Thuis News > Monster Hunter Wilds: ontwikkelaars onthullen wapenupdates - IGN eerst

Monster Hunter Wilds: ontwikkelaars onthullen wapenupdates - IGN eerst

by Savannah Mar 28,2025

Met elke nieuwe release in de Monster Hunter -serie verwachten spelers gretig hoe hun favoriete wapens zullen voelen in de komende game. Elk van de 14 wapentypen behoudt zijn unieke kenmerken en past zich aan het ontwerp van elke nieuwe titel aan. Monster Hunter: World verwijderde gesegmenteerde gebieden tijdens quests, en Monster Hunter Rise introduceerde de innovatieve wirebug -actie. Deze veranderingen benadrukken hoe wapens evolueren om te passen bij het ontwerp van de game en bieden spelers nieuwe ervaringen. In Monster Hunter Wilds, die tot doel heeft een naadloze jachtervaring te creëren, welke concepten hebben de afstemming van elk wapen geleid?

Om zich te verdiepen in deze wapenaanpassingen die de gameplay aanzienlijk beïnvloeden, sprak IGN met Monster Hunter Wilds Art Director en uitvoerend directeur, Kaname Fujioka, en Wilds Director, Yuya Tokuda. Fujioka, die het eerste monsterjagerspel regisseerde, en Tokuda, betrokken sinds Monster Hunter Freedom, deelde inzichten in de ontwikkeling en concepten achter de wapens in Wilds.

IGN Eerste monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork

6 afbeeldingen

In het interview hebben we nieuwe details gekregen over het concepten en het ontwikkelingsproces voor verschillende wapens, met name die welke veel belangstelling van spelers hebben gewekt. Bovendien hebben we geleerd over de aanpassingen die zijn gemaakt voor de releaseversie van de game na feedback van de open bètatest van november 2024.

Aanpassingen voor een naadloze wereld

Tokuda legde uit dat belangrijke veranderingen nodig waren voor verschillende wapens vanwege de verschuiving van het spel naar een naadloze kaart en dynamische weersomstandigheden. "Er zijn opmerkelijke veranderingen in het lichte en zware bowun, evenals de boog," merkte hij op.

In eerdere Monster Hunter -titels keren spelers terug naar hun basis om middelen na elke zoektocht aan te vullen. Wild is echter gericht op naadloos spelen, waardoor deze behoefte wordt geëlimineerd. Historisch gezien vertrouwen afstand wapens zoals bowguns en bogen op verbruikbare munitie en coatings, die last kunnen hebben zonder aangewezen rusttijden.

"Om dit aan te pakken, hebben we basisschadebronnen ontworpen om bruikbaar te zijn zonder middelen uit te geven," zei Tokuda. "We hebben het spel in evenwicht gebracht, zodat normaal, Pierce en verspreiding van munitie voor bowguns en coatings voor bogen onbeperkte tijden kunnen worden ontslagen terwijl ze een meter beheren. Bovendien zorgden we ervoor dat spelers nog steeds voorbereid of gevonden materialen kunnen gebruiken om krachtige attribute-gebaseerde munitie te maken."

Deze aanpassingen werden gemaakt met de nieuwe elementen van Wilds en het algemene concept in gedachten, waarbij afstandswapenveranderingen bijzonder belangrijk waren. Fujioka benadrukte dat deze veranderingen zich verder reiken dan mechanica in het visuele ontwerp van de wapens.

"We wilden de beweging laten zien van het opladen van een bowun voor een speciaal schot," legde hij uit. "Schoten die de aanval van een monster annuleren, zien er overtuigend en duidelijk uit, wat de inspanningen weerspiegelt die we sinds de laatste game in visuele duidelijkheid hebben gestoken."

Technologische vooruitgang speelde ook een cruciale rol in deze animatieveranderingen, waardoor soepelere overgangen mogelijk zijn tussen acties zoals swingen, opslaan en wisselen van wapens. Tokuda benadrukte dat deze gedetailleerde animaties zelfs veranderden wat jagers in het spel konden doen.

"Ons doel was om ervoor te zorgen dat wapens op natuurlijke wijze konden worden gebruikt gezien de huidige situatie," zei hij. "Vooral wanneer spelers geen input kunnen maken, zoals bij het genezen, helpen animaties om een ​​soepelere gameplay te vergemakkelijken."

Fujioka voegde eraan toe: "De focusmodus in Wilds maakt continue aanvallen mogelijk terwijl het enigszins off-center wordt verplaatst van het doel. Deze functie helpt spelers in de richting te bewegen die ze willen, in overeenstemming met hun visie op hoe ze willen spelen. Recente technische vooruitgang in animatiebeheer hebben aanzienlijk invloed gehad op de manier waarop actiegames worden gespeeld, en we zijn er altijd opziend om deze veranderingen bij te houden."

Focus stakingen

Een belangrijk nieuw kenmerk in Wilds is het vermogen om monsters te verwonden door continu specifieke lichaamsdelen aan te vallen. De vorming van een wond wordt in het algemeen bepaald door schadeophoping, hoewel omgevingselementen zoals vallende rotsen of monstergevechten dit proces kunnen versnellen. Bij het gebruik van wapens vormen wonden als gevolg van opgebouwde schade, zonder inherente verschillen tussen wapensoorten.

Jagers kunnen aanzienlijke schade toebrengen aan gewonde monsters met behulp van focusaanvallen in de focusmodus. Elk wapentype heeft unieke animaties voor focusaanvallen, die kunnen wijzen op verschillen in effecten. Tokuda verduidelijkte echter: "We wilden focusaanvallen om de uniekheid van elk wapen te benadrukken. Tijdens de open bèta voelden sommige wapens te sterk, terwijl anderen minder impactvol waren. We stemmen ze af voor de officiële release om hun prestaties te standaardiseren met behoud van hun verschillende persoonlijkheden."

Het wondsysteem biedt jagers nieuwe strategische opties. Wanneer u bijvoorbeeld een hamer gebruikt om het hoofd van een monster aan te vallen, kan opgebouwde schade een wond veroorzaken. Een daaropvolgende focusstaking kan massale schade aanrichten, maar de wond zal littekens en voorkomt dat verdere wonden in dat gebied worden voorkomen. Spelers kunnen vervolgens op andere onderdelen targeten of milieu -interacties gebruiken om onverwachte littekens te creëren. Tokuda merkte op dat het wondsysteem, zoals het afbranden en gedeeltelijk breken, nog een strategielaag toevoegt aan jagen.

"Monsters beginnen met missies, maar ze kunnen wonden krijgen van turfoorlogen terwijl je de locatie verkent," zei hij. "Dit betekent dat een monster misschien al meerdere wonden heeft tegen de tijd dat je het tegenkomt en een voordeel biedt. Er kunnen ook speciale beloningen zijn voor het jagen op deze vooraf gewikkelde monsters, inclusief edelstenen."

De introductie van de focusmodus en wonden heeft het gemakkelijker gemaakt om krachtige aanvallen te landen, zoals de geladen schuine streep van het Great Sword. Tokuda legde uit dat monstergezondheid en taaiheid werden aangepast om de juiste speeltijden en de tevredenheid van de speler te behouden. "Monster Health is iets hoger dan in de wereld, en de terugslagweerstand wordt verhoogd, maar Hunts zal niet vervelend aanvoelen. De focusmodus wil een gevoel van voldoening geven door kortere, meer geconcentreerde jachtlussen."

Het tempo van het grote zwaard

Het ontwikkelen van elk van de 14 wapensoorten omvat uitgebreid werk. Tokuda onthulde dat ongeveer zes planners toezicht houden op de spelerervaring, waaronder game -ontwerpers, artiesten en animatieontwerpers. "We beginnen met de ontwikkeling met het grote zwaard als een prototype en gaan vervolgens naar wapens zoals het zwaard en het schild en de zware bowun, waardoor de kennis wordt toegepast op de andere wapens."

De samenwerkingsinspanning tussen ontwerpers en kunstenaars richt zich op zowel de leuke als de esthetische aantrekkingskracht van wapenacties. Fujioka merkte op dat focusaanvallen bijzonder inspirerend waren voor het kunstteam. "Het grote zwaard is een allrounder, dus we beginnen ermee bij het maken van animaties. We voelden ons enthousiast over de focusstaking van het Great Sword, wetende dat het een hoge standaard voor andere wapens stelde."

Tokuda benadrukte de rol van het grote zwaard bij het instellen van het tempo voor andere wapens. "Wapens met een zwaar tempo zoals het Great Sword zijn zeldzaam in andere actiegames. We beginnen door ervoor te zorgen dat het grote zwaard leuk is om te gebruiken, en onderscheid vervolgens andere wapens eromheen. Eenmaal gewend aan het spel, zullen spelers de veelzijdigheid van het Great Sword herkennen, van blokkeren tot aanvallen van het gebied van effect."

Fujioka voegde eraan toe: "Het creëren van een leuk spel met het gewicht van het Great Sword maakt het gemakkelijker om snellere wapens te ontwerpen. Zorg ervoor dat beide partijen goed worden afgestemd met het tempo van het Great Sword helpt het monsterjager-gevoel te behouden."

Wapens met persoonlijkheid

Elke jager heeft een favoriet wapen, maar er zullen altijd populaire en minder gebruikte opties zijn. Fujioka benadrukte het belang van het benadrukken van de unieke eigenschappen van elk wapen in plaats van ze even gemakkelijk te gebruiken te maken. "We richten ons op wat een wapen uniek maakt, hoewel we problemen aanpakken waar spelers niet de beoogde game -ervaring kunnen hebben."

Tokuda gebruikte de jachthoorn als een voorbeeld van het benadrukken van de uniekheid van een wapen. "Ik wilde dat de jachthoorn aanzienlijke schade veroorzaakt in zijn optimale gebied rond de speler. In plaats van snelle aanvallen, gebruikt het elementen zoals de Echo -bubbel om schade te beheersen en te schade. We richten ons op het gebruik van de persoonlijkheid van elk wapen in plaats van alleen de schade -output."

Met de mogelijkheid om twee wapens te dragen in wildernis, was er tijdens de open bèta discussie over het gebruik van de jachthoorn voor zelfbuffen voordat hij overstapte naar een ander wapen. "We brengen de releaseversie in evenwicht om ervoor te zorgen dat de jachthoorn niet de enige keuze is voor een secundair wapen, waardoor zelfbuffen de moeite waard zijn maar niet overweldigd."

De ontwikkelaars erkennen dat bepaalde wapens beter zullen presteren tegen specifieke monsters, maar ze willen een one-size-fits-all benadering van wapenopbuilds vermijden. Fujioka merkte op: "Hoewel tijd-efficiënte wapens meer populairder zijn, kunnen toegewijde spelers slagen met elk wapen door middel van vallen en opstaan."

Tokuda moedigde spelers aan om twee wapens te gebruiken om elkaar aan te vullen. "Zelfs als je gespecialiseerde wapens hebt, kan het gebruik van twee je gameplay -ervaring verbeteren."

Bouw je eigen vaardigheden op

Bij het overwegen van wapenprestaties is het decoratiesysteem, dat de builds van vaardigheden beïnvloedt, cruciaal. Tokuda legde uit: "Decoraties in wildernis zijn vergelijkbaar met de wereld, met specifieke vaardighedencapaciteiten geactiveerd door ze in wapen- of pantsersleuven te plaatsen. Spelers kunnen single skill decoraties maken door alchemie, ervoor zorgen dat ze elke vaardigheid kunnen verkrijgen die ze nodig hebben."

Fujioka deelde zijn persoonlijke ervaring met de wereld: "Ik heb nooit de Shield Jewel 2 gekregen, dus ik heb het spel afgemaakt zonder mijn build te voltooien."

Wat betreft hun favoriete wapens, noemde Tokuda met behulp van langeafstandswapens zoals de zware en lichte bowun, en het zwaard en het schild voor het aanpassingsvermogen. Hij is van plan om alle wapens na de release te verkennen, nu jagers er twee kunnen dragen. Fujioka, een Lance -enthousiast, benadrukte het belang ervan bij het positioneren. "In Wilds zijn kleine aanpassingen tijdens aanvallen eenvoudiger en bieden ze meer keuzes voor Lance -gebruikers."

De Lance kreeg aanzienlijke feedback tijdens de open bèta, met velen die het gevoel hebben dat het niet het beoogde concept belichaamde. Tokuda erkende dit: "We waren van plan dat spelers op verschillende manieren bewaken en tegenaanvallen, maar veel acties werkten niet zoals verwacht. We brengen belangrijke verbeteringen aan voor de releaseversie."

Ten tijde van het interview werkte het Wilds -team onvermoeibaar aan het verbeteren van de spelervaring op basis van feedback van spelers van de open bèta. De passie van zowel spelers als ontwikkelaars blijft de evolutie van Monster Hunter stimuleren, en zorgt ervoor dat het een ongeëvenaarde actieserie blijft.

Je kunt zien hoe de ontwikkelaars van de Monster Hunter Wilds -ontwikkelaars feedback van spelers opnemen in hun officiële video -updatevideo, waar Tokuda de prestatieverbeteringen en gedetailleerde wapenveranderingen bespreekt.