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Revival de Capcom: De Resident Evil 6 Low ao Monster Hunter Wilds Sucesso

by Ethan Apr 16,2025

Com o Monster Hunter Wilds destruindo a Steam Records e a série Resident Evil desfrutando de um sucesso renovado graças ao Village e a uma série de remakes aclamados, a Capcom parece estar em uma sequência de vitórias imparáveis. No entanto, esse nem sempre foi o caso. Apenas alguns anos atrás, após uma série de lançamentos decepcionantes, a Capcom estava lutando para manter sua posição na indústria de jogos. Ele havia perdido sua direção e sua base de fãs.

A Capcom estava lutando com uma crise de identidade. A série Resident Evil , que foi pioneira no gênero de horror de sobrevivência, havia perdido a vantagem depois de Resident Evil 4 . Enquanto isso, a icônica franquia Street Fighter estava lutando após a recepção morna do Street Fighter 5 . Parecia que a Capcom estava à beira do colapso.

No entanto, a partir desse ponto baixo, a Capcom encontrou uma maneira de se reinventar. Uma mudança na estratégia de desenvolvimento, juntamente com a adoção de um poderoso novo mecanismo de jogo, deu uma nova vida em suas franquias. Essa reviravolta não apenas revitalizou a amada série da Capcom, mas também preparou o terreno para uma década de triunfos críticos e comerciais, levando a empresa de volta à vanguarda do mundo dos jogos.

Resident Evil perdeu seu caminho

Resident Evil 6 marcou um ponto baixo para a série principal. Crédito: Capcom

2016 foi um ano desafiador para a Capcom. O lançamento do Umbrella Corps , um atirador cooperativo on-line mal recebido, e o lutador de Street Fighter 5 deixou os fãs decepcionados. Até Dead Rising 4 , que viu o retorno de Frank West, favorito dos fãs, não conseguiu reacender a série. Esse período marcou o nadir de um trecho difícil para a Capcom, que estava lutando desde 2010. Os principais jogos de Resident Evil tiveram elogios de declínio, apesar das fortes vendas, enquanto Street Fighter e outras franquias importantes como Devil May Cry estavam vacilando. Embora Monster Hunter estivesse prosperando no Japão, ele lutou para capturar o mercado internacional.

"Muitos de nós começamos a sentir que o que os fãs e jogadores queriam da série estava ficando um pouco separado do que estávamos fazendo", observou um desenvolvedor. Essa desconexão estava muito longe do Capcom que vemos hoje. Desde 2017, a Capcom está constantemente entregando um golpe após o acerto de suas franquias mais famosas, alcançando o sucesso das vendas e a aclamação crítica. De Monster Hunter World e Devil May Cry 5 ao Street Fighter 6 e uma série de remakes líderes da indústria, a Capcom redefiniu o que significa ter sucesso na indústria de jogos.

Esse ressurgimento não era apenas aprender com erros passados. A Capcom teve que revisar completamente sua estratégia, desde a compreensão de seu público -alvo até a adoção de novas tecnologias. Para se aprofundar nessa transformação, a IGN conversou com quatro dos principais criativos da Capcom para explorar como a empresa conseguiu se recuperar de seu ponto mais baixo para se tornar um dos estúdios de maior sucesso dos jogos.

Fundada em 1979 como fabricante de máquinas de jogos eletrônicos, a Capcom ganhou destaque nos anos 80 e 90 com jogos 2D icônicos como Street Fighter e Mega Man . A empresa passou com sucesso para jogos em 3D com títulos como Resident Evil , culminando na criação de um dos maiores jogos de todos os tempos, Resident Evil 4 , em 2005.

O jogo Goat Resident Evil? Crédito: Capcom.

Resident Evil 4 é frequentemente aclamado como uma obra -prima, misturando horror com ação de uma maneira que cativou os jogadores. No entanto, esse saldo foi perdido nos jogos subsequentes. Resident Evil 5 se inclinou muito na ação, com sequências que pareciam mais sucessos de bilheteria de Hollywood do que o horror de sobrevivência. Essa mudança levou a uma perda de identidade, reconhecida por desenvolvedores como Yasuhiro Ampo, que está envolvido com a série desde 1996.

"No geral, em toda a série Resident Evil, estabelecemos objetivos diferentes, desafios e coisas que queremos experimentar a cada jogo ... mas desta vez, muitos de nós começaram a sentir que o que os fãs e jogadores queriam da série estava ficando um pouco separado do que estávamos fazendo", explicou Ampo. O resultante Resident Evil 6 tentou atender aos fãs de ação e de terror, mas não conseguiu satisfazer um grupo totalmente. Essa tendência de franquias em dificuldades não se limitou a Resident Evil . O Street Fighter 4 foi um grande sucesso, mas sua sequência, Street Fighter 5 , foi criticada por sua falta de conteúdo e desempenho on -line ruim. Da mesma forma, Devil May Cry viu retornos decrescentes, levando a Capcom a terceirizar o próximo jogo, DMC: Devil May Cry , à teoria do Ninja do Reino Unido, que recebeu uma recepção mista. Outras tentativas de capturar mercados ocidentais, como Lost Planet e A Asura's Wrath , também caíram. O único ponto positivo durante esse período foi o Dragon's Dogma , um novo RPG do diretor do Devil May Cry Hideaki Itsuno.

Street Fighter 5, a causa perdida

Street Fighter 5 foi decepcionado. Crédito: Capcom.

Em meados de 2010, a Capcom começou a implementar mudanças que acabariam transformando suas fortunas. O primeiro passo foi abordar os problemas com o Street Fighter 5 . Os diretores Takayuki Nakayama e o produtor Shuhei Matsumoto foram encarregados de salvar o jogo. Embora eles não pudessem fazer mudanças drásticas, seu foco era corrigir os problemas mais prementes e preparar o cenário para o Street Fighter 6 .

O Street Fighter 5 seria melhorado no Street Fighter 5: Arcade Edition. Crédito: Capcom.

"Definitivamente, houve alguns desafios na produção do jogo, e isso foi parte da razão pela qual fui trazido para a equipe", admitiu Nakayama. "E como estávamos em um ponto no desenvolvimento em que não podíamos realmente fazer grandes pivôs ou mudanças, tivemos que prosseguir e seguir em frente na direção em que estávamos atualmente, o que criou restrições sobre o que poderíamos e não poderíamos fazer".

As melhorias no Street Fighter 5 foram cruciais, mas limitadas. A equipe se concentrou em aprimorar o código de rede do jogo, reequilibrar personagens e apresentar novas mecânicas como o V-Shift. O objetivo final era tornar o jogo divertido novamente, abordando os jogadores de frustração sentidos enquanto o dominam.

"Nós dois percebemos que os jogos de luta são divertidos e, quando você se acostuma com eles, isso se torna mais agradável e algo que você pode jogar para sempre, desde que tenha um oponente para jogar", disse Matsumoto. "No entanto, um dos desafios que enfrentamos com o Street Fighter V é que sentimos que não havia um caminho claro que ajudou a orientar os jogadores a chegar ao nível em que eles finalmente sentem que estão se divertindo e querem continuar jogando".

Em vez de abandonar o Street Fighter 5 , a Capcom o usou como um campo de teste para idéias que seriam incorporadas ao Street Fighter 6 . Essa abordagem valeu a pena, quando o Street Fighter 6 foi lançado com aclamações críticas, tornando -se um dos jogos mais célebres da história da franquia.

Monster Hunter assumiu o mundo

O início da revolução do Monster Hunter. Crédito: Capcom.

Na época do lançamento do Street Fighter 5 em 2016, a Capcom passou por uma reorganização interna significativa para se preparar para uma nova geração de jogos alimentados pelo mecanismo, um substituto para a estrutura da MT envelhecida. Essa mudança não foi apenas sobre tecnologia; Também incluiu um mandato para criar jogos que atrairiam um público global.

"Foram alguns fatores que se uniram", disse Hideaki Itsuno, ex -diretor de jogos da Capcom, conhecido por seu trabalho em Devil May Cry . "A mudança do motor e também todas as equipes receberam um objetivo muito claro naquele momento para fazer jogos que atingem o mercado global. [Jogos] que são divertidos para todos".

As tentativas anteriores da Capcom de capturar o mercado ocidental, como os spinoffs de Resident Evil 4 e Lost Planet , falharam. A empresa percebeu que precisava criar jogos que atraíam um público mais amplo e global. "Acho que tínhamos esse objetivo claro de focar e não impedir nada para fazer bons jogos que alcançariam pessoas de todo o mundo", observou Ituno.

O ano crucial de 2017 marcou o início do ressurgimento da Capcom, com o lançamento do Resident Evil 7 . Nenhuma série incorpora melhor o novo objetivo do sucesso global da Capcom do que o Monster Hunter . Enquanto a série teve seguidores dedicados no Ocidente, era predominantemente popular no Japão. O sucesso portátil da Monster Hunter Freedom se une ao PSP contribuiu para sua popularidade doméstica, conforme explicado pelo produtor executivo da série, Ryozo Tsujimoto.

"Há 20 anos, no Japão, ter uma conexão de rede não era tão fácil e não havia uma grande quantidade de pessoas jogando on -line de monstros.

A natureza cooperativa de Monster Hunter foi melhor servida por consoles portáteis, o que permitia que os amigos jogassem juntos facilmente. Esse foco no mercado japonês inadvertidamente reforçou o Monster Hunter como uma marca "somente Japão", apesar de seu potencial de apelo global. No entanto, à medida que a infraestrutura da Internet melhorou em todo o mundo, a Capcom viu uma oportunidade para lançar um jogo mais acessível para caçadores de monstros .

Em 2018, Monster Hunter: World foi lançado no PlayStation 4, Xbox One e PC, marcando uma mudança significativa para a franquia. Ofereceu qualidade do console AAA com áreas maiores e gráficos mais impressionantes, com o objetivo de atrair um público global.

"Nossa abordagem à globalização da série e do monstro caçador em geral realmente se vincula não apenas aos temas que tivemos para projetar o jogo, mas também em nome do jogo", revelou Tsujimoto. "O fato de nós chamá -lo de Monster Hunter: World é realmente um aceno ao fato de que queríamos apelar para esse público em todo o mundo que queríamos realmente cavar e experimentar o Monster Hunter pela primeira vez".

Monster Hunter: World foi lançado simultaneamente em todo o mundo, sem conteúdo exclusivo do Japão, alinhando-se aos padrões globais. O sucesso do jogo foi reforçado por testes de foco global que influenciaram seu design, levando a mudanças como exibir números de danos ao atingir monstros.

"Para o mundo, realizamos testes de foco em todo o mundo, e alguns dos comentários e opiniões que obtivemos durante esse processo realmente afetaram como projetamos nossos sistemas de jogos e impactamos quanto sucesso tivemos globalmente", disse Tsujimoto. Essa abordagem resultou em Monster Hunter: World e seu acompanhamento, Monster Hunter Rise , vendendo mais de 20 milhões de cópias cada.

"No seu coração, Monster Hunter é realmente um jogo de ação, e esse sentimento de realização que você obtém ao realmente dominar que a ação é um aspecto importante do monstro Hunter", explicou Tsujimoto. "But for newer players, it's really about getting to that point. The steps involved in getting to that sense of accomplishment is what we're trying to strategize for, in terms of designing for new players. So with World and Rise, for example, we were taking great care to analyze where players got stuck, what was hard to understand, what they were having trouble with, getting player feedback, and also doing our own kind of research into that. And all of that kind of knowledge has impacted how we've implemented new systems into Wilds."

Resident Evil 7 começou a mudar as coisas

Bem -vindo à família. Crédito: Capcom.

Monster Hunter tinha uma fórmula vencedora, mas convincente o público global a experimentá -lo foi um desafio. Para Resident Evil , a equipe de desenvolvimento teve que decidir se deveria se concentrar em ação ou horror de sobrevivência. O produtor executivo Jun Takeuchi tomou a decisão crucial de retornar às raízes de horror de sobrevivência da série.

"Foi na época em que eu estava trabalhando nas revelações de Resident Evil 1 e 2. Eu estava tentando testar coisas diferentes, tentar abordagens diferentes", lembrou o diretor de Remake de Resident Evil 2 e 4, Yasuhiro Ampo. "E nessa época é quando as equipes de P&D foram divididas em P&D Divisão Um e Dois. O produtor executivo da Resident Evil Series, Jun Takeuchi, assumiu o comando da Divisão Um e P&D e estabeleceu a direção central que a série Resident Evil precisava voltar às suas origens, para suas raízes".

Essa decisão se mostrou bem -sucedida com o anúncio do Resident Evil 7 na conferência da PlayStation E3 2016. A perspectiva em primeira pessoa do jogo trouxe de volta a atmosfera aterrorizante da série.

"Com Resident Evil 7, o produtor executivo, Jun Takeuchi, deixou claro que não podemos subestimar o quão crítico é para a série ser assustadora e sobre a sobrevivência. Então, ele deixou claro que Resident Evil 7 voltaria às suas origens, seria muito cauteloso", disse seus elementos.

Resident Evil 7 foi um sucesso significativo, reintroduzindo o horror de sobrevivência da série. Seu cenário gótico do sul aumentou sua atmosfera estranha, tornando -o um dos jogos mais assustadores da franquia.

Enquanto Resident Evil 7 e sua sequela vila adotaram uma perspectiva em primeira pessoa, a Capcom continuou a explorar a perspectiva de terceira pessoa através de remakes, começando com Resident Evil 2 . A demanda por remakes ficou evidente nos projetos de fãs, levando o produtor Yoshiaki Hirabayashi a enfrentar o desafio.

"Foi como 'tudo bem as pessoas realmente querem que isso aconteça.' Então, o produtor [Yoshiaki] Hirabayashi criou o slogan: 'Bem, faremos isso' ", revelou Ampo. O remake de Resident Evil 2 combinou horror com ação e quebra-cabeças, apresentando o ameaçador Sr. X e se tornou um dos jogos mais vendidos da franquia.

Após o sucesso do Resident Evil 2 , a Capcom lançou um remake de Resident Evil 3 . Apesar da hesitação inicial, a equipe decidiu enfrentar Resident Evil 4 , um jogo ainda amado por muitos. "Como você mencionou, [Resident Evil 4] ainda era um título que desfrutava de alguma popularidade. Portanto, houve muita discussão interna sobre como talvez não seja uma boa ideia. Talvez não precisemos de um remake para Resident Evil 4, especialmente porque Resident Evil 4 é um jogo tão amado.

O remake de Resident Evil 4 foi um sucesso, ajustando o equilíbrio entre ação e horror, mantendo as raízes de horror de sobrevivência da série. Ele removeu alguns dos elementos Campier do jogo original, optando por um tom mais escuro e intenso.

Horror renascido. Crédito: Capcom.

A razão por trás da mudança

O objetivo? Faça o jogo mais legal de todos os tempos. Crédito: Capcom.

Durante esse período de transformação, o diretor de longa data do Devil May Cry Hideaki Itsuno reconheceu a necessidade de uma mudança no gênero de ação. Depois de trabalhar no dogma de Dragon , ele voltou a Devil May chorar com uma visão para desafiar os jogadores e aproveitar o novo mecanismo de ER da Capcom.

"Eu senti que a principal tendência dos jogos de ação era fazer jogos de ação que eram muito gentis", admitiu Itsuno. "Talvez, para mim, um pouco gentil demais para os jogadores, dando a mão ao jogador demais ao meu gosto."

O objetivo de Itsuno era criar o jogo de ação "mais legal" de todos os tempos, utilizando as capacidades do mecanismo de ativos fotorrealistas e um rápido desenvolvimento. "Devil May Cry é uma franquia que fica legal", disse Ituno. "É isso que é a franquia, é legal. Desde que assumi a série de Devil May Cry 3, coloquei tudo o que, como pessoa, considerei ao longo da minha vida ser legal. Qualquer coisa que eu vi na TV, nos filmes e em quadrinhos que li, alguma experiência esportiva que tive, tento destilar tudo o que acho legal para o que é o jogo."

Uma nova Era de Ouro da Capcom

Desde 2017, a Capcom lançou um candidato ao jogo quase anualmente, demonstrando consistência incomparável em um setor em que muitos estúdios lutam. Esse sucesso decorre do foco na criação de jogos atraentes globalmente usando o mecanismo avançado de ER, que suporta uma ampla gama de gêneros.

A missão da Capcom de criar jogos globais mainstream não diluiu suas identidades únicas. Em vez disso, encontrou um equilíbrio que mantém seus jogos fiéis às suas raízes, expandindo significativamente o público. Enquanto outros estúdios perseguem tendências e se perdem, as mudanças estratégicas da Capcom inauguraram uma nova Era de Ouro.

"A Capcom está passando por uma era de ouro e, bem, agora temos que fazer tudo o que podemos para que isso dure mais um ano, mais um ano e todos os anos, mais um ano", disse Tsujimoto, de Monster Hunter. "Espero que possamos estendê -lo o máximo que pudermos."

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