Trang chủ News > Sự hồi sinh của Capcom: Từ Resident Evil 6 Low đến Monster Hunter hoang dã thành công

Sự hồi sinh của Capcom: Từ Resident Evil 6 Low đến Monster Hunter hoang dã thành công

by Ethan Apr 16,2025

Với Monster Hunter Wilds Shattering Steam Records và Resident Evil Series tận hưởng thành công mới nhờ Village và một loạt các bản làm lại được hoan nghênh, Capcom dường như nằm trong chuỗi chiến thắng không thể ngăn cản. Tuy nhiên, điều này không phải lúc nào cũng đúng. Chỉ vài năm trước, sau một loạt các bản phát hành đáng thất vọng, Capcom đã đấu tranh để duy trì vị trí của mình trong ngành công nghiệp game. Nó đã mất cả hướng của nó và cơ sở người hâm mộ của nó.

Capcom đang vật lộn với một cuộc khủng hoảng danh tính. Sê -ri Resident Evil , người tiên phong trong thể loại kinh dị sinh tồn, đã mất lợi thế sau Resident Evil 4 . Trong khi đó, nhượng quyền chiến đấu Street Street mang tính biểu tượng đang vật lộn sau buổi tiếp tân ấm áp của Street Fighter 5 . Có vẻ như Capcom đang trên bờ vực sụp đổ.

Tuy nhiên, từ điểm thấp này, Capcom đã tìm ra một cách để phát minh lại chính nó. Một sự thay đổi trong chiến lược phát triển, cùng với việc áp dụng một động cơ trò chơi mới mạnh mẽ, đã thổi sức sống mới vào các thương hiệu hàng đầu của nó. Sự thay đổi này không chỉ hồi sinh loạt phim yêu thích của Capcom mà còn tạo tiền đề cho một thập kỷ chiến thắng quan trọng và thương mại, đẩy công ty trở lại hàng đầu của thế giới chơi game.

Resident Evil lạc đường

Resident Evil 6 đánh dấu một điểm thấp cho loạt phim chính. Tín dụng: Capcom

Năm 2016 là một năm đầy thách thức đối với Capcom. Việc phát hành Umbrella Corps , một game bắn súng hợp tác trực tuyến được đón nhận kém và người hâm mộ Street Fighter 5 bị thất vọng. Ngay cả Dead Rising 4 , đã chứng kiến ​​sự trở lại của người hâm mộ yêu thích Frank West, đã thất bại trong việc thống trị bộ truyện. Thời kỳ này đánh dấu Nadir của một đoạn đường khó khăn cho Capcom, đã gặp khó khăn từ năm 2010. Các trò chơi Resident Evil dòng chính đã chứng kiến ​​sự hoan nghênh quan trọng giảm dần mặc dù doanh số mạnh mẽ, trong khi Street Fighter và các nhượng quyền chính khác như Devil May Cry đang chùn bước. Mặc dù Monster Hunter đang phát triển mạnh ở Nhật Bản, nhưng nó đã đấu tranh để chiếm được thị trường quốc tế.

"Nhiều người trong chúng tôi bắt đầu cảm thấy rằng những gì người hâm mộ và người chơi muốn từ bộ truyện đang tách biệt một chút so với những gì chúng tôi đang làm", một nhà phát triển lưu ý. Sự ngắt kết nối này là khác xa so với Capcom mà chúng ta thấy ngày hôm nay. Kể từ năm 2017, Capcom đã liên tục cung cấp hit sau khi bị ảnh hưởng từ các nhượng quyền nổi tiếng nhất của mình, đạt được cả thành công bán hàng và được hoan nghênh. Từ Monster Hunter WorldDevil May Cry 5 đến Street Fighter 6 và một loạt các bản làm lại hàng đầu trong ngành, Capcom đã xác định lại ý nghĩa của việc thành công trong ngành công nghiệp chơi game.

Sự hồi sinh này không chỉ là học hỏi từ những sai lầm trong quá khứ. Capcom đã phải đại tu hoàn toàn chiến lược của mình, từ việc hiểu đối tượng mục tiêu của mình đến việc áp dụng các công nghệ mới. Để đi sâu hơn vào sự chuyển đổi này, IGN đã nói chuyện với bốn nhà sáng tạo hàng đầu của Capcom để khám phá cách công ty xoay sở để hồi phục từ điểm thấp nhất của mình để trở thành một trong những hãng phim thành công nhất của Gaming.

Được thành lập vào năm 1979 với tư cách là nhà sản xuất máy chơi trò chơi điện tử, Capcom đã nổi lên trong những năm 80 và 90 với các trò chơi 2D mang tính biểu tượng như Street FighterMega Man . Công ty đã chuyển đổi thành công sang trò chơi 3D với các tựa game như Resident Evil , đỉnh cao là tạo ra một trong những trò chơi vĩ đại nhất từ ​​trước đến nay, Resident Evil 4 , vào năm 2005.

Trò chơi Resident Evil Dê? Tín dụng: Capcom.

Resident Evil 4 thường được ca ngợi là một kiệt tác, pha trộn kinh dị với hành động theo cách quyến rũ người chơi. Tuy nhiên, sự cân bằng này đã bị mất trong các trò chơi tiếp theo. Resident Evil 5 nghiêng quá nhiều vào hành động, với những chuỗi cảm giác giống như các bộ phim bom tấn Hollywood hơn là kinh dị sinh tồn. Sự thay đổi này đã dẫn đến sự mất bản sắc, được các nhà phát triển như Yasuhiro Ampo thừa nhận, người đã tham gia vào bộ truyện từ năm 1996.

"Nhìn chung trong suốt loạt Resident Evil, chúng tôi đã thiết lập các mục tiêu, thử thách khác nhau và những điều chúng tôi muốn thử với mỗi trò chơi, nhưng lần này, nhiều người trong chúng tôi bắt đầu cảm thấy rằng những gì người hâm mộ và người chơi muốn với loạt phim này đã tách biệt một chút so với những gì chúng tôi đang thực hiện", Ampo giải thích. Kết quả là Resident Evil 6 đã cố gắng phục vụ cho cả người hâm mộ hành động và kinh dị nhưng không thỏa mãn một trong hai nhóm. Xu hướng nhượng quyền đấu tranh này không giới hạn ở Resident Evil . Street Fighter 4 là một thành công lớn, nhưng phần tiếp theo của nó, Street Fighter 5 , đã bị chỉ trích vì thiếu nội dung và hiệu suất trực tuyến kém. Tương tự, Devil May Cry đã thấy sự trở lại giảm dần, dẫn đầu Capcom để thuê ngoài trò chơi tiếp theo, DMC: Devil May Cry , đến hãng phim Ninja Lý thuyết của Vương quốc Anh, đã nhận được một sự tiếp nhận hỗn hợp. Những nỗ lực khác để chiếm được các thị trường phương Tây, chẳng hạn như Lost PlanetAsura's Wrath , cũng thất bại. Điểm sáng duy nhất trong thời kỳ này là Dragon's Dogma , một game nhập vai mới của đạo diễn Devil May Cry Hideaki Itsuno.

Street Fighter 5, Nguyên nhân bị mất

Street Fighter 5 là một sự thất vọng. Tín dụng: Capcom.

Vào giữa những năm 2010, Capcom bắt đầu thực hiện những thay đổi cuối cùng sẽ biến đổi vận may của nó. Bước đầu tiên là giải quyết các vấn đề với Street Fighter 5 . Giám đốc Takayuki Nakayama và nhà sản xuất Shuhei Matsumoto được giao nhiệm vụ cứu vãn trò chơi. Mặc dù họ không thể thực hiện những thay đổi mạnh mẽ, nhưng trọng tâm của họ là khắc phục các vấn đề cấp bách nhất và tạo tiền đề cho Street Fighter 6 .

Street Fighter 5 sẽ được cải thiện thành Street Fighter 5: Arcade Edition. Tín dụng: Capcom.

"Chắc chắn có một số thách thức trong việc sản xuất trò chơi, và đó là một phần lý do tại sao tôi được đưa vào đội," Nakayama thừa nhận. "Và bởi vì chúng tôi đang ở một điểm phát triển, nơi chúng tôi thực sự không thể thực hiện bất kỳ trục hoặc ca lớn nào, chúng tôi phải tiến hành và tiến về phía trước theo hướng mà chúng tôi hiện đang ở, điều này đã tạo ra những hạn chế về những gì chúng tôi có thể và không thể làm."

Những cải tiến cho Street Fighter 5 là rất quan trọng nhưng hạn chế. Nhóm nghiên cứu tập trung vào việc tăng cường NetCode của trò chơi, tái cân bằng các nhân vật và giới thiệu các cơ chế mới như V-Shift. Mục tiêu cuối cùng là làm cho trò chơi trở nên thú vị một lần nữa, giải quyết những người chơi thất vọng cảm thấy trong khi làm chủ nó.

Matsumoto nói: "Cả hai chúng tôi đều nhận ra rằng các trò chơi chiến đấu đều rất thú vị và khi bạn quen với chúng, nó trở nên thú vị hơn và về cơ bản bạn có thể chơi mãi mãi miễn là bạn có một đối thủ để chơi với". "Tuy nhiên, một trong những thách thức mà chúng tôi phải đối mặt với Street Fighter V là chúng tôi cảm thấy rằng không có con đường rõ ràng nào giúp hướng dẫn người chơi đạt đến cấp độ đó, nơi cuối cùng họ cảm thấy như họ đang vui vẻ và sẽ muốn tiếp tục chơi."

Thay vì từ bỏ Street Fighter 5 , Capcom đã sử dụng nó như một nơi thử nghiệm cho các ý tưởng sẽ được đưa vào Street Fighter 6 . Cách tiếp cận này đã được đền đáp, khi Street Fighter 6 ra mắt để được hoan nghênh, trở thành một trong những trò chơi nổi tiếng nhất trong lịch sử của nhượng quyền thương mại.

Monster Hunter đã chiếm lấy thế giới

Sự khởi đầu của cuộc cách mạng Thợ săn quái vật. Tín dụng: Capcom.

Vào khoảng thời gian ra mắt Street Fighter 5 vào năm 2016, Capcom đã trải qua một sự tái tổ chức nội bộ đáng kể để chuẩn bị cho một thế hệ trò chơi mới được cung cấp bởi RE Engine, một sự thay thế cho khung MT cũ. Sự thay đổi này không chỉ là về công nghệ; Nó cũng bao gồm một nhiệm vụ để tạo ra các trò chơi sẽ thu hút khán giả toàn cầu.

"Đó là một vài yếu tố kết hợp với nhau", Hideaki Itsuno, cựu giám đốc trò chơi tại Capcom nổi tiếng với công việc của ông về Devil May Cry . "Sự thay đổi của động cơ và tất cả các đội đã được đưa ra một mục tiêu rất rõ ràng vào thời điểm đó để tạo ra các trò chơi tiếp cận thị trường toàn cầu. [Trò chơi] rất thú vị cho mọi người."

Những nỗ lực trước đây của Capcom nhằm chiếm được thị trường phương Tây, chẳng hạn như Resident Evil 4 spinoffs nặng hành động và Lost Planet , đã thất bại. Công ty nhận ra rằng cần phải tạo ra các trò chơi thu hút khán giả toàn cầu rộng lớn hơn. "Tôi nghĩ rằng chúng tôi đã có mục tiêu rõ ràng đó là chỉ tập trung và không giữ bất cứ điều gì trở lại để tạo ra những trò chơi tốt sẽ tiếp cận mọi người từ khắp nơi trên thế giới", Itsuno lưu ý.

Năm nòng chân năm 2017 đã đánh dấu sự khởi đầu của sự hồi sinh của Capcom, với sự ra mắt của Resident Evil 7 . Không có loạt phim thể hiện tốt hơn mục tiêu thành công toàn cầu mới của Capcom so với Monster Hunter . Mặc dù loạt phim có một người theo dõi dành riêng ở phương Tây, nhưng nó chủ yếu phổ biến ở Nhật Bản. Thành công cầm tay của Monster Hunter Freedom Unite trên PSP đã góp phần vào sự nổi tiếng trong nước, như được giải thích bởi nhà sản xuất điều hành của loạt phim Ryozo Tsujimoto.

"20 năm trước ở Nhật Bản, có kết nối mạng không dễ dàng, và không có một lượng lớn người nào chơi Monster Hunter trực tuyến. Tuy nhiên, các máy chơi game cầm tay đã làm cho trò chơi nhiều người chơi dễ dàng mà không cần truy cập internet, và tôi coi đó là một trò chơi trên mạng.

Bản chất hợp tác của Monster Hunter được phục vụ tốt nhất bởi các bảng điều khiển cầm tay, cho phép bạn bè chơi cùng nhau một cách dễ dàng. Điều này tập trung vào thị trường Nhật Bản vô tình củng cố Monster Hunter như một thương hiệu "chỉ có Nhật Bản", mặc dù có tiềm năng hấp dẫn toàn cầu. Tuy nhiên, khi cơ sở hạ tầng Internet được cải thiện trên toàn thế giới, Capcom đã có cơ hội ra mắt một trò chơi Monster Hunter dễ tiếp cận hơn.

Vào năm 2018, Monster Hunter: World đã được phát hành trên PlayStation 4, Xbox One và PC, đánh dấu một sự thay đổi đáng kể cho nhượng quyền thương mại. Nó cung cấp chất lượng bảng điều khiển AAA với các khu vực lớn hơn và đồ họa ấn tượng hơn, nhằm thu hút khán giả toàn cầu.

"Cách tiếp cận của chúng tôi đối với toàn cầu hóa của loạt phim và Monster Hunter nói chung thực sự gắn liền với không chỉ các chủ đề mà chúng tôi đã thiết kế trò chơi, mà còn nhân danh trò chơi", Tsujimoto tiết lộ. "Thực tế là chúng tôi gọi nó là Monster Hunter: World thực sự là một cái gật đầu với thực tế là chúng tôi muốn thu hút khán giả trên toàn thế giới mà chúng tôi muốn thực sự đào sâu và lần đầu tiên trải nghiệm Monster Hunter."

Monster Hunter: World được phát hành đồng thời trên toàn thế giới, không có nội dung độc quyền của Nhật Bản, phù hợp với các tiêu chuẩn toàn cầu. Thành công của trò chơi đã được củng cố hơn nữa bởi các thử nghiệm tập trung toàn cầu ảnh hưởng đến thiết kế của nó, dẫn đến những thay đổi như hiển thị số lượng thiệt hại khi tấn công quái vật.

Tsujimoto nói: "Đối với thế giới, chúng tôi đã tiến hành các bài kiểm tra tập trung trên toàn thế giới và một số phản hồi và ý kiến ​​mà chúng tôi nhận được trong quá trình đó thực sự ảnh hưởng đến cách chúng tôi thiết kế hệ thống trò chơi của mình và ảnh hưởng đến mức độ thành công của chúng tôi trên toàn cầu". Cách tiếp cận này dẫn đến Monster Hunter: World và theo dõi của nó, Monster Hunter Rise , bán hơn 20 triệu bản mỗi bản.

"Tại trung tâm của nó, Monster Hunter thực sự là một trò chơi hành động và cảm giác hoàn thành mà bạn có được từ việc thực sự làm chủ hành động đó là một khía cạnh quan trọng của Monster Hunter," Tsujimoto giải thích. "Nhưng đối với những người chơi mới hơn, đó thực sự là về thời điểm đó. Các bước liên quan đến việc đạt được thành tựu đó là những gì chúng tôi đang cố gắng chiến lược, về mặt thiết kế cho người chơi mới.

Resident Evil 7 bắt đầu biến mọi thứ xung quanh

Chào mừng đến với gia đình. Tín dụng: Capcom.

Monster Hunter đã có một công thức chiến thắng, nhưng thuyết phục khán giả toàn cầu để thử nó là một thách thức. Đối với Resident Evil , nhóm phát triển đã phải quyết định nên tập trung vào hành động hay kinh dị sinh tồn. Nhà sản xuất điều hành Jun Takeuchi đã đưa ra quyết định quan trọng để trở lại với nguồn gốc kinh dị sinh tồn của loạt phim.

"Đó là khoảng thời gian tôi đang làm việc trên Resident Evil Khải huyền 1 và 2. Tôi đã cố gắng kiểm tra những thứ khác nhau, thử các cách tiếp cận khác nhau", giám đốc làm lại của Resident Evil 2 và 4 Yasuhiro Ampo. "Và trong khoảng thời gian này là khi các đội R & D được chia thành R & D Division một và hai. Nhà sản xuất điều hành của loạt Resident Evil, Jun Takeuchi, nắm quyền chỉ huy R & D Division One, và anh ta đặt ra hướng cốt lõi mà loạt Resident Evil cần quay trở lại nguồn gốc của nó."

Quyết định này đã chứng minh thành công với việc công bố Resident Evil 7 tại Hội nghị E3 2016 của PlayStation. Quan điểm góc nhìn đầu tiên của trò chơi đã mang lại bầu không khí đáng sợ của loạt phim.

"Với Resident Evil 7, nhà sản xuất điều hành, Jun Takeuchi, đã nói rõ rằng chúng ta không thể đánh giá thấp mức độ quan trọng đối với bộ truyện để nó đáng sợ và về sự sống còn.

Resident Evil 7 là một thành công đáng kể, giới thiệu lại kinh dị sinh tồn cho bộ truyện. Khung cảnh Gothic miền Nam của nó được thêm vào bầu không khí kỳ lạ của nó, làm cho nó trở thành một trong những trò chơi đáng sợ nhất trong nhượng quyền thương mại.

Trong khi Resident Evil 7 và phần tiếp theo của nó, Village đã thông qua viễn cảnh của người thứ nhất, Capcom tiếp tục khám phá quan điểm của người thứ ba thông qua các bản làm lại, bắt đầu với Resident Evil 2 . Nhu cầu làm lại là điều hiển nhiên từ các dự án của người hâm mộ, khiến nhà sản xuất Yoshiaki Hirabayashi phải thực hiện thử thách.

"Nó giống như, 'Tất cả những người đúng thực sự muốn điều này xảy ra.' Vì vậy, nhà sản xuất [Yoshiaki] Hirabayashi đã đưa ra khẩu hiệu: 'Chà, chúng tôi sẽ làm điều đó' ", Ampo tiết lộ. Bản làm lại Resident Evil 2 kết hợp kinh dị với hành động và câu đố, giới thiệu về mối đe dọa của ông X, và trở thành một trong những trò chơi bán chạy nhất trong nhượng quyền thương mại.

Sau thành công của Resident Evil 2 , Capcom đã phát hành bản làm lại của Resident Evil 3 . Mặc dù do dự ban đầu, nhóm đã quyết định giải quyết Resident Evil 4 , một trò chơi vẫn được nhiều người yêu thích. "Như bạn đã đề cập, [Resident Evil 4] vẫn là một tiêu đề rất nổi tiếng. Vì vậy, có rất nhiều cuộc thảo luận nội bộ về cách có thể không phải là một ý tưởng tốt. Có lẽ chúng ta không cần làm lại cho Resident Evil 4, đặc biệt là vì Resident Evil 4 là một trò chơi rất được yêu thích.

Bản làm lại Resident Evil 4 là một hit, tinh chỉnh sự cân bằng giữa hành động và kinh dị trong khi vẫn duy trì nguồn gốc kinh dị sinh tồn của loạt phim. Nó đã loại bỏ một số yếu tố cắm trại của trò chơi ban đầu, chọn một giai điệu tối hơn, dữ dội hơn.

Kinh dị tái sinh. Tín dụng: Capcom.

Lý do đằng sau sự thay đổi

Mục tiêu? Làm cho trò chơi tuyệt vời nhất từ ​​trước đến nay. Tín dụng: Capcom.

Trong giai đoạn chuyển đổi này, Giám đốc Devil May Cry Hideaki Itemo lâu năm đã nhận ra sự cần thiết của một sự thay đổi trong thể loại hành động. Sau khi làm việc với Dragon's Dogma , anh trở lại với Devil May khóc với một tầm nhìn để thách thức người chơi và tận dụng động cơ Re mới của Capcom.

"Tôi cảm thấy như xu hướng chính với các trò chơi hành động là tạo ra các trò chơi hành động rất tốt", Itsuno thừa nhận. "Có lẽ, đối với tôi, một chút quá tử tế với người chơi, cho người chơi cho người chơi quá nhiều theo ý thích của tôi."

Mục tiêu của ItSuno là tạo ra trò chơi hành động "tuyệt vời nhất" từ trước đến nay, sử dụng các khả năng của RE Engine cho các tài sản photorealistic và phát triển nhanh chóng. "Devil May Cry là một nhượng quyền thương mại đứng vững," Itsuno nói. "Đó là những gì nhượng quyền thương mại, đó là về sự tuyệt vời. Kể từ khi tôi tiếp quản loạt phim từ Devil May Cry 3, tôi đặt mọi thứ mà tôi, như một người, tôi đã xem xét trong suốt cuộc đời của mình để được mát mẻ. Bất cứ điều gì tôi thấy trên TV, trong phim và truyện tranh mà tôi đã đọc, bất kỳ trải nghiệm thể thao nào tôi có, tôi cố gắng chắt lọc mọi thứ mà tôi nghĩ là tuyệt vời.

Một thời kỳ hoàng kim mới của Capcom

Kể từ năm 2017, Capcom đã phát hành một ứng cử viên trò chơi của năm gần như hàng năm, thể hiện sự nhất quán vô song trong một ngành công nghiệp nơi nhiều hãng phim đấu tranh. Thành công này bắt nguồn từ việc tập trung vào việc tạo ra các trò chơi hấp dẫn trên toàn cầu bằng cách sử dụng động cơ RE nâng cao, hỗ trợ một loạt các thể loại.

Nhiệm vụ của Capcom là tạo ra dòng chính, Global Games đã không làm loãng danh tính độc đáo của nó. Thay vào đó, nó đã tìm thấy một sự cân bằng giữ cho các trò chơi của nó đúng với nguồn gốc của họ trong khi mở rộng khán giả của họ một cách đáng kể. Khi các hãng phim khác theo dõi xu hướng và lạc đường, những thay đổi chiến lược của Capcom đã mở ra một thời kỳ hoàng kim mới.

"Capcom đang trải qua kỷ nguyên vàng, và, bây giờ, bây giờ chúng ta phải làm mọi thứ chúng ta có thể để điều này kéo dài thêm một năm nữa, một năm nữa và mỗi năm, một năm nữa", Tsujimoto của Monster Hunter nói. "Hy vọng chúng ta có thể mở rộng nó miễn là chúng ta có thể."

Trò chơi thịnh hành