Capcom的複興:從《生化危機6低點》到怪物獵人野生成功
由於Village和一系列廣受讚譽的翻拍, Capcom的怪獸獵人Wild粉碎了Steam Records和Resident Evil系列獲得了新的成功,因此Capcom似乎處於不可阻擋的連勝紀錄中。但是,情況並非總是如此。幾年前,經過一系列令人失望的發行,Capcom努力保持其在遊戲行業中的地位。它既失去了方向又失去了粉絲群。
Capcom正在努力應對身份危機。生存恐怖類型的生存危機系列的《生存危機》系列在《生化危機4》之後失去了優勢。同時,標誌性的街頭霸王專營權在街頭戰鬥機5的熱烈歡迎後正在掙扎。似乎Capcom正處於崩潰的邊緣。
然而,從這個低點,Capcom找到了一種重塑自身的方法。開發策略的轉變,再加上強大的新型遊戲引擎,將新的生活帶入了其旗艦專營權。這種轉變不僅使Capcom的備受喜愛的系列振興了,而且還為十年的關鍵和商業勝利奠定了基礎,使該公司恢復了遊戲界的最前沿。
《生化危機》失去了路
對於Capcom來說,2016年是充滿挑戰的一年。雨傘軍團的發布,一名在線合作射擊手不佳,而這位勢不可擋的街頭霸王5讓球迷感到失望。即使是Dead Rising 4 ,也看到了粉絲最喜歡的弗蘭克·韋斯特(Frank West)的回歸,也未能重新點燃該系列賽。這一時期標誌著Capcom的艱難障礙,自2010年以來一直在掙扎。儘管銷售強勁,但Mainline Resident Evil Games儘管有強烈的好評,而Street Fighter和其他關鍵特許經營者(如Devil May Cry)都在步履蹣跚。儘管Monster Hunter在日本蓬勃發展,但它努力佔領國際市場。
一位開發人員指出:“我們中的許多人開始感到球迷和球員們想要的東西與我們的製作有點分開。”與我們今天看到的Capcom相去甚遠。自2017年以來,Capcom在其最著名的特許經營權中一直持續打擊,既取得了銷售成功又取得了良好的好評。從Monster Hunter World和Devil May Cry 5到Street Fighter 6以及一系列行業領先的翻拍,Capcom重新定義了在遊戲行業中取得成功的含義。
這種複興不僅僅是從過去的錯誤中學習。 Capcom必須完全徹底改革其戰略,從了解其目標受眾到採用新技術。為了深入研究這一轉變,IGN與Capcom的四位主要創意人進行了交談,以探索該公司如何從最低點反彈,以成為遊戲最成功的工作室之一。
Capcom成立於1979年,是電子遊戲機器的製造商,在80年代和90年代以標誌性的2D遊戲(如Street Fighter and Mega Man)上升。該公司成功地轉向了3D遊戲,其標題是《生化危機》等頭銜,最終在2005年創建了有史以來最偉大的遊戲之一, 《生化危機4》 。
《生化危機4》通常被稱為傑作,以迷人的玩家的方式將恐怖與動作融為一體。但是,這種平衡在隨後的比賽中喪失了。 《生化危機5》的行動太大了,感覺更像好萊塢大片而不是生存恐怖。這種轉變導致了身份的喪失,自1996年以來一直參與該系列的開發商承認。
Ampo解釋說:“總的來說,在整個《生化危機》系列中,我們建立了不同的目標,挑戰和我們想嘗試的事情……但是這次,我們中的許多人開始感到粉絲和球員們想要的內容與我們所做的事情有些分開。”由此產生的生化危機6試圖迎合動作和恐怖迷,但未能完全滿足任何一群人。掙扎特許經營的這種趨勢不僅限於《生化危機》 。 Street Fighter 4取得了巨大的成功,但其續集《 Street Fighter 5 》因缺乏內容和在線表現不佳而受到批評。同樣,魔鬼梅爾(Devil May Cry)的回報減少了,導致Capcom將下一場比賽DMC:Devil May Cry外包給英國忍者工作室理論,該理論受到了混合的接待。捕獲西方市場的其他嘗試,例如失落的星球和阿修羅的憤怒,也浮出水面。在此期間,唯一的亮點是Dragon的教條,這是Devil May Cry導演Hideaki Isuno的新RPG。
街頭戰鬥機5,失落的原因
到2010年代中期,Capcom開始實施最終改變其命運的變化。第一步是解決Street Fighter 5的問題。納卡亞山(Takayuki Nakayama)的導演和製片人Shuhei Matsumoto的任務是挽救比賽。儘管他們無法做出巨大的改變,但他們的重點是解決最緊迫的問題並為Street Fighter 6設置舞台。
納卡亞馬承認:“遊戲的製作肯定有一些挑戰,這就是我被帶入團隊的部分原因。” “而且,由於我們正處於開發地點,我們無法真正進行任何主要的樞軸或變化,因此我們必須繼續前進並朝著目前的方向前進,這對我們能夠和無能為力造成了限制。”
街頭霸王5的改進至關重要,但有限。該團隊致力於增強遊戲的NetCode,重新平衡角色,並介紹V-Shift等新機制。最終的目標是使遊戲再次變得有趣,以解決玩家在掌握比賽時感到的挫敗感。
Matsumoto說:“我們倆都意識到格鬥遊戲很有趣,當您習慣它們時,它變得更加愉快,只要您有一個對手可以與之抗衡,您就可以永遠發揮作用。” “但是,我們與Street Fighter V面臨的挑戰之一是,我們認為沒有明確的道路可以幫助球員達到這個水平,他們最終覺得自己很開心,並希望繼續比賽。”
Capcom並沒有放棄Street Fighter 5 ,而是將其用作將納入Street Fighter 6的想法的測試場。這種方法獲得了回報,因為Street Fighter 6啟動了廣受好評,成為該系列歷史上最著名的遊戲之一。
怪物獵人接管了世界
大約在2016年Street Fighter 5的推出時,Capcom進行了重大的內部重組,以準備由RE Engine提供動力的新一代遊戲,這是替代老化MT框架的替代者。這種轉變不僅與技術有關。它還包括創建吸引全球觀眾的遊戲的任務。
“這是幾個因素在一起,” Capcom的前遊戲總監Hideaki Isuno說,他以Devil May Cry的工作而聞名。 “發動機的變化以及所有團隊在此時都有一個非常明確的目標,可以使遊戲進入全球市場。[遊戲]對每個人都很有趣。”
Capcom先前試圖捕捉西方市場的嘗試,例如動作重度生化危機4衍生產品和失落的星球,都失敗了。該公司意識到需要創建吸引更廣泛的全球觀眾的遊戲。 Itno指出:“我認為我們有一個明確的目標,即只是集中精力,而沒有將任何東西拒之門外,以製作能夠吸引來自世界各地的人們的好遊戲。”
2017年關鍵年份標誌著Capcom復興的開始,隨著《生化危機》的推出7 。沒有一系列更好的體現Capcom的全球成功目標,而不是Monster Hunter 。雖然該系列在西方有一位敬業的追隨者,但在日本中卻主要受歡迎。該系列的執行製片人Ryozo Tsujimoto解釋說, Monster Hunter Freedom在PSP上的手持式成功促成了其國內受歡迎程度。
“ 20年前在日本在日本,建立網絡連接並不那麼容易,也沒有大量的人在網上玩Monster Hunter。但是,手持式控制台使多人遊戲變得輕鬆而無需Internet訪問,這是一個很大的成功,並且我們讓玩家以這種方式體驗遊戲,這是我們真正希望在線玩耍的方式,即使他們在網上享受它,甚至在在線上都不容易,這是一個輕鬆的時代。
怪物獵人的合作性質最好是手持遊戲機,這使朋友可以輕鬆地一起玩。儘管它具有全球吸引力,但它的重點是無意中的日本市場將Monster Hunter作為“僅日本”品牌。但是,隨著互聯網基礎架構在全球範圍內的改善,Capcom看到了推出更容易獲得的怪物獵人遊戲的機會。
2018年, Monster Hunter:World在PlayStation 4,Xbox One和PC上發行,標誌著該系列的重大轉變。它提供了AAA控制台質量,具有更大的區域和更令人印象深刻的圖形,旨在吸引全球受眾。
Tsujimoto透露:“我們對系列賽的全球化和怪物獵人的全球化方法實際上不僅與我們設計遊戲的主題聯繫在一起,而且還以遊戲的名義聯繫在一起。” “我們稱之為Monster Hunter:World的事實確實是一個事實,我們想吸引我們第一次真正挖掘並體驗Monster Hunter的全球聽眾。”
Monster Hunter:世界在全球範圍內同時發行,沒有日本獨家內容,與全球標准保持一致。全球焦點測試影響了其設計,該遊戲的成功進一步加強了,從而導致諸如擊中怪物時顯示損害數字的變化。
Tsujimoto說:“對於世界來說,我們在世界範圍內進行了重點測試,並且在這一過程中我們獲得的一些反饋和觀點確實影響了我們如何設計遊戲系統,並影響了我們在全球範圍內取得的成功。”這種方法導致了《怪物獵人:世界及其後續行動》, 《怪物獵人》的崛起,每份銷量超過2000萬張。
Tsujimoto解釋說:“從本質上講,Monster Hunter確實是一款動作遊戲,而您真正掌握該動作的成就感是Monster Hunter的重要方面。” “但是對於較新的球員來說,這實際上是要達到這一點。要實現成就感所涉及的步驟是我們試圖為新玩家設計而策略的策略。因此,隨著世界和崛起,我們正在謹慎地分析玩家被卡住的地方,很難理解的是,他們很難理解的是,他們對我們進行了一些努力,以及我們對我們進行了一些努力以及對我們進行了一些努力,以及所有這些都對我們進行了啟動。荒野。”
《生化危機7》開始扭轉局面
Monster Hunter擁有一個獲勝的公式,但令人信服全球觀眾嘗試這是一個挑戰。對於《生化危機》 ,開發團隊必須決定是否專注於行動還是生存恐怖。執行製片人Jun Takeuchi做出了關鍵的決定,以重返該系列的生存恐怖根源。
“大約是我在《生化危機啟示》第1期和2日工作的那一刻。我試圖測試不同的事情,嘗試不同的方法,”《生化危機2》和《 4重製》院長Yasuhiro Ampo回憶道。 “大約在這個時候,研發團隊被分為第一和第二分區。《生化危機》系列的執行製片人Jun Takeuchi指揮了R&D Division One,他設定了《生化危機》系列需要回到其起源的核心方向。”
該決定證明了在Playstation的E3 2016會議上宣布《生化危機7》的成功。該遊戲的第一人稱視角使該系列的恐怖氣氛恢復了。
執行製片人Jun Takeuchi在《生化危機7》中表明,我們不能低估該系列對它的恐懼和生存的關鍵。因此,他明確表示,《生化危機7》將回到其起源,這將對它的生存元素非常謹慎,因此我們會嘗試新事物,然後我們會嘗試新的和不同的事情。 ” Ampo說。”
《生化危機7》取得了重大成功,重新引入了該系列的生存恐怖。它的南部哥特式環境增添了令人毛骨悚然的氣氛,使其成為特許經營中最恐怖的遊戲之一。
儘管《生化危機7》及其續集村採用了第一人稱視角,但Capcom繼續通過翻拍探索第三人稱視角,從《生化危機2》開始。粉絲項目對重製的需求很明顯,這促使製片人Yoshiaki Hirabayashi承擔了挑戰。
“就像,'所有權利的人真的希望發生這種情況。'因此,製片人[Yoshiaki] Hirabayashi提出了口號:'好吧,我們會做的。” Ampo透露。 《生化危機2的翻拍》將恐怖與動作和難題相結合,引入了險惡的X先生,並成為了該系列中最暢銷的遊戲之一。
在《生化危機2》的成功之後,Capcom發布了《生化危機3》的翻拍。儘管最初的猶豫,但車隊還是決定解決《生化危機4》 ,這一遊戲仍然受到許多人的喜愛。 “正如您提到的那樣,[生化危機4]仍然是一個享受普及的標題。因此,關於這可能不是一個好主意,有很多內部討論。也許我們不需要對《生化危機4》的重製4,尤其是因為《生化危機4》是一款非常鍾愛的遊戲。如果我們對翻拍有任何錯誤,那麼人們可能會對他們的失調感到不滿,” Ampo說。 ”
《生化危機4的翻拍》很受歡迎,在保持該系列的生存恐怖根源的同時微調了動作與恐怖之間的平衡。它刪除了一些原始遊戲的露營元素,選擇了更黑暗,更強烈的語氣。
變化背後的原因
在這段轉型時期,長期的魔鬼哭泣導演Hideaki Isuno意識到需要轉變動作類型。在研究《龍的教條》之後,他回到魔鬼梅哭泣,以挑戰玩家並利用Capcom的新RE Engine的願景。
Itno承認:“我覺得動作遊戲的主要趨勢是製作非常友善的動作遊戲。” “也許對我來說,對球員來說太友善了,向玩家伸出了一隻手,對我的喜好太多了。”
Itno的目標是使用RE Engine的功能來創建有史以來“最酷的”動作遊戲,以實現逼真的資產和快速發展。伊蘇諾說:“魔鬼哭是一個堅定不移的特許經營權。” “這就是特許經營權,這是關於很酷的。
一個新的Capcom黃金時代
自2017年以來,Capcom幾乎每年都會發布一場年度最佳遊戲競爭者,這在許多工作室掙扎的行業中表現出無與倫比的一致性。這種成功源於使用高級RE Engine創建全球吸引力的遊戲,該遊戲支持各種流派。
Capcom的使命是創建主流,全球遊戲並未稀釋其獨特的身份。取而代之的是,它找到了一種平衡,使自己的遊戲忠於其根源,同時大大擴大觀眾。隨著其他工作室追逐趨勢並迷失方向,Capcom的戰略變化在新的黃金時代中引入了。
“ Capcom正在經歷一個黃金時代,而且,現在我們必須竭盡所能,這樣又持續一年,一年,每年再過一年,” Monster Hunter的Tsujimoto說。 “希望我們可以盡可能地擴展它。”
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