Kebangkitan Capcom: Dari Resident Evil 6 Low to Monster Hunter Wilds Success
Dengan Monster Hunter Wilds menghancurkan rekod stim dan siri Resident Evil menikmati kejayaan yang diperbaharui berkat kampung dan satu siri remake yang terkenal, Capcom nampaknya berada di coretan kemenangan yang tidak dapat dihalang. Walau bagaimanapun, ini tidak selalu berlaku. Hanya beberapa tahun yang lalu, berikutan satu siri siaran yang mengecewakan, Capcom sedang berjuang untuk mengekalkan kedudukannya dalam industri permainan. Ia telah kehilangan kedua -dua arahnya dan fanbasenya.
Capcom bergulat dengan krisis identiti. Siri Resident Evil , yang mempelopori genre seram survival, telah kehilangan kelebihannya selepas Resident Evil 4 . Sementara itu, francais Street Fighter yang ikonik sedang bergelut selepas penerimaan suam -suam kilauan Street Fighter 5 . Ia seolah -olah Capcom berada di ambang keruntuhan.
Namun, dari titik rendah ini, Capcom mendapati cara untuk mencipta semula dirinya. Peralihan dalam strategi pembangunan, ditambah pula dengan penggunaan enjin permainan baru yang kuat, menghembuskan nafas baru ke dalam francais perdana. Perubahan ini bukan sahaja menghidupkan semula siri tercinta Capcom tetapi juga menetapkan pentas selama satu dekad kejayaan kritikal dan komersial, yang mendorong syarikat itu kembali ke barisan hadapan dunia permainan.
Resident Evil hilang jalannya
2016 adalah tahun yang mencabar untuk Capcom. Pelepasan Umbrella Corps , penembak koperasi dalam talian yang kurang diterima, dan peminat Street Fighter 5 meninggalkan peminat kecewa. Malah Dead Rising 4 , yang menyaksikan kembalinya peminat kegemaran Frank West, gagal menghidupkan semula siri ini. Tempoh ini menandakan nadir regangan yang sukar untuk Capcom, yang telah bergelut sejak tahun 2010. Mainline Resident Evil Games menyaksikan penurunan pujian kritis walaupun jualan yang kuat, sementara Street Fighter dan francais utama lain seperti Devil May Cry telah goyah. Walaupun Monster Hunter berkembang maju di Jepun, ia berjuang untuk menangkap pasaran antarabangsa.
"Ramai di antara kita mula merasakan bahawa apa yang peminat dan pemain mahu dari siri ini mendapat sedikit terpisah daripada apa yang kita buat," kata seorang pemaju. Putus ini jauh dari capcom yang kita lihat hari ini. Sejak 2017, Capcom telah secara konsisten menyampaikan hit selepas melanda dari francais yang paling terkenal, mencapai kejayaan jualan dan pujian kritis. Dari Monster Hunter World dan Devil May Cry 5 ke Street Fighter 6 dan satu siri remake yang terkemuka di industri, Capcom telah mentakrifkan semula apa yang dimaksudkan untuk berjaya dalam industri permainan.
Kebangkitan ini bukan hanya tentang pembelajaran dari kesilapan yang lalu. Capcom terpaksa membaik pulih strateginya, dari memahami penonton sasarannya untuk mengamalkan teknologi baru. Untuk menyelidiki lebih jauh ke dalam transformasi ini, IGN bercakap dengan empat kreatif terkemuka Capcom untuk meneroka bagaimana syarikat itu berjaya melantun dari titik terendahnya untuk menjadi salah satu studio yang paling berjaya.
Ditubuhkan pada tahun 1979 sebagai pengeluar mesin permainan elektronik, Capcom meningkat menjadi terkenal di '80 -an dan '90an dengan permainan 2D ikonik seperti Street Fighter dan Mega Man . Syarikat itu berjaya beralih ke permainan 3D dengan tajuk seperti Resident Evil , memuncak dalam penciptaan salah satu permainan terbesar yang pernah, Resident Evil 4 , pada tahun 2005.
Resident Evil 4 sering dipuji sebagai karya, menggabungkan seram dengan tindakan dengan cara yang memikat pemain. Walau bagaimanapun, keseimbangan ini hilang dalam permainan berikutnya. Resident Evil 5 bersandar terlalu banyak ke dalam tindakan, dengan urutan yang merasakan lebih seperti hollywood blockbusters daripada survival seram. Peralihan ini membawa kepada kehilangan identiti, yang diakui oleh pemaju seperti Yasuhiro Ampo, yang telah terlibat dengan siri ini sejak tahun 1996.
"Secara keseluruhannya sepanjang siri Resident Evil, kami menubuhkan matlamat, cabaran, dan perkara yang kami ingin cuba dengan setiap permainan ... tetapi kali ini, ramai di antara kami mula merasakan bahawa apa yang peminat dan pemain ingin dari siri ini mendapat sedikit terpisah dari apa yang kami buat," jelas Ampo. Residenting Evil 6 yang dihasilkan cuba untuk memenuhi kedua -dua tindakan dan peminat seram tetapi gagal memenuhi sama ada kumpulan sepenuhnya. Trend francais bergelut ini tidak terhad kepada Resident Evil . Street Fighter 4 adalah kejayaan besar, tetapi sekuelnya, Street Fighter 5 , dikritik kerana kekurangan kandungannya dan prestasi dalam talian yang lemah. Begitu juga, Devil May Cry menyaksikan pulangan yang semakin berkurangan, Capcom yang terkemuka untuk menyumber luar permainan seterusnya, DMC: Devil May Cry , ke Teori Ninja Studio UK, yang menerima sambutan campuran. Percubaan lain untuk menangkap pasaran Barat, seperti Lost Planet dan Kemarahan Asura , juga jatuh rata. Satu -satunya tempat yang cerah dalam tempoh ini adalah Dogma Dragon , RPG baru dari pengarah Devil May Cry Hideaki Itsuno.
Street Fighter 5, Penyebab Hilang
Menjelang pertengahan tahun 2010, Capcom mula melaksanakan perubahan yang akhirnya akan mengubah nasibnya. Langkah pertama adalah menangani isu -isu dengan Street Fighter 5 . Pengarah Takayuki Nakayama dan pengeluar Shuhei Matsumoto ditugaskan untuk menyelamatkan permainan. Walaupun mereka tidak dapat membuat perubahan drastik, tumpuan mereka adalah untuk menetapkan isu -isu yang paling mendesak dan menetapkan pentas untuk Street Fighter 6 .
"Pasti ada beberapa cabaran dalam pengeluaran permainan, dan itu adalah sebahagian daripada sebab mengapa saya dibawa masuk ke dalam pasukan," kata Nakayama. "Dan kerana kami berada dalam satu titik dalam pembangunan di mana kami tidak dapat membuat apa -apa pivot atau peralihan utama, kami terpaksa meneruskan dan bergerak ke hadapan ke arah yang kami sedang dalam, yang membuat kekangan pada apa yang kami dapat dan tidak dapat lakukan."
Penambahbaikan kepada Street Fighter 5 adalah penting tetapi terhad. Pasukan ini memberi tumpuan kepada meningkatkan netcode permainan, mengimbangi watak-watak, dan memperkenalkan mekanik baru seperti V-Shift. Matlamat utama adalah untuk menjadikan permainan ini menyeronokkan sekali lagi, menangani pemain kekecewaan yang dirasakan semasa menguasainya.
"Kami berdua menyedari bahawa permainan pertempuran adalah menyeronokkan, dan apabila anda terbiasa dengan mereka, ia menjadi lebih menyeronokkan dan sesuatu yang anda boleh bermain selama -lamanya selagi anda mempunyai lawan untuk bermain," kata Matsumoto. "Bagaimanapun, salah satu cabaran yang kami hadapi dengan Street Fighter V ialah kami merasakan bahawa tidak ada laluan yang jelas yang membantu membimbing pemain untuk sampai ke tahap itu di mana mereka akhirnya merasa seperti mereka bersenang -senang dan ingin terus bermain."
Daripada meninggalkan Street Fighter 5 , Capcom menggunakannya sebagai tempat ujian untuk idea -idea yang akan dimasukkan ke dalam Street Fighter 6 . Pendekatan ini membuahkan hasil, ketika Street Fighter 6 dilancarkan ke pujian kritis, menjadi salah satu permainan yang paling terkenal dalam sejarah francais.
Monster Hunter mengambil alih dunia
Sekitar masa pelancaran Street Fighter 5 pada 2016, Capcom menjalani penyusunan semula dalaman yang signifikan untuk mempersiapkan generasi baru permainan yang dikuasakan oleh enjin RE, pengganti untuk rangka kerja MT yang penuaan. Peralihan ini bukan hanya mengenai teknologi; Ia juga termasuk mandat untuk membuat permainan yang akan merayu kepada penonton global.
"Ia adalah beberapa faktor yang datang bersama," kata Hideaki Itsuno, bekas pengarah permainan di Capcom yang terkenal dengan karyanya di Devil May Cry . "Perubahan enjin dan juga semua pasukan diberi matlamat yang sangat jelas pada ketika itu untuk membuat permainan yang mencapai pasaran global. [Permainan] yang menyeronokkan untuk semua orang."
Percubaan sebelumnya Capcom untuk menangkap pasaran Barat, seperti Spinoffs Resident Evil 4 dan Planet yang Heavy Action dan Lost Planet , telah gagal. Syarikat itu menyedari bahawa ia diperlukan untuk membuat permainan yang merayu kepada penonton global yang lebih luas. "Saya fikir kita mempunyai matlamat yang jelas hanya memberi tumpuan dan tidak memegang apa -apa kembali ke arah membuat permainan yang baik yang akan menjangkau orang dari seluruh dunia," kata Itsuno.
Tahun penting tahun 2017 menandakan permulaan kebangkitan Capcom, dengan pelancaran Resident Evil 7 . Tidak ada siri yang lebih baik merangkumi matlamat baru Capcom kejayaan global daripada Monster Hunter . Walaupun siri ini mempunyai berikut yang berdedikasi di Barat, ia kebanyakannya popular di Jepun. Kejayaan pegang tangan Hunter Freedom Monster Unite pada PSP menyumbang kepada populariti domestiknya, seperti yang dijelaskan oleh pengeluar eksekutif siri Ryozo Tsujimoto.
"20 tahun yang lalu di Jepun, mempunyai sambungan rangkaian tidak semudah, dan tidak banyak orang yang bermain pemburu raksasa dalam talian. Walau bagaimanapun, konsol genggam membuat permainan berbilang pemain mudah tanpa akses internet, dan saya menganggapnya sebagai kejayaan yang hebat yang kami alami dengan cara ini.
Sifat koperasi Monster Hunter paling baik dilayan oleh konsol pegang tangan, yang membolehkan rakan -rakan bermain bersama dengan mudah. Tumpuan ini pada pasaran Jepun secara tidak sengaja diperkuatkan Hunter sebagai jenama "Jepun sahaja", walaupun potensi untuk rayuan global. Walau bagaimanapun, apabila infrastruktur internet bertambah baik di seluruh dunia, Capcom melihat peluang untuk melancarkan permainan Monster Hunter yang lebih mudah diakses.
Pada tahun 2018, Monster Hunter: World dibebaskan di PlayStation 4, Xbox One, dan PC, menandakan peralihan yang ketara untuk francais. Ia menawarkan kualiti konsol AAA dengan kawasan yang lebih besar dan grafik yang lebih mengagumkan, yang bertujuan untuk merayu kepada penonton global.
"Pendekatan kami terhadap globalisasi siri dan Monster Hunter pada umumnya benar -benar mengikat bukan sahaja tema yang kami lakukan untuk mereka bentuk permainan, tetapi juga dalam nama permainan," kata Tsujimoto. "Hakikat bahawa kami memanggilnya Monster Hunter: Dunia benar -benar agak mengangguk kepada fakta bahawa kami ingin merayu kepada penonton di seluruh dunia yang kami ingin benar -benar menggali dan mengalami Monster Hunter untuk kali pertama."
Monster Hunter: Dunia dibebaskan secara serentak di seluruh dunia, tanpa kandungan eksklusif Jepun, sejajar dengan piawaian global. Kejayaan permainan ini terus disokong oleh ujian fokus global yang mempengaruhi reka bentuknya, yang membawa kepada perubahan seperti memaparkan nombor kerosakan ketika memukul raksasa.
"Bagi dunia, kami menjalankan ujian fokus di seluruh dunia, dan beberapa maklum balas dan pendapat yang kami dapat semasa proses itu benar -benar mempengaruhi bagaimana kami merancang sistem permainan kami dan memberi kesan kepada berapa banyak kejayaan yang kami ada di seluruh dunia," kata Tsujimoto. Pendekatan ini menghasilkan Monster Hunter: Dunia dan susulannya, Monster Hunter Rise , menjual lebih dari 20 juta salinan setiap satu.
"Di tengah -tengahnya, Monster Hunter benar -benar adalah permainan tindakan, dan rasa pencapaian yang anda dapat dari benar -benar menguasai tindakan itu merupakan aspek penting dari Monster Hunter," jelas Tsujimoto. "Tetapi bagi pemain yang lebih baru, ia benar -benar akan sampai ke tahap itu. Langkah -langkah yang terlibat dalam mendapatkan pengertian pencapaian itu adalah apa yang kita cuba untuk strategi untuk, dari segi merancang untuk pemain baru. Liar. "
Resident Evil 7 mula mengubah keadaan
Monster Hunter mempunyai formula yang menang, tetapi penonton global yang meyakinkan untuk mencuba itu adalah satu cabaran. Bagi Resident Evil , pasukan pembangunan terpaksa memutuskan sama ada untuk memberi tumpuan kepada tindakan atau kelangsungan hidup. Pengeluar Eksekutif Jun Takeuchi membuat keputusan penting untuk kembali ke akar kengerian survival siri.
"Ia adalah pada masa saya sedang mengusahakan Resident Evil Revelations 1 dan 2. Saya cuba menguji perkara yang berbeza, cuba pendekatan yang berbeza," kata Resident Evil 2 dan 4 REMAKE Director Yasuhiro Ampo. "Dan pada masa ini adalah apabila pasukan R & D dibahagikan kepada R & D Division One dan dua. Pengeluar eksekutif siri Resident Evil, Jun Takeuchi, mengambil alih R & D Division One, dan dia menetapkan arahan teras yang diperlukan oleh siri Resident Evil yang diperlukan untuk kembali ke asal -usulnya, ke akarnya."
Keputusan ini terbukti berjaya dengan pengumuman Resident Evil 7 di Persidangan PlayStation's E3 2016. Perspektif orang pertama permainan membawa kembali suasana yang menakutkan siri.
"Dengan Resident Evil 7, pengeluar eksekutif, Jun Takeuchi, menjelaskan bahawa kita tidak dapat memandang rendah betapa kritikalnya untuk siri ini untuk menjadi menakutkan dan tentang kelangsungan hidup, jadi dia menjelaskan bahawa Resident Evil 7 akan kembali kepada asal -usulnya, ia akan menjadi sangat berhati -hati dengan unsur -unsur survivalnya, dan dengan itu sebagai asas, kita akan mencuba perkara -perkara baru dan berbeza," kata Ampo.
Resident Evil 7 adalah kejayaan yang signifikan, memperkenalkan semula kengerian survival kepada siri ini. Tetapan Gothic Selatannya ditambah kepada suasana yang menakutkan, menjadikannya salah satu permainan paling menakutkan dalam francais.
Walaupun Resident Evil 7 dan sekuelnya mengadopsi perspektif orang pertama, Capcom terus meneroka perspektif orang ketiga melalui remake, bermula dengan Resident Evil 2 . Permintaan untuk remake terbukti dari projek kipas, mendorong pengeluar Yoshiaki Hirabayashi untuk mengambil cabaran itu.
"Ia seperti, 'Baiklah orang benar -benar mahu ini berlaku.' Jadi pengeluar [Yoshiaki] Hirabayashi datang dengan slogan: 'Baiklah, kami akan melakukannya,' "kata Ampo. Resident Evil 2 memperbaik gabungan seram dengan tindakan dan teka-teki, memperkenalkan Encik X yang menacing, dan menjadi salah satu permainan terlaris dalam francais.
Berikutan kejayaan Resident Evil 2 , Capcom mengeluarkan pembuatan semula Resident Evil 3 . Walaupun teragak -agak awal, pasukan itu memutuskan untuk menangani Resident Evil 4 , permainan yang masih dikasihi oleh banyak orang. "Seperti yang anda katakan, [Resident Evil 4] masih merupakan gelaran yang menikmati beberapa populariti, jadi terdapat banyak perbincangan dalaman tentang bagaimana mungkin ia bukan idea yang baik, mungkin kita tidak memerlukan pembuatan semula untuk Resident Evil 4, terutama kerana Resident Evil 4 adalah permainan yang sangat dikasihi, jika kita mendapat apa -apa yang salah dengan pembuatan semula, orang mungkin agak bersuara tentang ketidakselesaan mereka," kata Ampo.
Pembuatan semula Resident Evil 4 adalah hit, menyempurnakan keseimbangan antara tindakan dan seram sambil mengekalkan akar survival survival siri. Ia mengeluarkan beberapa unsur -unsur kampi yang asal, memilih nada yang lebih gelap dan lebih sengit.
Alasan di sebalik perubahan
Dalam tempoh transformasi ini, pengarah syaitan lama boleh menangis Hideaki Itsuno mengiktiraf keperluan untuk peralihan dalam genre tindakan. Selepas bekerja di Dogma Dragon , dia kembali ke Devil May menangis dengan visi untuk mencabar pemain dan memanfaatkan enjin RE baru Capcom.
"Saya rasa seperti trend utama dengan permainan tindakan adalah untuk membuat permainan tindakan yang sangat baik," kata Itsuno. "Mungkin, bagi saya, sedikit terlalu baik kepada pemain, memberi pinjaman kepada pemain terlalu banyak untuk saya sukai."
Matlamat ITSUNO adalah untuk mewujudkan permainan tindakan "paling keren" yang pernah digunakan, menggunakan keupayaan enjin RE untuk aset photorealistic dan perkembangan pesat. "Devil May Cry adalah francais yang menjadi sejuk," kata Itsuno. "Itulah francais itu, ia adalah tentang menjadi sejuk. Sejak saya mengambil alih siri ini dari Devil May Cry 3, saya meletakkan semua yang saya, sebagai orang, saya menganggap sepanjang hidup saya menjadi sejuk.
Zaman Emas Capcom Baru
Sejak 2017, Capcom telah mengeluarkan Game of the Year Contender hampir setiap tahun, menunjukkan konsistensi yang tiada tandingannya dalam industri di mana banyak perjuangan studio. Kejayaan ini berpunca daripada tumpuan untuk mewujudkan permainan yang menarik di seluruh dunia menggunakan enjin Re Advanced, yang menyokong pelbagai genre.
Misi Capcom untuk membuat arus perdana, Global Games tidak mencairkan identiti uniknya. Sebaliknya, ia telah menemui keseimbangan yang membuat permainannya benar kepada akarnya sambil memperluaskan penonton mereka dengan ketara. Sebagai studio lain mengejar trend dan kehilangan jalan mereka, perubahan strategik Capcom telah mengantar zaman keemasan baru.
"Capcom akan melalui era keemasan, dan, sekarang kita perlu melakukan segala yang kita dapat sehingga ini bertahan satu tahun lagi, satu tahun lagi, dan setiap tahun, satu tahun lagi," kata Monster Hunter's Tsujimoto. "Mudah -mudahan kita dapat melanjutkannya selagi kita boleh."
- 1 Tarikh Keluaran PC Stellar Blade Disahkan Untuk 2025 Jan 05,2025
- 2 Marvel's Spider-Man 2 Swings ke PC pada Januari 2025 May 26,2023
- 3 Tomorrow: Pencarian Nuklear MMO Adalah RPG Survival Kotak Pasir Baharu Nov 15,2024
- 4 Mitos Hitam: Wukong Review Fallout Nov 13,2024
- 5 Final Fantasy XVI PC Port Falls Short Nov 14,2024
- 6 GTA 6 Menaikkan Taraf dan Menyampaikan Realisme Di Luar Jangkaan Nov 10,2024
- 7 Roblox Larangan di Turki: Butiran dan Sebab Mar 10,2024
- 8 Jahitan Silang Dragonite Memikat Penggemar Pokémon Nov 08,2024
-
Terokai dunia permainan menembak
Sebanyak 10