ihre Lieblingswaffen erwähnte Tokuda mit Langstreckenwaffen wie der schweren und leichten Bowgun sowie dem Schwert und dem Schild zur Anpassungsfähigkeit. Er plant, alle Waffen nach der Veröffentlichung zu erkunden, da Jäger zwei tragen können. Fujioka, ein Lance -Enthusiast, hob seine Bedeutung für die Positionierung hervor. "In Wilds sind geringfügige Anpassungen bei Angriffen einfacher und bieten Lance -Benutzern mehr Auswahlmöglichkeiten."
Die Lanze erhielt während der offenen Beta ein erhebliches Feedback, wobei viele das Gefühl haben, ihr beabsichtigtes Konzept nicht zu verkörpern. Tokuda erkannte dies an: "Wir wollten die Spieler auf verschiedene Weise schützen und entgegenwirken, aber viele Aktionen funktionierten nicht wie erwartet. Wir machen wichtige Verbesserungen für die Release -Version."
Zum Zeitpunkt des Interviews arbeitete das Wilds -Team unermüdlich daran, das Spielerlebnis basierend auf dem Feedback der Player aus der Open Beta zu verbessern. Die Leidenschaft von Spielern und Entwicklern treibt weiterhin die Entwicklung von Monster Hunter, um sicherzustellen, dass sie eine unübertroffene Action -Spielserie bleibt.
Sie können sehen, wie die Monster Hunter Wilds Developers das Feedback des Spielers in ihr offizielles Community -Update -Video einbeziehen, in dem Tokuda Leistungsverbesserungen und detaillierte Veränderungen der Waffen diskutiert.
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