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Avival de Capcom: de Resident Evil 6 Low a Monster Hunter Wilds éxito

by Ethan Apr 16,2025

Con Monster Hunter Wilds rompiendo los discos de Steam y la serie Resident Evil disfrutando de un éxito renovado gracias a Village y una serie de aclamados remakes, Capcom parece estar en una racha ganadora imparable. Sin embargo, este no fue siempre el caso. Hace solo unos años, después de una serie de lanzamientos decepcionantes, Capcom estaba luchando por mantener su posición en la industria del juego. Había perdido tanto su dirección como su base de fans.

Capcom estaba lidiando con una crisis de identidad. La serie Resident Evil , que fue pionera en el género de terror de supervivencia, había perdido su ventaja después de Resident Evil 4 . Mientras tanto, la icónica franquicia de Street Fighter estaba luchando después de la tibia recepción de Street Fighter 5 . Parecía que Capcom estaba al borde del colapso.

Sin embargo, desde este punto bajo, Capcom encontró una manera de reinventarse. Un cambio en la estrategia de desarrollo, junto con la adopción de un nuevo motor de juego poderoso, dio una nueva vida a sus franquicias emblemáticas. Este cambio no solo revitalizó la querida serie de Capcom, sino que también preparó el escenario durante una década de triunfos críticos y comerciales, impulsando a la compañía a la vanguardia del mundo de los juegos.

Resident Evil perdió el camino

Resident Evil 6 marcó un punto bajo para la serie principal. Crédito: Capcom

2016 fue un año desafiante para Capcom. El lanzamiento de Umbrella Corps , un tirador cooperativo en línea mal recibido, y el decepcionante luchador Street Fighter 5 dejaron a los fanáticos decepcionados. Incluso Dead Rising 4 , que vio el regreso del favorito de los fanáticos Frank West, no pudo reavivar la serie. Este período marcó el nadir de un tramo difícil para Capcom, que había estado luchando desde 2010. Los juegos de Evil Resident Evil de la línea principal vieron una decadencia crítica a pesar de las fuertes ventas, mientras que Street Fighter y otras franquicias clave como Devil May Cry estaban vacilando. Aunque Monster Hunter estaba prosperando en Japón, luchó para capturar el mercado internacional.

"Muchos de nosotros comenzamos a sentir que lo que los fanáticos y los jugadores querían de la serie se estaban separando un poco de lo que estábamos haciendo", señaló un desarrollador. Esta desconexión estaba muy lejos del Capcom que vemos hoy. Desde 2017, Capcom ha estado entregando constantemente un éxito tras éxito de sus franquicias más famosas, logrando tanto el éxito de las ventas como la aclamación crítica. Desde Monster Hunter World y Devil May Cry 5 hasta Street Fighter 6 y una serie de remakes líderes en la industria, Capcom ha redefinido lo que significa tener éxito en la industria del juego.

Este resurgimiento no se trataba solo de aprender de errores pasados. Capcom tuvo que revisar completamente su estrategia, desde comprender su público objetivo hasta adoptar nuevas tecnologías. Para profundizar en esta transformación, IGN habló con cuatro de los principales creativos de Capcom para explorar cómo la compañía logró recuperarse de su punto más bajo para convertirse en uno de los estudios más exitosos de los juegos.

Fundada en 1979 como fabricante de máquinas de juegos electrónicos, Capcom saltó a la fama en los años 80 y 90 con juegos icónicos 2D como Street Fighter y Mega Man . La compañía hizo la transición con éxito a los juegos 3D con títulos como Resident Evil , que culminó en la creación de uno de los mejores juegos de la historia, Resident Evil 4 , en 2005.

¿El juego malvado para residente de cabra? Crédito: Capcom.

Resident Evil 4 a menudo es aclamado como una obra maestra, combinando el horror con la acción de una manera que cautivó a los jugadores. Sin embargo, este equilibrio se perdió en los juegos posteriores. Resident Evil 5 se inclinó demasiado en acción, con secuencias que se parecían más a los éxitos de taquilla de Hollywood que a Survival Horror. Este cambio condujo a una pérdida de identidad, reconocido por desarrolladores como Yasuhiro AMPO, que ha estado involucrado con la serie desde 1996.

"En general, a lo largo de la serie Resident Evil, establecimos diferentes objetivos, desafíos y cosas que queremos probar con cada juego ... pero esta vez, muchos de nosotros comenzamos a sentir que lo que los fanáticos y los jugadores querían de la serie se estaban separando un poco de lo que estábamos haciendo", explicó Ampo. El residente resultante Evil 6 trató de atender a los fanáticos de la acción y el horror, pero no logró satisfacer ninguno de los grupos por completo. Esta tendencia de franquicias con dificultades no se limitó al mal residente . Street Fighter 4 fue un gran éxito, pero su secuela, Street Fighter 5 , fue criticada por su falta de contenido y un bajo rendimiento en línea. Del mismo modo, Devil May Cry vio retornos decrecientes, lo que llevó a Capcom a subcontratar el próximo juego, DMC: Devil May Cry , a la teoría Ninja Studio Ninja, que recibió una recepción mixta. Otros intentos de capturar los mercados occidentales, como Lost Planet y la ira de Asura , también se cayeron. El único punto brillante durante este período fue Dragon's Dogma , un nuevo RPG del director de Devil May Cry, Hideaki Itsuno.

Street Fighter 5, la causa perdida

Street Fighter 5 fue una decepción. Crédito: Capcom.

A mediados de la década de 2010, Capcom comenzó a implementar cambios que finalmente transformarían su fortuna. El primer paso fue abordar los problemas con Street Fighter 5 . Los directores Takayuki Nakayama y el productor Shuhei Matsumoto tuvieron la tarea de salvar el juego. Aunque no podían hacer cambios drásticos, su enfoque era solucionar los problemas más apremiantes y preparar el escenario para Street Fighter 6 .

Street Fighter 5 se mejoraría en Street Fighter 5: Arcade Edition. Crédito: Capcom.

"Definitivamente hubo algunos desafíos dentro de la producción del juego, y eso fue parte de la razón por la que me llevaron al equipo", admitió Nakayama. "Y debido a que estábamos en un punto en el desarrollo en el que realmente no pudimos hacer ningún pivote o turno importantes, tuvimos que continuar y avanzar en la dirección en la que estábamos actualmente, lo que creó limitaciones sobre lo que podíamos y no podíamos hacer".

Las mejoras en Street Fighter 5 fueron cruciales pero limitadas. El equipo se centró en mejorar el código de red del juego, reequilibrar personajes e introducir nuevas mecánicas como V-Shift. El objetivo final era hacer que el juego fuera divertido nuevamente, abordar la frustración que los jugadores sintieron mientras lo dominaban.

"Ambos nos dimos cuenta de que los juegos de lucha son divertidos, y cuando te acostumbras, se vuelve más agradable y algo que esencialmente puedes jugar para siempre siempre que tengas un oponente con el que jugar", dijo Matsumoto. "Sin embargo, uno de los desafíos que enfrentamos con Street Fighter V es que sentimos que no había un camino claro que ayudara a guiar a los jugadores a llegar a ese nivel en el que finalmente sienten que se están divirtiendo y querrán seguir jugando".

En lugar de abandonar Street Fighter 5 , Capcom lo usó como un campo de pruebas para ideas que se incorporarían a Street Fighter 6 . Este enfoque valió la pena, ya que Street Fighter 6 se lanzó con aclamación crítica, convirtiéndose en uno de los juegos más famosos en la historia de la franquicia.

Monster Hunter se hizo cargo del mundo

El comienzo de la revolución del cazador de monstruos. Crédito: Capcom.

Alrededor de la época del lanzamiento de Street Fighter 5 en 2016, Capcom se sometió a una reorganización interna significativa para prepararse para una nueva generación de juegos impulsados ​​por el motor RE, un reemplazo para el envejecimiento del marco MT. Este cambio no fue solo sobre tecnología; También incluyó un mandato para crear juegos que atraerían a una audiencia global.

"Fueron algunos factores que se unieron", dijo Hideaki Itsuno, un ex director de juego de Capcom conocido por su trabajo en Devil May Cry . "El cambio del motor y también todos los equipos recibieron un objetivo muy claro en ese momento para hacer juegos que llegan al mercado global. [Juegos] que son divertidos para todos".

Los intentos anteriores de Capcom de capturar el mercado occidental, como los spin-offs de la acción y el planeta perdido y el planeta perdido , habían fallado. La compañía se dio cuenta de que necesitaba crear juegos que atrajeran a una audiencia global más amplia. "Creo que teníamos ese objetivo claro de enfocarnos y no retener nada para hacer buenos juegos que llegaran a personas de todo el mundo", señaló ItSuno.

El año crucial de 2017 marcó el comienzo del resurgimiento de Capcom, con el lanzamiento de Resident Evil 7 . Ninguna serie mejor incorpora el nuevo objetivo de Capcom del éxito global que Monster Hunter . Si bien la serie tenía un seguimiento dedicado en Occidente, era predominantemente popular en Japón. El éxito portátil de Monster Hunter Freedom Unite en el PSP contribuyó a su popularidad interna, como lo explicó el productor ejecutivo de la serie Ryozo Tsujimoto.

"Hace 20 años en Japón, tener una conexión de red no era tan fácil, y no había una gran cantidad de personas jugando a Monster Hunter Online. Sin embargo, las consolas portátiles hicieron que el juego multijugador fuera fácil sin acceso a Internet, y considero que es un gran éxito que los jugadores experimentamos el juego de esta manera, que fue una de las formas en que realmente nos deseamos jugar y disfrutar, incluso en esa época, cuando no fue fácil, el juego no es fácil," TsuJoTo.

La naturaleza cooperativa de Monster Hunter fue mejor servida por consolas de mano, lo que permitió a los amigos jugar juntos fácilmente. Este enfoque en el mercado japonés reforzó inadvertidamente a Monster Hunter como una marca "solo de Japón", a pesar de su potencial de atractivo global. Sin embargo, a medida que la infraestructura de Internet mejoró en todo el mundo, Capcom vio la oportunidad de lanzar un juego de monstruos más accesible.

En 2018, Monster Hunter: World se lanzó en PlayStation 4, Xbox One y PC, marcando un cambio significativo para la franquicia. Ofreció calidad de consola AAA con áreas más grandes y gráficos más impresionantes, con el objetivo de atraer a una audiencia global.

"Nuestro enfoque para la globalización de la serie y Monster Hunter en general realmente se vincula no solo en los temas que tuvimos en el diseño del juego, sino también en nombre del juego", reveló Tsujimoto. "El hecho de que lo llamamos Monster Hunter: World es realmente una especie de guiño al hecho de que queríamos atraer a esta audiencia mundial que realmente queríamos cavar y experimentar Monster Hunter por primera vez".

Monster Hunter: World se lanzó simultáneamente en todo el mundo, sin contenido exclusivo de Japón, alineándose con los estándares globales. El éxito del juego se vio reforzado aún más por las pruebas de enfoque global que influyeron en su diseño, lo que llevó a cambios como mostrar números de daño al golpear monstruos.

"Para el mundo, realizamos pruebas de enfoque en todo el mundo, y algunos de los comentarios y opiniones que obtuvimos durante ese proceso realmente afectaron cómo diseñamos nuestros sistemas de juego e impactamos cuánto éxito tuvimos a nivel mundial", dijo Tsujimoto. Este enfoque resultó en Monster Hunter: World y su seguimiento, Monster Hunter Rise , vendiendo más de 20 millones de copias cada una.

"En su corazón, Monster Hunter realmente es un juego de acción, y esa sensación de logro que obtienes de dominar realmente esa acción es un aspecto importante de Monster Hunter", explicó Tsujimoto. "Pero para los jugadores más nuevos, se trata realmente de llegar a ese punto. Los pasos involucrados en llegar a esa sensación de logro es lo que estamos tratando de estrategias, en términos de diseño para nuevos jugadores. Entonces, con el mundo y el aumento, por ejemplo, estábamos teniendo mucho cuidado para analizar dónde los jugadores se quedaron atrapados, lo que fue difícil de entender, qué tenían problemas con los que tenían problemas de los jugadores, y también haciendo nuestra propia especie de investigación en eso.

Resident Evil 7 comenzó a cambiar las cosas

Bienvenido a la familia. Crédito: Capcom.

Monster Hunter tuvo una fórmula ganadora, pero convencer al público global para que lo intentara fue un desafío. Para Resident Evil , el equipo de desarrollo tuvo que decidir si concentrarse en la acción o el horror de supervivencia. El productor ejecutivo Jun Takeuchi tomó la decisión crucial de regresar a las raíces de terror de supervivencia de la serie.

"Era cuando estaba trabajando en Resident Evil Revelations 1 y 2. Estaba tratando de probar cosas diferentes, probar diferentes enfoques", recordó el director de remake de Resident Evil 2 y 4, Yasuhiro Ampo. "Y alrededor de esta época es cuando los equipos de I + D se dividieron en la división y dos de I + D. El productor ejecutivo de la serie Resident Evil, Jun Takeuchi, llevó el mando de la División Uno de I + D, y estableció la dirección central que la serie Resident Evil necesitaba volver a sus orígenes, a sus raíces".

Esta decisión resultó exitosa con el anuncio de Resident Evil 7 en la conferencia E3 2016 de PlayStation. La perspectiva en primera persona del juego trajo de vuelta la atmósfera aterradora de la serie.

"Con Resident Evil 7, el productor ejecutivo, Jun Takeuchi, dejó en claro que no podemos subestimar lo crítico que es para la serie que sea aterrador y sobre la supervivencia. Así que dejó en claro que Resident Evil 7 volvería a sus orígenes, sería muy cauteloso con sus elementos de supervivencia. Y con eso como base, luego intentaríamos nuevas y diferentes cosas", dijo Ampo.

Resident Evil 7 fue un éxito significativo, reintroduciendo el horror de supervivencia a la serie. Su escenario gótico del sur se agregó a su atmósfera misteriosa, lo que lo convierte en uno de los juegos más aterradores de la franquicia.

Mientras que Resident Evil 7 y su secuela Village adoptaron una perspectiva en primera persona, Capcom continuó explorando la perspectiva de tercera persona a través de remakes, comenzando con Resident Evil 2 . La demanda de remakes fue evidente por los proyectos de fanáticos, lo que llevó al productor Yoshiaki Hirabayashi a asumir el desafío.

"Era como, 'La gente de todas bien realmente quiere que esto suceda'. Entonces, el productor [Yoshiaki] Hirabayashi se le ocurrió el eslogan: 'Bueno, lo haremos' ", reveló Ampo. El remake de Resident Evil 2 combinó el horror con acción y rompecabezas, presentando al amenazante Sr. X y se convirtió en uno de los juegos más vendidos de la franquicia.

Tras el éxito de Resident Evil 2 , Capcom lanzó una nueva versión de Resident Evil 3 . A pesar de la vacilación inicial, el equipo decidió enfrentar a Resident Evil 4 , un juego aún amado por muchos. "Como mencionaste, [Resident Evil 4] seguía siendo un título que disfrutaba de cierta popularidad. Por lo tanto, hubo una gran discusión interna sobre cómo tal vez no sea una buena idea. Tal vez no necesitemos una nueva versión para Resident Evil 4, especialmente porque Resident Evil 4 es un juego tan amado. Si nos equivocamos con el remake, la gente podría ser muy vocal sobre su discusión", dijo AMPO.

El remake de Resident Evil 4 fue un éxito, ajustando el equilibrio entre la acción y el horror mientras mantenía las raíces de terror de supervivencia de la serie. Eliminó algunos de los elementos Campier del juego original, optando por un tono más oscuro e intenso.

Horror renacido. Crédito: Capcom.

La razón detrás del cambio

El objetivo? Haz el juego más genial de todos. Crédito: Capcom.

Durante este período de transformación, el director de Devil May Cry Hideaki Hideaki reconoció la necesidad de un cambio en el género de acción. Después de trabajar en Dragon's Dogma , regresó a Devil May Cry con una visión para desafiar a los jugadores y aprovechar el nuevo motor RE de Capcom.

"Sentí que la tendencia principal con los juegos de acción era hacer juegos de acción que fueran muy amables", admitió Itsuno. "Tal vez, para mí, un poco muy amable para los jugadores, que le da una mano al jugador demasiado a mi gusto".

El objetivo de Itsuno era crear el juego de acción "más genial", utilizando las capacidades del motor RE para activos fotorrealistas y desarrollo rápido. "Devil May Cry es una franquicia que se destaca en ser genial", dijo Itsuno. "Eso es lo que es la franquicia, se trata de ser genial. Desde que me hice cargo de la serie de Devil May Cry 3, puse todo lo que, como persona, consideré que a lo largo de mi vida es genial. Cualquier cosa que haya visto en la televisión, en las películas y los cómics que he leído, cualquier experiencia deportiva que haya tenido, trato de destilar todo lo que creo que es genial en lo que es el juego".

Una nueva era dorada de Capcom

Desde 2017, Capcom ha lanzado un contendiente del juego del año casi anualmente, lo que demuestra una consistencia incomparable en una industria donde muchos estudios luchan. Este éxito se deriva de un enfoque en crear juegos globalmente atractivos utilizando el motor Avanzado RE, que admite una amplia gama de géneros.

La misión de Capcom de crear juegos principales, Global Games no ha diluido sus identidades únicas. En cambio, ha encontrado un equilibrio que mantiene sus juegos fieles a sus raíces mientras amplía significativamente su audiencia. A medida que otros estudios persiguen las tendencias y pierden, los cambios estratégicos de Capcom han marcado el comienzo de una nueva era de oro.

"Capcom está pasando por una era dorada y, bueno, ahora tenemos que hacer todo lo que podamos para que esto dure un año más, un año más y cada año, un año más", dijo Tsujimoto de Monster Hunter. "Esperemos que podamos extenderlo todo el tiempo que podamos".

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