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Monster Hunter Wilds:開發人員揭示武器更新 - IGN首先

by Savannah Mar 28,2025

隨著Monster Hunter系列中的每個新發行版,玩家都急切地期待他們最喜歡的武器在即將到來的遊戲中的感覺。 14種武器類型中的每一種都保留其獨特的特徵,同時適應每個新標題的設計。 Monster Hunter:在任務過程中,世界刪除了分段的區域,Monster Hunter Rise引入了創新的金屬絲行動。這些變化突出了武器如何發展以適應遊戲的設計,從而為玩家提供新的體驗。在旨在創造無縫狩獵體驗的Monster Hunter Wild中,什麼概念指導了每種武器的調整?

為了深入研究這些武器調整,會對遊戲玩法產生重大影響,IGN與Monster Hunter Wilds藝術總監兼執行董事Kaname Fujioka和Wilds董事Yuya Tokuda進行了交談。自從Monster Hunter Freedom以來,執導了第一個Monster Hunter遊戲和Tokuda的Fujioka分享了對Wild武器背後的發展和概念的見解。

IGN第一怪物獵人Wilds Oilwell盆地藝術品

6張圖像

在採訪中,我們獲得了有關各種武器的概念和開發過程的新細節,尤其是那些引起了玩家濃厚興趣的武器。此外,在2024年11月的Open Beta測試反饋之後,我們了解了對遊戲發行版的調整。

對無縫世界的調整

Tokuda解釋說,由於遊戲的轉向無縫地圖和動態天氣條件,幾種武器需要進行重大變化。他指出:“輕便的弓箭手以及弓都有顯著的變化。”

在以前的Monster Hunter頭銜中,玩家將在每次任務後返回基地補充資源。但是,Wild的目標是無縫遊戲,消除了這一需求。從歷史上看,諸如Bowguns和Bows之類的遠程武器依賴於易於的彈藥和塗料,而無需指定的補貨時間,這可能是繁重的。

Tokuda說:“為了解決這個問題,我們設計了基本的損害來源可以在不花費資源的情況下使用。” “我們平衡了遊戲的平衡,以便可以在管理儀表的同時,可以將弓箭和弓塗料的正常,刺穿和擴散彈藥。此外,我們還確保玩家仍然可以使用準備好的材料或找到材料來創建強大的基於屬性的彈藥。”

這些調整是用野外的新元素和整體概念進行的,範圍的武器變化尤其重要。藤本強調,這些變化將力學超出了武器的視覺設計。

他解釋說:“我們想展示向Bowgun收取特別鏡頭的動作。” “取消怪物攻擊的鏡頭看起來令人信服和清晰,這反映了我們上一場比賽以來我們為清晰的努力。”

技術進步在這些動畫變化中也起著至關重要的作用,從而使揮桿,托和切換武器等動作之間的過渡更加順暢。 Tokuda強調說,這些詳細的動畫甚至改變了獵人在遊戲中可以做的事情。

他說:“我們的目標是確保鑑於當前情況,可以自然使用武器。” “尤其是當玩家無法做出輸入時,例如康復時,動畫有助於促進更流暢的遊戲玩法。”

藤卡補充說:“野外的焦點模式允許連續攻擊,同時稍微擺脫目標。該功能有助於玩家朝自己想要的方向移動,與他們希望玩耍的願景保持一致。動畫管理中的最新技術進步極大地影響了動作遊戲的方式,並且我們始終謹慎地了解這些變化。”

重點罷工

Wild的一個主要新功能是通過不斷攻擊特定的身體部位來傷害怪物的能力。傷口的形成通常取決於損害的積累,儘管掉落的岩石或怪物之戰等環境因素可以加快此過程。使用武器時,由於累積的損害而形成傷口,武器類型之間沒有固有的差異。

獵人可以使用焦點模式以重點打擊對受傷的怪物造成重大損害。每種武器類型都有獨特的動畫來進行焦點打擊,這可能暗示效果差異。但是,托庫達(Tokuda)澄清說:“我們希望重點罷工以突出每種武器的獨特性。在開放式測試版中,有些武器感覺太強,而另一些武器的影響力則較小。我們正在為他們的正式發行,以標準化其性能,同時保持其獨特的個性。”

傷口系統為獵人提供了新的戰略選擇。例如,當使用錘子攻擊怪物的頭時,累積的傷害會造成傷口。隨後的重點打擊會造成巨大的傷害,但傷口會疤痕,阻止該地區進一步的傷口。然後,玩家可以針對其他零件或使用環境互動來產生意外的疤痕。 Tokuda指出,像退縮和部分破裂一樣,傷口系統為狩獵增添了另一層策略。

他說:“怪物開始取消任務,但在您探索該地區時,它們可以從草皮戰爭中獲得傷口。” “這意味著怪物在您遇到時可能已經有多個傷口,提供優勢。也可能會有特殊的獎勵來狩獵這些預遇到的怪物,包括寶石。”

焦點模式和傷口的引入使得更加容易地進行強有力的攻擊,例如Great Sword的帶電斜線。 Tokuda解釋說,調整了怪物的健康和韌性,以保持適當的比賽時間和球員滿意度。 “怪物的健康略高於世界,而抗拒的抵抗力也會增加,但狩獵不會感到乏味。焦點模式旨在通過較短,更加集中的狩獵環提供一種成就感。”

大劍的速度

開發14種武器類型中的每一種都涉及大量工作。 Tokuda透露,大約有六位計劃者監督玩家體驗,包括遊戲設計師,藝術家和動畫設計師。 “我們以大劍作為原型開始開發,然後轉移到劍,盾牌和重型弓箭之類的武器上,將獲得的知識應用於其他武器。”

設計師和藝術家之間的合作努力側重於武器動作的樂趣和美學吸引力。藤卡指出,重點罷工對藝術團隊特別鼓舞人心。 “這把劍是全能的,所以我們從製作動畫開始時就從它開始。我們對這款劍的焦點罷工感到興奮,知道它為其他武器樹立了高標準。”

Tokuda強調了大劍在設定其他武器節奏方面的作用。 “在其他動作遊戲中,像大劍這樣的速度較重的武器很少見。我們首先要確保大劍很有趣,然後將周圍的其他武器區分開來。一旦習慣了遊戲,玩家就會認識到偉大的劍的多功能性,從封鎖到效應攻擊區域。”

藤卡補充說:“創建一款有趣的遊戲,它具有Great Sword的重量,使設計更快的武器變得更加容易。確保雙方使用Great Sword的速度對雙方進行正確調整,這有助於保持怪物獵人的感覺。”

具有個性的武器

每個獵人都有喜歡的武器,但是總會有流行和使用較少的選擇。富士強調了突出每種武器獨特特徵而不是使它們同樣易於使用的重要性。 “我們專注於使武器與眾不同的原因,儘管我們確實解決了玩家無法擁有預期遊戲體驗的問題。”

Tokuda以狩獵角為強調武器獨特性的一個例子。 “我希望狩獵號角在玩家周圍的最佳區域造成重大傷害。它使用Echo Bubble之類的元素來控制和造成傷害。我們專注於利用每種武器的個性,而不僅僅是其傷害輸出。”

憑藉在荒野中攜帶兩種武器的能力,在公開測試版中進行了討論,討論在改用另一種武器之前,就使用狩獵喇叭進行自我撫摸。 “我們正在平衡發行版本,以確保狩獵號不是次要武器的唯一選擇,而是值得自我掩蓋的,但並沒有壓倒。”

開發人員承認,某些武器對特定的怪物的表現會更好,但它們的目的是避免使用武器製造的所有尺寸合適的方法。藤卡指出:“雖然時間效率的武器可能更受歡迎,但敬業的玩家可以通過試用和錯誤用任何武器取得成功。”

Tokuda鼓勵玩家使用兩種武器相互補充。 “即使您擁有專門的武器,使用兩種武器也可以增強您的遊戲體驗。”

建立自己的技能

在考慮武器性能時,影響技能構建的裝飾系統至關重要。 Tokuda解釋說:“荒野的裝飾與世界相似,通過將它們放入武器或裝甲插槽中,具有特定的技能能力。玩家可以通過煉金術創建單技能裝飾,以確保他們可以獲得所需的任何技能。”

富士與世界分享了他的個人經歷:“我從來沒有得到Shield Jewel 2,所以我在沒有完成構建的情況下完成了比賽。”

關於他們最喜歡的武器,Tokuda提到使用遠程武器,例如重和輕弓,以及劍和盾牌的適應性。他計劃在釋放後探索所有武器,既然獵人可以攜帶兩個武器。長矛愛好者富士(Fujioka)強調了其在定位中的重要性。 “在荒野中,攻擊過程中的微小調整更容易,為長矛用戶提供了更多選擇。”

Lance在開放式beta期間收到了重大反饋,許多人認為它沒有體現其預期的概念。托庫達(Tokuda)承認這一點:“我們打算以各種方式來保護和反擊,但許多動作卻沒有按預期工作。我們正在為發行版做出重大改進。”

在採訪時,Wilds團隊不懈地努力根據Open Beta的玩家反饋來增強遊戲體驗。玩家和開發人員的熱情繼續推動Monster Hunter的演變,確保它仍然是無與倫比的動作遊戲系列。

您可以看到Monster Hunter Wilds開發人員如何將玩家的反饋納入其官方社區更新視頻中,Tokuda討論了增強性能和詳細的武器更改。

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