カプコンのリバイバル:バイオハザード6からモンスターハンターワイルズの成功まで
Monster Hunter WildsがSteam Recordsを粉砕し、 Villageと称賛されたリメイクのシリーズのおかげで、 Resident Vilodシリーズが新たな成功を享受しているため、Capcomは止められない連勝を達成しているようです。ただし、これは常にそうではありませんでした。ほんの数年前、一連の残念なリリースに続いて、カプコンはゲーム業界での地位を維持するのに苦労していました。方向とファンベースの両方を失っていました。
カプコンはアイデンティティの危機に取り組んでいました。サバイバルホラーのジャンルを開拓したバイオハザードシリーズは、バイオハザード4の後にその優位性を失いました。一方、象徴的なストリートファイターのフランチャイズは、ストリートファイター5の温かいレセプションの後、苦労していました。まるでカプコンが崩壊の危機にonしているように見えました。
しかし、この低い点から、カプコンは自分自身を再発明する方法を見つけました。開発戦略の変化は、強力な新しいゲームエンジンの採用と相まって、旗艦フランチャイズに新しい命を吹き込みました。このターンアラウンドは、カプコンの最愛のシリーズを活性化しただけでなく、10年間の批判的で商業的な勝利を舞台にし、ゲームの世界の最前線に会社を推進しました。
バイオハザードは道を失いました
2016年はCapcomにとって挑戦的な年でした。オンラインの協同組合の射手であるUmbrella Corpsのリリースと、圧倒的なStreet Fighter 5のファンは失望しました。ファンのお気に入りのフランクウェストの復活を見たデッドライジング4でさえ、シリーズを再燃させることができませんでした。この期間は、2010年以来苦労していたCapcomの困難なストレッチの最下点をマークしました。メインラインのバイオハザードゲームは、強力な売り上げにもかかわらず批評家の称賛を辞退しました。モンスターハンターは日本で繁栄していましたが、国際市場を獲得するのに苦労しました。
「私たちの多くは、シリーズからファンやプレイヤーが望んでいたものが、私たちが作っているものとは少し離れていると感じていました」と、ある開発者は指摘しました。この切断は、今日見られるカプコンとはかけ離れていました。 2017年以来、Capcomは最も有名なフランチャイズからヒットした後、一貫してヒットを提供しており、販売の成功と批評家の称賛の両方を達成しています。 Monster Hunter WorldとDevil May Cry 5からStreet Fighter 6や業界をリードする一連のリメイクまで、Capcomはゲーム業界で成功することの意味を再定義しました。
この復活は、過去の過ちから学ぶことだけではありませんでした。カプコンは、ターゲットオーディエンスの理解から新しいテクノロジーの採用まで、戦略を完全にオーバーホールする必要がありました。この変革をより深く掘り下げるために、IGNは4人のカプコンの主要なクリエイティブのうち4人と話をして、同社が最低点からどのようにリバウンドしてゲームで最も成功したスタジオの1つになるかを探求しました。
1979年に電子ゲームマシンのメーカーとして設立されたカプコンは、80年代と90年代にストリートファイターやメガマンなどの象徴的な2Dゲームで著名になりました。同社は、バイオハザードのようなタイトルで3Dゲームに成功し、2005年に史上最高のゲームの1つであるバイオハザード4の1つを作成しました。
バイオハザード4はしばしば傑作として歓迎され、恐怖とプレイヤーを魅了した方法で行動を融合させます。ただし、このバランスはその後のゲームで失われました。バイオハザード5は、サバイバルの恐怖よりもハリウッドの大ヒット作のように感じたシーケンスで、あまりにも重く行動を起こしました。このシフトは、1996年からシリーズに関与しているYasuhiro Ampoのような開発者によって認められたアイデンティティの喪失につながりました。
「バイオハザードシリーズ全体を通して、私たちは各ゲームで試してみたいさまざまな目標、課題、物事を設定しました。しかし、今回、私たちの多くは、シリーズからファンやプレイヤーが望んでいたものが私たちが作っているものと少し離れていると感じていました」とアンポは説明しました。結果として生じるバイオハザード6は、アクションファンとホラーファンの両方に対応しようとしましたが、どちらのグループも完全に満たすことができませんでした。苦労しているフランチャイズのこの傾向は、バイオハザードに限定されませんでした。 Street Fighter 4は大成功を収めましたが、その続編であるStreet Fighter 5は、コンテンツの不足とオンラインパフォーマンスの低さで批判されました。同様に、デビル・メイ・クライはリターンの減少を見て、カプコンが次のゲームであるDMC:デビル・メイ・クライ、英国のスタジオ・ニンジャ・理論を外部委託するように導きました。 Lost PlanetやAsuraの怒りなど、西洋市場を獲得する他の試みも平坦になりました。この期間中の唯一の明るいスポットは、デビル・メイ・クライ・ディレクターのHideaki Itsunoの新しいRPGであるDragon's Dogmaでした。
ストリートファイター5、失われた原因
2010年代半ばまでに、Capcomは最終的にその運命を変える変更の実装を開始しました。最初のステップは、ストリートファイター5の問題に対処することでした。監督の中山高山とプロデューサーの松本shuheiは、ゲームを救う任務を負っていました。彼らは劇的な変更を加えることができませんでしたが、彼らの焦点は最も差し迫った問題を修正し、ストリートファイター6の舞台を設定することにありました。
「ゲームの制作には間違いなくいくつかの課題がありました。それが私がチームに連れてこられた理由の一部でした」と中山は認めました。 「そして、私たちは本当に大きなピボットやシフトを行うことができなかった開発の時点にいたので、私たちは現在の方向に進み、前進しなければなりませんでした。
Street Fighter 5の改善は非常に重要でしたが、限られていました。チームは、ゲームのネットコードの強化、キャラクターのリバランス、Vシフトのような新しいメカニズムの導入に焦点を当てました。究極の目標は、ゲームを再び楽しくすることでした。
「私たちは両方とも、格闘ゲームが楽しいことに気付きました。あなたが彼らに慣れると、それはより楽しくなり、対戦相手がいる限り、あなたが本質的に永遠にプレイできるものになります」と松本は言いました。 「しかし、ストリートファイターVに直面した課題の1つは、プレイヤーが最終的に楽しんでいて、プレイを続けたいと思うレベルに到達するように導くのに役立つ明確な経路がないと感じたことです。」
Capcomは、 Street Fighter 5を放棄するのではなく、 Street Fighter 6に組み込まれるアイデアのテスト場として使用しました。 Street Fighter 6が批評家の称賛を得て、フランチャイズの歴史の中で最も有名なゲームの1つになり、このアプローチが報われました。
モンスターハンターが世界を引き継ぎました
2016年のStreet Fighter 5が発売された頃、Capcomは、老化MTフレームワークに代わるREエンジンを搭載した新世代のゲームに備えるために、重要な内部再編成を受けました。このシフトはテクノロジーだけではありませんでした。また、世界の視聴者にアピールするゲームを作成する委任状も含まれていました。
「それはいくつかの要因でした」と、デビル・メイ・クライでの仕事で知られるカプコムの元ゲームディレクターであるハイディーキ・シュノは言いました。 「エンジンとすべてのチームの変化は、その時点で非常に明確な目標を与えられ、世界市場に到達するゲームを作ることができました。
アクションが多いバイオハザード4スピンオフやロストプラネットなど、西部市場を獲得しようとするカプコンの以前の試みは失敗しました。同社は、より幅広い世界的な視聴者にアピールするゲームを作成する必要があることに気付きました。 「私たちは、集中するだけで、世界中の人々に届く良いゲームを作ることに何も抑えないという明確な目標を持っていたと思います」とそれは指摘しました。
2017年の極めて重要な年は、カプコンの復活の始まりを迎え、バイオハザード7の発売を遂げました。シリーズは、モンスターハンターよりもカプコンのグローバルな成功の新しい目標を具体化するものはありません。このシリーズは西部で献身的な支持者を持っていましたが、主に日本で人気がありました。シリーズのエグゼクティブプロデューサーRyozo Tsujimotoで説明されているように、 Monster Hunter Freedomのハンドヘルドの成功は国内の人気に貢献しました。
「20年前の日本では、ネットワーク接続を持つことはそれほど簡単ではなく、モンスターハンターをオンラインでプレイする人は膨大なものではありませんでした。しかし、ハンドヘルドコンソールはインターネットアクセスなしでマルチプレイヤーゲームプレイを簡単にしました。プレイヤーがこのようにゲームを体験したことは、オンラインでプレイしても、イージーでプレイすることを楽しみにしています。
Monster Hunterの協同組合の性質は、ハンドヘルドコンソールで最もよく提供されていたため、友人は簡単に一緒に遊ぶことができました。日本市場には、グローバルな魅力の可能性にもかかわらず、「日本のみの」ブランドとしてモンスターハンターを誤って強化しました。しかし、インターネットインフラが世界中で改善されるにつれて、カプコンはよりアクセスしやすいモンスターハンターゲームを開始する機会を見ました。
2018年、 Monster Hunter:WorldはPlayStation 4、Xbox One、およびPCでリリースされ、フランチャイズに大きな変化を遂げました。グローバルな視聴者にアピールすることを目指して、より大きなエリアとより印象的なグラフィックを備えたAAAコンソール品質を提供しました。
「シリーズとモンスターハンターのグローバル化に対する私たちのアプローチは、一般的に、ゲームのデザインに出てきたテーマだけでなく、ゲームの名の下にも結びついています」と、ツジモトは明らかにしました。 「私たちがそれをモンスターハンターと呼んだという事実:世界は、私たちがこの世界中の聴衆に、私たちが初めてモンスターハンターを本当に掘り下げて体験したいと思っていたという事実に本当にうなずいています。」
Monster Hunter:Worldは世界中で同時にリリースされ、日本専用のコンテンツはありませんでした。ゲームの成功は、デザインに影響を与えるグローバルフォーカステストによってさらに強化され、モンスターを打つときに損傷数を表示するなどの変化につながりました。
「世界のために、私たちは世界中でフォーカステストを実施しました。そのプロセス中に得たフィードバックと意見のいくつかは、ゲームシステムの設計方法に実際に影響を与え、世界的に成功したことに影響を与えました」とツジモトは言いました。このアプローチにより、モンスターハンター:ワールドとそのフォローアップ、モンスターハンターが立ち上がって、それぞれ2,000万枚以上のコピーを販売しました。
「中心にあるモンスターハンターは本当にアクションゲームであり、そのアクションをマスターすることから得られる達成感はモンスターハンターの重要な側面です」とツジモトは説明しました。 「しかし、新しいプレイヤーにとっては、それは本当にその点に到達することです。その達成感に伴うステップは、新しいプレイヤーのためにデザインするという点で、私たちが戦略を立てようとしていることです。だから、世界と台頭で、プレーヤーが立ち往生した場所、理解が困難な場所、彼らが困っていたこと、プレーヤーのフィードバックに影響を与えていること、そして私たちの新しいシステムを実装していることを理解するために、私たちは自分の種類の研究を実施するために、ワイルド。」
バイオハザード7は物事を好転させ始めました
モンスターハンターには勝利の公式がありましたが、グローバルな視聴者にそれを試すよう説得することは挑戦でした。バイオハザードの場合、開発チームは、アクションとサバイバルホラーに焦点を合わせるかどうかを決定する必要がありました。エグゼクティブプロデューサーのJun Ackuchiは、シリーズのサバイバルホラールーツに戻るという極めて重要な決定を下しました。
「それは私がバイオハザードの黙示録1と2に取り組んでいた頃でした。私はさまざまなことをテストしようとしていました。さまざまなアプローチを試してみました」と、バイオハザード2と4リメイクディレクターのYasuhiro Ampoは思い出します。 「そして、この頃は、R&DチームがR&Dディビジョン1と2に分割されたときです。バイオハザードシリーズのエグゼクティブプロデューサーであるジュン・トウケチは、R&Dディビジョン1の指揮を執り、バイオハザードシリーズがその起源に戻るために必要なコア方向を設定しました。」
この決定は、PlayStationのE3 2016会議でバイオハザード7の発表で成功したことが証明されました。ゲームの一人称視点は、シリーズの恐ろしい雰囲気を取り戻しました。
「バイオハザード7のエグゼクティブプロデューサーであるジュン・タクチは、シリーズが怖くて生存についてそれがどれほど重要であるかを過小評価できないことを明らかにしました。だから、バイオハザード7はその起源に戻ることを明らかにしました。
バイオハザード7は大成功を収め、シリーズのサバイバルホラーを再導入しました。その南ゴシック様式の環境は不気味な雰囲気に加わり、フランチャイズで最も恐ろしいゲームの1つになりました。
バイオハザード7とその続編ヴィレッジは一人称視点を採用しましたが、カプコンはバイオハザード2から始めて、リメイクを通じてサードパーソンの視点を探求し続けました。リメイクの需要はファンプロジェクトから明らかであり、プロデューサーのヨシアキアバヤシが挑戦するように促しました。
「それは、「すべての正しい人が本当にこれを起こしてほしい」のようでした。そこで、プロデューサー[ヨシアキ]ヒラバヤシはスローガンを思いつきました:「まあ、私たちはそれをやる」とアンポは明らかにしました。バイオハザード2のリメイクは、恐怖とアクションとパズルを組み合わせて、脅迫的なX氏を紹介し、フランチャイズで最も売れているゲームの1つになりました。
バイオハザード2の成功に続いて、カプコンはバイオハザード3のリメイクをリリースしました。最初のためらいにもかかわらず、チームはバイオハザード4に取り組むことを決めました。 「あなたが言ったように、[バイオハザード4]はまだ人気を博したタイトルでした。だから、それがどのように良いアイデアではないかもしれないことについて多くの内部的な議論がありました。たぶん、バイオハザード4のリメイクは必要ないかもしれません。特にバイオハザード4はとても愛されているゲームです。
バイオハザード4リメイクはヒットし、シリーズのサバイバルホラールーツを維持しながら、アクションとホラーのバランスを微調整しました。オリジナルのゲームのカンティエレメントのいくつかを削除し、より暗く、より激しいトーンを選びました。
変更の背後にある理由
この変革の期間中、長年のデビルメイクライディレクターのHideaki Itsunoは、アクションジャンルの変化の必要性を認識しました。ドラゴンの教義に取り組んだ後、彼はプレーヤーに挑戦し、カプコンの新しいREエンジンを活用するというビジョンを持ってデビル・メイ・クライに戻りました。
「アクションゲームの主なトレンドは、非常に親切なアクションゲームを作ることだと感じました」とそれは認めました。 「たぶん、私にとっては、プレイヤーに少し親切すぎて、プレイヤーに手を貸しすぎて私の好みになりすぎています。」
Itsunoの目標は、フォトリアリスティックな資産と迅速な発展に対するREエンジンの機能を利用して、これまでに「最もクールな」アクションゲームを作成することでした。 「デビル・メイク・クライは、クールであることに立つフランチャイズです」とそれは言いました。 「それはフランチャイズです。それはクールです。デビル・メイ・クライ3からシリーズを引き継いで以来、私は私が人として、私は人生を通してクールだと考えていました。テレビ、映画、私が読んだ漫画で見たもの、私が持っていたスポーツ体験をしようとしています。
新しいカプコンの黄金時代
2017年以来、Capcomはほぼ毎年ゲームオブザイヤーの候補者をリリースしており、多くのスタジオが苦労している業界で比類のない一貫性を示しています。この成功は、幅広いジャンルをサポートするAdvanced Re Engineを使用して、グローバルに魅力的なゲームを作成することに焦点を当てています。
主流のグローバルゲームを作成するというカプコンの使命は、そのユニークなアイデンティティを希薄化していません。代わりに、視聴者を大幅に拡大しながら、ゲームをルーツに忠実に保つバランスを見つけました。他のスタジオがトレンドを追いかけ、道を失うように、カプコンの戦略的変化は新しい黄金時代に到来しました。
「カプコンは黄金の時代を経験しています。そして、今、私たちはできる限りのことをしなければなりません。 「できれば、できる限り拡張できることを願っています。」
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