Capcom的复兴:从《生化危机6低点》到怪物猎人野生成功
由于Village和一系列广受赞誉的翻拍, Capcom的怪兽猎人Wild粉碎了Steam Records和Resident Evil系列获得了新的成功,因此Capcom似乎处于不可阻挡的连胜纪录中。但是,情况并非总是如此。几年前,经过一系列令人失望的发行,Capcom努力保持其在游戏行业中的地位。它既失去了方向又失去了粉丝群。
Capcom正在努力应对身份危机。生存恐怖类型的生存危机系列的《生存危机》系列在《生化危机4》之后失去了优势。同时,标志性的街头霸王专营权在街头战斗机5的热烈欢迎后正在挣扎。似乎Capcom正处于崩溃的边缘。
然而,从这个低点,Capcom找到了一种重塑自身的方法。开发策略的转变,再加上强大的新型游戏引擎,将新的生活带入了其旗舰专营权。这种转变不仅使Capcom的备受喜爱的系列振兴了,而且还为十年的关键和商业胜利奠定了基础,使该公司恢复了游戏界的最前沿。
《生化危机》失去了路
对于Capcom来说,2016年是充满挑战的一年。雨伞军团的发布,一名在线合作射击手不佳,而这位势不可挡的街头霸王5让球迷感到失望。即使是Dead Rising 4 ,也看到了粉丝最喜欢的弗兰克·韦斯特(Frank West)的回归,也未能重新点燃该系列赛。这一时期标志着Capcom的艰难障碍,自2010年以来一直在挣扎。尽管销售强劲,但Mainline Resident Evil Games尽管有强烈的好评,而Street Fighter和其他关键特许经营者(如Devil May Cry)都在步履蹒跚。尽管Monster Hunter在日本蓬勃发展,但它努力占领国际市场。
一位开发人员指出:“我们中的许多人开始感到球迷和球员们想要的东西与我们的制作有点分开。”与我们今天看到的Capcom相去甚远。自2017年以来,Capcom在其最著名的特许经营权中一直持续打击,既取得了销售成功又取得了良好的好评。从Monster Hunter World和Devil May Cry 5到Street Fighter 6以及一系列行业领先的翻拍,Capcom重新定义了在游戏行业中取得成功的含义。
这种复兴不仅仅是从过去的错误中学习。 Capcom必须完全彻底改革其战略,从了解其目标受众到采用新技术。为了深入研究这一转变,IGN与Capcom的四位主要创意人进行了交谈,以探索该公司如何从最低点反弹,以成为游戏最成功的工作室之一。
Capcom成立于1979年,是电子游戏机器的制造商,在80年代和90年代以标志性的2D游戏(如Street Fighter and Mega Man)上升。该公司成功地转向了3D游戏,其标题是《生化危机》等头衔,最终在2005年创建了有史以来最伟大的游戏之一, 《生化危机4》 。
《生化危机4》通常被称为杰作,以迷人的玩家的方式将恐怖与动作融为一体。但是,这种平衡在随后的比赛中丧失了。 《生化危机5》的行动太大了,感觉更像好莱坞大片而不是生存恐怖。这种转变导致了身份的丧失,自1996年以来一直参与该系列的开发商承认。
Ampo解释说:“总的来说,在整个《生化危机》系列中,我们建立了不同的目标,挑战和我们想尝试的事情……但是这次,我们中的许多人开始感到粉丝和球员们想要的内容与我们所做的事情有些分开。”由此产生的生化危机6试图迎合动作和恐怖迷,但未能完全满足任何一群人。挣扎特许经营的这种趋势不仅限于《生化危机》 。 Street Fighter 4取得了巨大的成功,但其续集《 Street Fighter 5 》因缺乏内容和在线表现不佳而受到批评。同样,魔鬼梅尔(Devil May Cry)的回报减少了,导致Capcom将下一场比赛DMC:Devil May Cry外包给英国忍者工作室理论,该理论受到了混合的接待。捕获西方市场的其他尝试,例如失落的星球和阿修罗的愤怒,也浮出水面。在此期间,唯一的亮点是Dragon的教条,这是Devil May Cry导演Hideaki Isuno的新RPG。
街头战斗机5,失落的原因
到2010年代中期,Capcom开始实施最终改变其命运的变化。第一步是解决Street Fighter 5的问题。纳卡亚山(Takayuki Nakayama)的导演和制片人Shuhei Matsumoto的任务是挽救比赛。尽管他们无法做出巨大的改变,但他们的重点是解决最紧迫的问题并为Street Fighter 6设置舞台。
纳卡亚马承认:“游戏的制作肯定有一些挑战,这就是我被带入团队的部分原因。” “而且,由于我们正处于开发地点,我们无法真正进行任何主要的枢轴或变化,因此我们必须继续前进并朝着目前的方向前进,这对我们能够和无能为力造成了限制。”
街头霸王5的改进至关重要,但有限。该团队致力于增强游戏的NetCode,重新平衡角色,并介绍V-Shift等新机制。最终的目标是使游戏再次变得有趣,以解决玩家在掌握比赛时感到的挫败感。
Matsumoto说:“我们俩都意识到格斗游戏很有趣,当您习惯它们时,它变得更加愉快,只要您有一个对手可以与之抗衡,您就可以永远发挥作用。” “但是,我们与Street Fighter V面临的挑战之一是,我们认为没有明确的道路可以帮助球员达到这个水平,他们最终觉得自己很开心,并希望继续比赛。”
Capcom并没有放弃Street Fighter 5 ,而是将其用作将纳入Street Fighter 6的想法的测试场。这种方法获得了回报,因为Street Fighter 6启动了广受好评,成为该系列历史上最著名的游戏之一。
怪物猎人接管了世界
大约在2016年Street Fighter 5的推出时,Capcom进行了重大的内部重组,以准备由RE Engine提供动力的新一代游戏,这是替代老化MT框架的替代者。这种转变不仅与技术有关。它还包括创建吸引全球观众的游戏的任务。
“这是几个因素在一起,” Capcom的前游戏总监Hideaki Isuno说,他以Devil May Cry的工作而闻名。 “发动机的变化以及所有团队在此时都有一个非常明确的目标,可以使游戏进入全球市场。[游戏]对每个人都很有趣。”
Capcom先前试图捕捉西方市场的尝试,例如动作重度生化危机4衍生产品和失落的星球,都失败了。该公司意识到需要创建吸引更广泛的全球观众的游戏。 Itno指出:“我认为我们有一个明确的目标,即只是集中精力,而没有将任何东西拒之门外,以制作能够吸引来自世界各地的人们的好游戏。”
2017年关键年份标志着Capcom复兴的开始,随着《生化危机》的推出7 。没有一系列更好的体现Capcom的全球成功目标,而不是Monster Hunter 。虽然该系列在西方有一位敬业的追随者,但在日本中却主要受欢迎。该系列的执行制片人Ryozo Tsujimoto解释说, Monster Hunter Freedom在PSP上的手持式成功促成了其国内受欢迎程度。
“ 20年前在日本在日本,建立网络连接并不那么容易,也没有大量的人在网上玩Monster Hunter。但是,手持式控制台使多人游戏变得轻松而无需Internet访问,这是一个很大的成功,并且我们让玩家以这种方式体验游戏,这是我们真正希望在线玩耍的方式,即使他们在网上享受它,甚至在在线上都不容易,这是一个轻松的时代。
怪物猎人的合作性质最好是手持游戏机,这使朋友可以轻松地一起玩。尽管它具有全球吸引力,但它的重点是无意中的日本市场将Monster Hunter作为“仅日本”品牌。但是,随着互联网基础架构在全球范围内的改善,Capcom看到了推出更容易获得的怪物猎人游戏的机会。
2018年, Monster Hunter:World在PlayStation 4,Xbox One和PC上发行,标志着该系列的重大转变。它提供了AAA控制台质量,具有更大的区域和更令人印象深刻的图形,旨在吸引全球受众。
Tsujimoto透露:“我们对系列赛的全球化和怪物猎人的全球化方法实际上不仅与我们设计游戏的主题联系在一起,而且还以游戏的名义联系在一起。” “我们称之为Monster Hunter:World的事实确实是一个事实,我们想吸引我们第一次真正挖掘并体验Monster Hunter的全球听众。”
Monster Hunter:世界在全球范围内同时发行,没有日本独家内容,与全球标准保持一致。全球焦点测试影响了其设计,该游戏的成功进一步加强了,从而导致诸如击中怪物时显示损害数字的变化。
Tsujimoto说:“对于世界来说,我们在世界范围内进行了重点测试,并且在这一过程中我们获得的一些反馈和观点确实影响了我们如何设计游戏系统,并影响了我们在全球范围内取得的成功。”这种方法导致了《怪物猎人:世界及其后续行动》, 《怪物猎人》的崛起,每份销量超过2000万张。
Tsujimoto解释说:“从本质上讲,Monster Hunter确实是一款动作游戏,而您真正掌握该动作的成就感是Monster Hunter的重要方面。” “但是对于较新的球员来说,这实际上是要达到这一点。要实现成就感所涉及的步骤是我们试图为新玩家设计而策略的策略。因此,随着世界和崛起,我们正在谨慎地分析玩家被卡住的地方,很难理解的是,他们很难理解的是,他们对我们进行了一些努力,以及我们对我们进行了一些努力以及对我们进行了一些努力,以及所有这些都对我们进行了启动。荒野。”
《生化危机7》开始扭转局面
Monster Hunter拥有一个获胜的公式,但令人信服全球观众尝试这是一个挑战。对于《生化危机》 ,开发团队必须决定是否专注于行动还是生存恐怖。执行制片人Jun Takeuchi做出了关键的决定,以重返该系列的生存恐怖根源。
“大约是我在《生化危机启示》第1期和2日工作的那一刻。我试图测试不同的事情,尝试不同的方法,”《生化危机2》和《 4重制》院长Yasuhiro Ampo回忆道。 “大约在这个时候,研发团队被分为第一和第二分区。《生化危机》系列的执行制片人Jun Takeuchi指挥了R&D Division One,他设定了《生化危机》系列需要回到其起源的核心方向。”
该决定证明了在Playstation的E3 2016会议上宣布《生化危机7》的成功。该游戏的第一人称视角使该系列的恐怖气氛恢复了。
执行制片人Jun Takeuchi在《生化危机7》中表明,我们不能低估该系列对它的恐惧和生存的关键。因此,他明确表示,《生化危机7》将回到其起源,这将对它的生存元素非常谨慎,因此我们会尝试新事物,然后我们会尝试新的和不同的事情。” Ampo说。”
《生化危机7》取得了重大成功,重新引入了该系列的生存恐怖。它的南部哥特式环境增添了令人毛骨悚然的气氛,使其成为特许经营中最恐怖的游戏之一。
尽管《生化危机7》及其续集村采用了第一人称视角,但Capcom继续通过翻拍探索第三人称视角,从《生化危机2》开始。粉丝项目对重制的需求很明显,这促使制片人Yoshiaki Hirabayashi承担了挑战。
“就像,'所有权利的人真的希望发生这种情况。'因此,制片人[Yoshiaki] Hirabayashi提出了口号:'好吧,我们会做的。” Ampo透露。 《生化危机2的翻拍》将恐怖与动作和难题相结合,引入了险恶的X先生,并成为了该系列中最畅销的游戏之一。
在《生化危机2》的成功之后,Capcom发布了《生化危机3》的翻拍。尽管最初的犹豫,但车队还是决定解决《生化危机4》 ,这一游戏仍然受到许多人的喜爱。 “正如您提到的那样,[生化危机4]仍然是一个享受普及的标题。因此,关于这可能不是一个好主意,有很多内部讨论。也许我们不需要对《生化危机4》的重制4,尤其是因为《生化危机4》是一款非常钟爱的游戏。如果我们对翻拍有任何错误,那么人们可能会对他们的失调感到不满,” Ampo说。”
《生化危机4的翻拍》很受欢迎,在保持该系列的生存恐怖根源的同时微调了动作与恐怖之间的平衡。它删除了一些原始游戏的露营元素,选择了更黑暗,更强烈的语气。
变化背后的原因
在这段转型时期,长期的魔鬼哭泣导演Hideaki Isuno意识到需要转变动作类型。在研究《龙的教条》之后,他回到魔鬼梅哭泣,以挑战玩家并利用Capcom的新RE Engine的愿景。
Itno承认:“我觉得动作游戏的主要趋势是制作非常友善的动作游戏。” “也许对我来说,对球员来说太友善了,向玩家伸出了一只手,对我的喜好太多了。”
Itno的目标是使用RE Engine的功能来创建有史以来“最酷的”动作游戏,以实现逼真的资产和快速发展。伊苏诺说:“魔鬼哭是一个坚定不移的特许经营权。” “这就是特许经营权,这是关于很酷的。
一个新的Capcom黄金时代
自2017年以来,Capcom几乎每年都会发布一场年度最佳游戏竞争者,这在许多工作室挣扎的行业中表现出无与伦比的一致性。这种成功源于使用高级RE Engine创建全球吸引力的游戏,该游戏支持各种流派。
Capcom的使命是创建主流,全球游戏并未稀释其独特的身份。取而代之的是,它找到了一种平衡,使自己的游戏忠于其根源,同时大大扩大观众。随着其他工作室追逐趋势并迷失方向,Capcom的战略变化在新的黄金时代中引入了。
“ Capcom正在经历一个黄金时代,而且,现在我们必须竭尽所能,这样又持续一年,一年,每年再过一年,” Monster Hunter的Tsujimoto说。 “希望我们可以尽可能地扩展它。”
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