การฟื้นฟูของแคปคอม: จาก Resident Evil 6 Low to Monster Hunter Wilds ประสบความสำเร็จ
ด้วย Monster Hunter Wilds ทำลายสถิติ Steam และ Resident Evil Series ที่เพลิดเพลินกับความสำเร็จที่ได้รับการฟื้นฟูขอบคุณ หมู่บ้าน และชุดรีเมคที่ได้รับรางวัลแคปคอมดูเหมือนจะเป็นแนวที่ชนะไม่ได้ อย่างไรก็ตามนี่ไม่ใช่กรณีเสมอไป เพียงไม่กี่ปีที่ผ่านมาหลังจากการเผยแพร่ที่น่าผิดหวัง Capcom กำลังดิ้นรนเพื่อรักษาตำแหน่งในอุตสาหกรรมเกม มันสูญเสียทั้งทิศทางและฐานแฟนคลับ
แคปคอมกำลังต่อสู้กับวิกฤตตัวตน ซีรี่ส์ Resident Evil ซึ่งเป็นผู้บุกเบิกแนวสยองขวัญเอาชีวิตรอดได้สูญเสียความได้เปรียบหลังจาก Resident Evil 4 ในขณะเดียวกันแฟรนไชส์ Street Fighter ที่เป็นสัญลักษณ์ก็กำลังดิ้นรนหลังจากการต้อนรับอย่างอบอุ่นของ Street Fighter 5 ดูเหมือนว่าแคปคอมอยู่ในขอบของการล่มสลาย
แต่จากจุดต่ำสุดนี้แคปคอมพบวิธีที่จะคิดค้นตัวเองใหม่ การเปลี่ยนแปลงในกลยุทธ์การพัฒนาควบคู่ไปกับการยอมรับเครื่องมือเกมใหม่ที่ทรงพลังทำให้ชีวิตใหม่เข้าสู่แฟรนไชส์เรือธง การฟื้นตัวนี้ไม่เพียง แต่ซีรีย์อันเป็นที่รักของ Capcom ที่ได้รับการฟื้นฟูเท่านั้น แต่ยังกำหนดเวทีเป็นเวลาสิบปีแห่งชัยชนะที่สำคัญและเชิงพาณิชย์ซึ่งเป็นแรงผลักดันให้ บริษัท กลับสู่ระดับแนวหน้าของโลกการเล่นเกม
Resident Evil หายไป
ปี 2559 เป็นปีที่ท้าทายสำหรับแคปคอม การเปิดตัวของ Umbrella Corps ซึ่งเป็นนักกีฬาร่วมออนไลน์ที่ได้รับไม่ดีและแฟน ๆ Street Fighter 5 ทำให้แฟน ๆ ผิดหวัง แม้แต่ Dead Rising 4 ซึ่งเห็นการกลับมาของ Frank West ที่แฟน ๆ ชื่นชอบไม่สามารถควบคุมซีรีส์ได้ ช่วงเวลานี้เป็นจุดเริ่มต้นที่ยากลำบากสำหรับ Capcom ซึ่งดิ้นรนมาตั้งแต่ปี 2010 เกม Mainline Resident Evil ได้เห็นเสียงไชโยโห่ร้องที่ลดลงแม้จะมียอดขายที่แข็งแกร่งในขณะที่ Street Fighter และแฟรนไชส์สำคัญอื่น ๆ เช่น Devil May Cry กำลังสะดุด แม้ว่า Monster Hunter จะเจริญรุ่งเรืองในญี่ปุ่น แต่ก็พยายามที่จะจับตลาดต่างประเทศ
“ พวกเราหลายคนเริ่มรู้สึกว่าสิ่งที่แฟน ๆ และผู้เล่นต้องการจากซีรีส์นั้นแยกจากกันเล็กน้อยจากสิ่งที่เราทำ” นักพัฒนาคนหนึ่งกล่าว การตัดการเชื่อมต่อนี้เป็นหนทางไกลจาก capcom ที่เราเห็นในวันนี้ ตั้งแต่ปี 2560 Capcom ได้รับผลกระทบอย่างต่อเนื่องหลังจากได้รับผลกระทบจากแฟรนไชส์ที่มีชื่อเสียงที่สุดได้รับทั้งความสำเร็จในการขายและเสียงไชโยโห่ร้องที่สำคัญ จาก Monster Hunter World และ Devil May Cry 5 ถึง Street Fighter 6 และชุดรีเมคชั้นนำของอุตสาหกรรม Capcom ได้นิยามใหม่ว่าการประสบความสำเร็จในอุตสาหกรรมเกม
การฟื้นตัวครั้งนี้ไม่เพียง แต่เกี่ยวกับการเรียนรู้จากความผิดพลาดในอดีต Capcom ต้องยกเครื่องกลยุทธ์อย่างสมบูรณ์ตั้งแต่การทำความเข้าใจกับกลุ่มเป้าหมายไปจนถึงการนำเทคโนโลยีใหม่มาใช้ เพื่อเจาะลึกลงไปในการเปลี่ยนแปลงครั้งนี้ IGN ได้พูดคุยกับโฆษณาชั้นนำสี่แห่งของ Capcom เพื่อสำรวจว่า บริษัท จัดการที่จะฟื้นตัวจากจุดต่ำสุดเพื่อเป็นหนึ่งในสตูดิโอที่ประสบความสำเร็จมากที่สุดของการเล่นเกม
Capcom ก่อตั้งขึ้นในปี 2522 ในฐานะผู้ผลิตเครื่องจักรเกมอิเล็กทรอนิกส์ Capcom เพิ่มขึ้นอย่างโดดเด่นในยุค 80 และ 90 ด้วยเกม 2D ที่โดดเด่นเช่น Street Fighter และ Mega Man บริษัท ประสบความสำเร็จในการเปลี่ยนไปใช้เกม 3 มิติด้วยชื่อเช่น Resident Evil ซึ่งเป็นจุดสูงสุดในการสร้างหนึ่งในเกมที่ยิ่งใหญ่ที่สุดที่เคยมีมา Resident Evil 4 ในปี 2005
Resident Evil 4 มักได้รับการยกย่องว่าเป็นผลงานชิ้นเอกผสมผสานความสยองขวัญเข้ากับการกระทำในแบบที่ผู้เล่นที่หลงใหล อย่างไรก็ตามยอดคงเหลือนี้หายไปในเกมต่อไป Resident Evil 5 โน้มตัวเข้าสู่การปฏิบัติอย่างหนักเกินไปโดยมีลำดับที่รู้สึกเหมือนภาพยนตร์ฮอลลีวูดมากกว่าสยองขวัญเอาชีวิตรอด การเปลี่ยนแปลงนี้นำไปสู่การสูญเสียตัวตนซึ่งได้รับการยอมรับจากนักพัฒนาอย่าง Yasuhiro Ampo ซึ่งมีส่วนเกี่ยวข้องกับซีรีส์ตั้งแต่ปี 1996
“ โดยรวมตลอดซีรีย์ Resident Evil เราตั้งเป้าหมายความท้าทายและสิ่งที่เราต้องการลองกับแต่ละเกม… แต่คราวนี้พวกเราหลายคนเริ่มรู้สึกว่าสิ่งที่แฟน ๆ และผู้เล่นต้องการจากซีรีส์นั้นแยกจากกันเล็กน้อยจากสิ่งที่เราทำ” Ampo อธิบาย Resident Evil 6 ที่เกิดขึ้นนั้นพยายามที่จะตอบสนองทั้งแอ็คชั่นและแฟน ๆ สยองขวัญ แต่ล้มเหลวในการตอบสนองทั้งสองกลุ่มอย่างเต็มที่ เทรนด์ของแฟรนไชส์ที่ดิ้นรนนี้ไม่ได้ จำกัด อยู่ที่ Resident Evil Street Fighter 4 ประสบความสำเร็จอย่างมาก แต่ภาคต่อของ Street Fighter 5 ได้รับการวิพากษ์วิจารณ์ว่าขาดเนื้อหาและการแสดงออนไลน์ที่ไม่ดี ในทำนองเดียวกัน Devil May Cry ได้เห็นผลตอบแทนที่ลดลงนำ Capcom ไปที่เกมต่อไป DMC: Devil May Cry ไปยังทฤษฎีนินจาสตูดิโอของสหราชอาณาจักรซึ่งได้รับการต้อนรับแบบผสม ความพยายามอื่น ๆ ในการจับตลาดตะวันตกเช่น Lost Planet และ Asura's Wrath ก็ลดลง จุดสว่างเพียงแห่งเดียวในช่วงเวลานี้คือ Dogma ของ Dragon เกม RPG ใหม่จาก Devil May Cry Hideaki Itsuno
Street Fighter 5 สาเหตุที่หายไป
ในช่วงกลางปี 2010 แคปคอมเริ่มดำเนินการเปลี่ยนแปลงซึ่งในที่สุดจะเปลี่ยนโชคชะตา ขั้นตอนแรกคือการแก้ไขปัญหากับ Street Fighter 5 กรรมการ Takayuki Nakayama และโปรดิวเซอร์ Shuhei Matsumoto ได้รับมอบหมายให้ช่วยเหลือเกม แม้ว่าพวกเขาจะไม่สามารถเปลี่ยนแปลงได้อย่างรุนแรง แต่พวกเขาก็มุ่งเน้นไปที่การแก้ไขปัญหาที่เร่งด่วนที่สุดและการตั้งเวทีสำหรับ Street Fighter 6
“ มีความท้าทายบางอย่างในการผลิตเกมและนั่นเป็นส่วนหนึ่งของเหตุผลว่าทำไมฉันถึงถูกพาเข้าสู่ทีม” นากายามะยอมรับ "และเนื่องจากเราอยู่ในจุดหนึ่งในการพัฒนาที่เราไม่สามารถสร้างเดือยหรือกะที่สำคัญใด ๆ เราจึงต้องดำเนินการต่อและก้าวไปข้างหน้าในทิศทางที่เราอยู่ในปัจจุบันซึ่งสร้างข้อ จำกัด เกี่ยวกับสิ่งที่เราทำได้และไม่สามารถทำได้"
การปรับปรุง Street Fighter 5 มีความสำคัญ แต่ จำกัด ทีมมุ่งเน้นไปที่การปรับปรุง Netcode ของเกมการปรับสมดุลตัวละครและการแนะนำกลไกใหม่เช่น V-Shift เป้าหมายสูงสุดคือการทำให้เกมสนุกอีกครั้งการพูดถึงความยุ่งยากของผู้เล่นในขณะที่เรียนรู้
“ เราทั้งคู่ตระหนักว่าเกมต่อสู้นั้นสนุกและเมื่อคุณคุ้นเคยกับพวกเขามันจะสนุกมากขึ้นและสิ่งที่คุณสามารถเล่นได้ตลอดไปตราบเท่าที่คุณมีคู่ต่อสู้ที่จะเล่น” มัตสึโมโต้กล่าว “ อย่างไรก็ตามหนึ่งในความท้าทายที่เราเผชิญกับ Street Fighter V คือเรารู้สึกว่าไม่มีทางเดินที่ชัดเจนที่ช่วยแนะนำผู้เล่นให้ไปถึงระดับนั้นในที่สุดพวกเขาก็รู้สึกว่าพวกเขากำลังสนุกและต้องการเล่นต่อไป”
แทนที่จะละทิ้ง Street Fighter 5 Capcom ใช้เป็นพื้นที่ทดสอบสำหรับแนวคิดที่จะรวมอยู่ใน Street Fighter 6 วิธีการนี้จ่ายออกไปเมื่อ Street Fighter 6 เปิดตัวสู่เสียงไชโยโห่ร้องอย่างยิ่งยวดกลายเป็นหนึ่งในเกมที่โด่งดังที่สุดในประวัติศาสตร์ของแฟรนไชส์
Monster Hunter เข้ายึดครองโลก
ในช่วงเวลาของการเปิดตัวของ Street Fighter 5 ในปี 2559 CAPCOM ได้รับการปรับโครงสร้างภายในอย่างมีนัยสำคัญเพื่อเตรียมพร้อมสำหรับเกมรุ่นใหม่ที่ขับเคลื่อนโดยเครื่องยนต์ RE ซึ่งเป็นตัวแทนของ Framework MT Aging การเปลี่ยนแปลงนี้ไม่ได้เกี่ยวกับเทคโนโลยีเท่านั้น นอกจากนี้ยังรวมถึงคำสั่งเพื่อสร้างเกมที่จะดึงดูดผู้ชมทั่วโลก
“ มันเป็นปัจจัยบางอย่างที่มารวมกัน” Hideaki Itsuno อดีตผู้อำนวยการเกมของ Capcom ที่รู้จักกันในการทำงานของเขาใน Devil May Cry กล่าว "การเปลี่ยนแปลงของเครื่องยนต์และทุกทีมได้รับเป้าหมายที่ชัดเจนมาก ณ จุดนั้นเพื่อสร้างเกมที่เข้าถึงตลาดโลก [เกม] ที่สนุกสำหรับทุกคน"
ความพยายามก่อนหน้านี้ของ Capcom ในการจับตลาดตะวันตกเช่นการกระทำที่หนักหน่วง Resident Evil 4 Spinoffs และ Lost Planet ล้มเหลว บริษัท ตระหนักว่าจำเป็นต้องสร้างเกมที่ดึงดูดผู้ชมทั่วโลกที่กว้างขึ้น “ ฉันคิดว่าเรามีเป้าหมายที่ชัดเจนเพียงแค่มุ่งเน้นและไม่ถืออะไรกลับไปสู่การสร้างเกมที่ดีที่จะเข้าถึงผู้คนจากทั่วทุกมุมโลก” Itsuno กล่าว
ปีสำคัญของปี 2560 เป็นจุดเริ่มต้นของการฟื้นคืนชีพของ Capcom ด้วยการเปิดตัว Resident Evil 7 ไม่มีซีรีส์ที่ดีกว่าเป้าหมายใหม่ของ Capcom แห่งความสำเร็จระดับโลกมากกว่า Monster Hunter ในขณะที่ซีรีส์มีการติดตามทางตะวันตกโดยเฉพาะ แต่ก็เป็นที่นิยมในญี่ปุ่น ความสำเร็จในการใช้มือถือของ Monster Hunter Freedom Unite บน PSP มีส่วนทำให้ความนิยมในประเทศดังที่อธิบายโดยผู้อำนวยการสร้างซีรีส์ Ryozo Tsujimoto
"20 ปีที่แล้วในญี่ปุ่นการเชื่อมต่อเครือข่ายไม่ใช่เรื่องง่ายและไม่มีผู้คนจำนวนมากที่เล่น Monster Hunter ออนไลน์อย่างไรก็ตามคอนโซลมือถือทำให้การเล่นเกมหลายคนง่ายโดยไม่ต้องใช้อินเทอร์เน็ต
ลักษณะความร่วมมือของ Monster Hunter ได้รับการบริการที่ดีที่สุดโดยคอนโซลมือถือซึ่งอนุญาตให้เพื่อนเล่นด้วยกันได้อย่างง่ายดาย สิ่งนี้มุ่งเน้นไปที่ตลาดญี่ปุ่นเสริมโดยไม่ได้ตั้งใจ Monster Hunter ในฐานะแบรนด์ "ญี่ปุ่นเท่านั้น" แม้จะมีศักยภาพในการอุทธรณ์ทั่วโลก อย่างไรก็ตามเมื่อโครงสร้างพื้นฐานทางอินเทอร์เน็ตดีขึ้นทั่วโลก Capcom จึงเห็นโอกาสในการเปิดตัวเกม Monster Hunter ที่เข้าถึงได้ง่ายขึ้น
ในปีพ. ศ. 2561 Monster Hunter: World ได้รับการปล่อยตัวใน PlayStation 4, Xbox One และ PC ซึ่งเป็นการเปลี่ยนแปลงที่สำคัญสำหรับแฟรนไชส์ มันให้คุณภาพคอนโซล AAA ที่มีพื้นที่ขนาดใหญ่และกราฟิกที่น่าประทับใจมากขึ้นโดยมีเป้าหมายที่จะดึงดูดผู้ชมทั่วโลก
“ วิธีการของเราในการทำโลกาภิวัตน์ของซีรีส์และ Monster Hunter โดยทั่วไปไม่เพียง แต่เชื่อมโยงกับธีมที่เราได้ออกแบบเกม แต่ยังอยู่ในนามของเกมด้วย” Tsujimoto เปิดเผย "ความจริงที่ว่าเราเรียกมันว่า Monster Hunter: World เป็นพยักหน้ารับความจริงที่ว่าเราต้องการดึงดูดผู้ชมทั่วโลกนี้ว่าเราต้องการขุดและสัมผัสกับ Monster Hunter เป็นครั้งแรก"
MONSTER HUNTER: World ได้รับการปล่อยตัวพร้อมกันทั่วโลกโดยไม่มีเนื้อหาพิเศษของญี่ปุ่นสอดคล้องกับมาตรฐานระดับโลก ความสำเร็จของเกมได้รับการสนับสนุนเพิ่มเติมจากการทดสอบโฟกัสระดับโลกที่มีอิทธิพลต่อการออกแบบซึ่งนำไปสู่การเปลี่ยนแปลงเช่นการแสดงตัวเลขความเสียหายเมื่อตีสัตว์ประหลาด
“ สำหรับโลกเราได้ทำการทดสอบโฟกัสทั่วโลกและข้อเสนอแนะและความคิดเห็นบางอย่างที่เราได้รับในระหว่างกระบวนการดังกล่าวส่งผลกระทบต่อวิธีที่เราออกแบบระบบเกมของเราและส่งผลกระทบต่อความสำเร็จที่เรามีทั่วโลก” Tsujimoto กล่าว วิธีการนี้ส่งผลให้ Monster Hunter: World และการติดตามผล Monster Hunter Rise ขายได้มากกว่า 20 ล้านเล่ม
“ ในใจของมัน Monster Hunter เป็นเกมแอ็คชั่นและความรู้สึกของความสำเร็จที่คุณได้รับจากการเรียนรู้อย่างแท้จริงว่าการกระทำนั้นเป็นสิ่งสำคัญของ Monster Hunter” Tsujimoto อธิบาย “ แต่สำหรับผู้เล่นใหม่มันเกี่ยวกับการไปถึงจุดนั้นขั้นตอนที่เกี่ยวข้องกับการได้รับความสำเร็จนั้นคือสิ่งที่เรากำลังพยายามวางกลยุทธ์ในแง่ของการออกแบบสำหรับผู้เล่นใหม่ดังนั้นด้วยโลกและการลุกขึ้นมาเช่นเราได้รับการดูแลอย่างดีในการวิเคราะห์ว่าเรามีปัญหาในการทำอะไร
Resident Evil 7 เริ่มเปลี่ยนสิ่งต่าง ๆ
Monster Hunter มีสูตรที่ชนะ แต่การโน้มน้าวใจผู้ชมทั่วโลกให้ลองเป็นสิ่งที่ท้าทาย สำหรับ Resident Evil ทีมพัฒนาต้องตัดสินใจว่าจะมุ่งเน้นไปที่การกระทำหรือสยองขวัญเอาชีวิตรอด ผู้อำนวยการสร้าง Jun Takeuchi ได้ตัดสินใจเป็นหัวใจสำคัญที่จะกลับไปสู่รากเหง้าสยองขวัญการอยู่รอดของซีรีส์
“ มันเป็นช่วงเวลาที่ฉันทำงานกับ Resident Evil Revelations 1 และ 2 ฉันพยายามทดสอบสิ่งต่าง ๆ ลองแนวทางที่แตกต่างกัน” Resident Evil 2 และ 4 ผู้อำนวยการ Remake Yasuhiro Ampo เล่า "และในช่วงเวลานี้คือเมื่อทีม R&D ถูกแบ่งออกเป็นส่วน R&D Division One และสองผู้อำนวยการสร้างซีรี่ส์ Resident Evil, Jun Takeuchi ได้รับคำสั่งจาก R&D Division One และเขาตั้งทิศทางหลักที่ Resident Evil Series จำเป็นต้องกลับไปสู่ต้นกำเนิดของมัน"
การตัดสินใจครั้งนี้ประสบความสำเร็จในการประกาศ Resident Evil 7 ในการประชุม E3 2016 ของ PlayStation มุมมองบุคคลแรกของเกมนำบรรยากาศที่น่ากลัวของซีรีส์กลับมา
"ด้วย Resident Evil 7 ผู้อำนวยการสร้าง Jun Takeuchi ทำให้ชัดเจนว่าเราไม่สามารถประมาทว่ามันมีความสำคัญต่อซีรีส์ที่น่ากลัวและอยู่รอดได้อย่างไรดังนั้นเขาจึงทำให้ชัดเจนว่า Resident Evil 7 จะกลับไปสู่ต้นกำเนิดของมัน
Resident Evil 7 เป็นความสำเร็จที่สำคัญ การตั้งค่าแบบกอธิคใต้ของมันเพิ่มบรรยากาศที่น่าขนลุกทำให้เป็นหนึ่งในเกมที่น่ากลัวที่สุดในแฟรนไชส์
ในขณะที่ Resident Evil 7 และ Sequel Village นำมุมมองของบุคคลแรก Capcom ยังคงสำรวจมุมมองของบุคคลที่สามผ่านการรีเมคเริ่มต้นด้วย Resident Evil 2 ความต้องการ remakes นั้นเห็นได้ชัดจากโครงการแฟน ๆ กระตุ้นให้ผู้ผลิต Yoshiaki Hirabayashi รับมือกับความท้าทาย
"มันเป็นเหมือน 'คนที่ถูกต้องทั้งหมดต้องการให้สิ่งนี้เกิดขึ้นจริงๆ' ดังนั้นโปรดิวเซอร์ [Yoshiaki] Hirabayashi จึงขึ้นมาพร้อมกับสโลแกน: 'เอาละเราจะทำมัน' "แอมโปเปิดเผย Resident Evil 2 remake ผสมผสานความสยองขวัญเข้ากับแอ็คชั่นและปริศนาแนะนำมิสเตอร์ X ที่น่ากลัวและกลายเป็นหนึ่งในเกมที่ขายดีที่สุดในแฟรนไชส์
หลังจากความสำเร็จของ Resident Evil 2 , Capcom ได้เปิดตัว Resident Evil 3 แม้จะลังเลครั้งแรก แต่ทีมตัดสินใจที่จะจัดการกับ Resident Evil 4 แต่เกมยังคงเป็นที่รักของหลาย ๆ คน "อย่างที่คุณพูดถึง [Resident Evil 4] ยังคงเป็นชื่อที่ได้รับความนิยมดังนั้นจึงมีการอภิปรายภายในมากมายว่าบางทีมันอาจจะไม่ใช่ความคิดที่ดีบางทีเราอาจไม่จำเป็นต้องมีการสร้างใหม่สำหรับ Resident Evil 4 โดยเฉพาะอย่างยิ่งเพราะ Resident Evil 4 เป็นเกมที่รัก
Resident Evil 4 remake เป็นที่นิยมการปรับความสมดุลระหว่างแอ็คชั่นและความสยองขวัญในขณะที่ยังคงรักษารากเหง้าของซีรีส์เรื่องสยองขวัญเอาชีวิตรอด มันลบองค์ประกอบแคมป์ของเกมดั้งเดิมบางส่วนโดยเลือกใช้เสียงที่เข้มกว่าและเข้มข้นกว่า
เหตุผลที่อยู่เบื้องหลังการเปลี่ยนแปลง
ในช่วงเวลาแห่งการเปลี่ยนแปลงครั้งนี้ ปีศาจมานานอาจร้องไห้ ผู้กำกับ Hideaki Itsuno ตระหนักถึงความจำเป็นในการเปลี่ยนแนวแอ็คชั่น หลังจากทำงานเกี่ยวกับ ความเชื่อของ Dragon เขากลับไปที่ Devil May Cry ด้วยวิสัยทัศน์ที่จะท้าทายผู้เล่นและใช้ประโยชน์จากเครื่องยนต์ใหม่ของ Capcom
“ ฉันรู้สึกเหมือนแนวโน้มหลักของเกมแอ็คชั่นคือการสร้างเกมแอ็คชั่นที่ใจดีมาก” Itsuno ยอมรับ "บางทีสำหรับฉันแล้วก็ใจดีกับผู้เล่นนิดหน่อยให้ยืมมือกับผู้เล่นมากเกินไปตามความชอบของฉัน"
เป้าหมายของ Itsuno คือการสร้างเกมแอ็คชั่นที่ "เจ๋งที่สุด" โดยใช้ความสามารถของเครื่องยนต์ RE สำหรับสินทรัพย์ที่มีแสงและการพัฒนาอย่างรวดเร็ว “ Devil May Cry เป็นแฟรนไชส์ที่ยืนอยู่ในความเท่ห์” Itsuno กล่าว “ นั่นคือสิ่งที่แฟรนไชส์คือมันเกี่ยวกับความเท่ห์นับตั้งแต่ฉันเข้ามาในซีรีส์จาก Devil May Cry 3 ฉันใส่ทุกอย่างที่ฉันเป็นคนฉันคิดว่าตลอดชีวิตของฉันจะเจ๋งทุกสิ่งที่ฉันเคยเห็นในทีวีในภาพยนตร์และการ์ตูนที่ฉันได้อ่าน
ยุคทอง Capcom ใหม่
ตั้งแต่ปี 2560 Capcom ได้เปิดตัวเกมยอดเยี่ยมแห่งปีเกือบทุกปีแสดงให้เห็นถึงความมั่นคงที่ไม่มีใครเทียบในอุตสาหกรรมที่สตูดิโอหลายแห่งต่อสู้ ความสำเร็จนี้เกิดจากการมุ่งเน้นไปที่การสร้างเกมที่ดึงดูดใจทั่วโลกโดยใช้เอ็นจิ้น RE Advanced ซึ่งรองรับแนวเพลงที่หลากหลาย
ภารกิจของ Capcom ในการสร้างกระแสหลักเกมระดับโลกไม่ได้ปรับลดอัตลักษณ์ที่เป็นเอกลักษณ์ แต่พบว่ามีความสมดุลที่ทำให้เกมเป็นจริงกับรากเหง้าของพวกเขาในขณะที่ขยายผู้ชมอย่างมีนัยสำคัญ ในฐานะที่เป็นสตูดิโออื่น ๆ ไล่ล่าแนวโน้มและสูญเสียทางของพวกเขาการเปลี่ยนแปลงเชิงกลยุทธ์ของ Capcom ได้นำไปสู่ยุคทองใหม่
“ แคปคอมกำลังผ่านยุคทองและตอนนี้เราต้องทำทุกอย่างที่ทำได้เพื่อให้สิ่งนี้มีอายุอีกหนึ่งปีอีกหนึ่งปีและทุก ๆ ปีอีกหนึ่งปี” มอนสเตอร์ฮันเตอร์กล่าว "หวังว่าเราจะสามารถขยายได้นานที่สุดเท่าที่จะทำได้"
- 1 ยืนยันวันวางจำหน่าย Stellar Blade PC ในปี 2025 Jan 05,2025
- 2 Marvel's Spider-Man 2 Swing สู่พีซีในเดือนมกราคม 2568 May 26,2023
- 3 Tomorrow: MMO Nuclear Quest เป็นเกม RPG เอาชีวิตรอดแบบ Sandbox ใหม่ Nov 15,2024
- 4 Black Myth: Wukong รีวิว Fallout Nov 13,2024
- 5 Final Fantasy XVI PC Port ขาด Nov 14,2024
- 6 GTA 6 ยกระดับและมอบความสมจริงเหนือความคาดหมาย Nov 10,2024
- 7 Roblox การห้ามในตุรกี: รายละเอียดและเหตุผล Mar 10,2024
- 8 Dragonite Cross-Stitch ดึงดูดผู้ที่ชื่นชอบโปเกมอน Nov 08,2024
-
เกมแข่งรถที่ดีที่สุดที่จะเล่นตอนนี้
รวมเป็น 10
-
สำรวจโลกแห่งเกมถ่ายภาพ
รวมเป็น 10