News > モンスターハンターワイルド:開発者は武器の更新を明らかにする-IGN FIRST

モンスターハンターワイルド:開発者は武器の更新を明らかにする-IGN FIRST

by Savannah Mar 28,2025

モンスターハンターシリーズの新しいリリースごとに、プレイヤーは今後のゲームでお気に入りの武器がどのように感じるかを熱心に予想しています。 14の武器タイプのそれぞれは、それぞれの新しいタイトルのデザインに適応しながら、独自の特性を保持します。 Monster Hunter:Worldはクエスト中にセグメント化されたエリアを削除し、Monster Hunter Riseは革新的なワイヤーバグアクションを導入しました。これらの変更は、武器がゲームのデザインに合うように進化する方法を強調し、プレイヤーに新鮮な体験を提供します。シームレスな狩猟体験を作成することを目的としたモンスターハンターワイルズでは、各武器のチューニングを導きましたか?

ゲームプレイに大きな影響を与えるこれらの武器調整を掘り下げるために、IGNはモンスターハンターワイルズのアートディレクター兼エグゼクティブディレクターである藤岡とYuya Tokudaのワイルドディレクターと話をしました。モンスターハンターフリーダム以来、最初のモンスターハンターゲームとトクダを監督した藤岡は、ワイルドの武器の背後にある開発と概念に関する洞察を共有しました。

IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork

6つの画像

インタビューでは、さまざまな武器、特にプレイヤーから大きな関心を集めている武器の概念と開発プロセスに関する新しい詳細を獲得しました。さらに、2024年11月のオープンベータテストからのフィードバックに続いて、ゲームのリリースバージョンに対して行われた調整について学びました。

シームレスな世界の調整

Tokudaは、シームレスな地図と動的な気象条件へのゲームのシフトにより、いくつかの武器に大きな変化が必要であると説明しました。 「弓だけでなく、軽くて重いボウガンにも顕著な変更があります」と彼は指摘しました。

以前のモンスターハンターのタイトルでは、プレイヤーは各クエストの後にリソースを補充するためにベースに戻りました。しかし、Wildsはシームレスな遊びを目指しており、このニーズを排除します。歴史的に、BowgunsやBowsのような遠距離の武器は、消耗品の弾薬とコーティングに依存しています。

「これに対処するために、リソースを消費せずに使用できる基本的な損傷源を設計しました」とTokuda氏は言います。 「私たちはゲームのバランスを取り、ボウガン用の弾薬を拡大し、弓のコーティングを無制限に発射し、ゲージを管理しながら解雇できます。さらに、プレイヤーは、準備または見つけた材料を使用して強力な属性ベースの弾薬を作成できるようになりました。」

これらの調整は、Wildsの新しい要素と全体的な概念を念頭に置いて行われ、範囲の武器の変更が特に重要です。藤岡は、これらの変化が力学を超えて武器の視覚設計に広がっていることを強調しました。

「私たちは、特別なショットのためにボウガンを充電する動きを紹介したかった」と彼は説明した。 「モンスターの攻撃をキャンセルするショットは、前回のゲーム以来視覚的に明確にした努力を反映して、説得力があり明確に見えます。」

また、技術の進歩は、これらのアニメーションの変更において重要な役割を果たし、スイング、収納、スイッチングなどのアクション間のよりスムーズな移行を可能にしました。 Tokudaは、これらの詳細なアニメーションがハンターがゲーム内でできることさえ変わったことを強調しました。

「私たちの目標は、現在の状況を考慮して、武器を自然に使用できるようにすることでした」と彼は言いました。 「特に、プレイヤーが癒しのときなど、インプットを作成できない場合、アニメーションはよりスムーズなゲームプレイを促進するのに役立ちます。」

藤岡は、「ワイルドのフォーカスモードは、ターゲットからわずかに中心外に移動しながら継続的な攻撃を可能にします。この機能は、プレイヤーが望む方向に移動し、アニメーション管理における最近の技術的進歩に大きな影響を与え、常にこれらの変更に留まることに気をつけています。」

フォーカスストライク

ワイルドの主要な新機能は、特定の身体部分を継続的に攻撃することにより、モンスターを傷つけることができることです。傷の形成は一般に損傷の蓄積によって決定されますが、落下岩やモンスターの戦いなどの環境要素はこのプロセスを促進する可能性があります。武器を使用する場合、蓄積された損傷のために傷があり、武器の種類間に固有の違いはありません。

ハンターは、フォーカスモードのフォーカスストライクを使用して、負傷したモンスターに大きなダメージを与えることができます。各武器タイプには、フォーカスストライキ用のユニークなアニメーションがあり、効果の違いを示唆する可能性があります。しかし、Tokudaは、「各武器の独自性を強調するためのフォーカスストライクを望んでいました。オープンベータ版では、一部の武器は強く感じられ、他の武器は影響力が低くなりました。

創傷システムは、ハンターに新しい戦略的オプションを提供します。たとえば、ハンマーを使用してモンスターの頭を攻撃する場合、蓄積された損傷は傷を引き起こす可能性があります。その後のフォーカスストライキは大きな損害を与える可能性がありますが、傷は瘢痕化し、その領域のさらなる傷を防ぎます。プレイヤーは他の部品をターゲットにしたり、環境の相互作用を使用して予期しない傷跡を作成したりできます。 Tokudaは、ひるまれたり、部分的に破壊するように、創傷システムは狩りに別の戦略層を追加していると指摘しました。

「モンスターはnowoundedのクエストを開始しますが、あなたがロケールを探索している間、彼らは芝生の戦争から傷をつけることができます」と彼は言いました。 「これは、モンスターが遭遇するまでにすでに複数の傷を負っている可能性があり、利点を提供することを意味します。また、宝石を含むこれらの事前に巻き込まれたモンスターを狩るための特別な報酬もあるかもしれません。」

フォーカスモードと傷の導入により、グレートソードの充電されたスラッシュのように、強力な攻撃を容易にすることが容易になりました。トクダは、モンスターの健康とタフネスが適切なプレイタイムとプレーヤーの満足度を維持するように調整されたと説明しました。 「モンスターの健康は世界よりもわずかに高く、ひどい抵抗が増加しますが、狩りは退屈ではありません。フォーカスモードは、より短く、より集中した狩猟ループを通じて達成感を提供することを目指しています。」

偉大な剣のテンポ

14の武器タイプのそれぞれを開発するには、広範な作業が必要です。 Tokudaは、ゲームデザイナー、アーティスト、アニメーションデザイナーなど、約6人のプランナーがプレイヤーエクスペリエンスを監督していることを明らかにしました。 「私たちはプロトタイプとしてグレートソードから開発を開始し、剣と盾、ヘビーボウガンのような武器に移動し、他の武器に得られた知識を適用します。」

デザイナーとアーティストの間の共同の努力は、武器行動の楽しみと審美的な魅力の両方に焦点を当てています。 Fujiokaは、フォーカスストライキがアートチームにとって特に刺激的であると指摘しました。 「グレートソードはオールラウンドであるため、アニメーションを作成するときに始めます。グレートソードのフォーカスストライクに興奮し、他の武器に高い基準を設定していることを知っています。」

Tokudaは、他の武器のテンポを設定する上で偉大な剣の役割を強調しました。 「グレートソードのような重いテンポの武器は、他のアクションゲームではまれです。グレートソードが使用するのが楽しいことを確認し、その周りの他の武器を区別することから始めます。ゲームに慣れたら、プレイヤーはブロッキングから効果のある攻撃まで、グレートソードの汎用性を認識します。」

藤岡は、「グレートソードの重量で楽しいゲームを作成すると、ペースの速い武器の設計が容易になります。グレートソードのテンポで両側が適切に調整されるようにすることは、モンスターハンターの雰囲気を維持するのに役立ちます。」

個性のある武器

すべてのハンターにはお気に入りの武器がありますが、常に人気があり、使用されていないオプションが常にあります。藤岡は、各武器を同等に使いやすくするのではなく、各武器を強調することの重要性を強調しました。 「私たちは武器をユニークにするものに焦点を当てていますが、プレイヤーが意図したゲーム体験をすることができない問題に対処しています。」

Tokudaは、武器の独自性を強調する例として、狩猟用ホーンを使用しました。 「私は狩猟ホーンにプレイヤーの周りの最適な領域に大きなダメージを与えたいと思っていました。急速な攻撃の代わりに、エコーバブルなどの要素を使用してダメージを制御して対処します。ダメージ出力だけでなく、各武器の性格を活用することに焦点を当てています。」

ワイルドで2つの武器を運ぶ能力により、オープンベータ版では、別の武器に切り替える前に、狩猟用ホーンを自己バフに使用することについての議論がありました。 「私たちはリリースバージョンのバランスを取り、狩猟ホーンが二次武器の唯一の選択肢ではないことを確認し、自己バフを価値のあるものにしますが、圧倒されません。」

開発者は、特定の武器が特定のモンスターに対してより良いパフォーマンスを発揮することを認めていますが、武器ビルドに対する万能のアプローチを避けることを目指しています。藤岡は、「時間効率の良い武器はより人気があるかもしれないが、献身的なプレイヤーは試行錯誤を通じてあらゆる武器で成功することができる」と述べた。

Tokudaは、プレイヤーに2つの武器を使用してお互いを補完するように勧めました。 「特殊な武器があったとしても、2つを使用するとゲームプレイエクスペリエンスが向上します。」

独自のスキルを築きます

武器のパフォーマンスを検討するとき、スキルビルドに影響を与える装飾システムが重要です。トクダは、「ワイルドの装飾は世界に似ており、特定のスキル能力が武器や鎧のスロットに配置することで活性化されています。プレイヤーは錬金術を通してシングルスキルの装飾を作成し、必要なスキルを確保できるようにします。」

藤岡は彼の個人的な経験を世界と共有しました。

彼らのお気に入りの武器に関して、Tokudaは、The Heavy and Light Bowgunのような長距離の武器を使用して、剣と盾を使用してその適応性について言及しました。彼は、ハンターが2つを運ぶことができる今、リリース後のすべての武器を探索する予定です。ランス愛好家の藤岡は、ポジショニングにおけるその重要性を強調しました。 「ワイルドでは、攻撃中のマイナーな調整が簡単で、ランスユーザーにより多くの選択肢を提供します。」

ランスは、オープンベータ版中に重要なフィードバックを受け取りましたが、多くの人が意図した概念を体現していないと感じています。 Tokudaは、これを認めました。「プレイヤーがさまざまな方法でガードして反撃することを目的としていましたが、多くのアクションは予想通りに機能していませんでした。リリースバージョンに大きな改善を行っています。」

インタビューの時点で、Wildsチームは、オープンベータからのプレイヤーフィードバックに基づいてゲームエクスペリエンスを強化するためにたゆまぬ努力をしていました。プレーヤーと開発者の両方の情熱は、モンスターハンターの進化を推進し続けており、それが比類のないアクションゲームシリーズのままであることを保証しています。

Tokudaがパフォーマンスの強化と詳細な武器の変更について議論する公式コミュニティアップデートビデオに、Monster Hunter Wildsの開発者がどのようにプレイヤーのフィードバックを組み込んでいるかを見ることができます。

最新のアプリ