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Capcom's Revival: रेजिडेंट ईविल 6 लो से मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स की सफलता

by Ethan Apr 16,2025

मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स के साथ स्टीम रिकॉर्ड्स को चकनाचूर कर रहे हैं और रेजिडेंट ईविल सीरीज़ ने गांव के लिए नए सिरे से सफलता का आनंद लिया और प्रशंसित रीमेक की एक श्रृंखला के लिए, कैपकॉम एक अजेय जीतने वाली लकीर पर प्रतीत होता है। हालाँकि, यह हमेशा मामला नहीं था। कुछ साल पहले, निराशाजनक रिलीज की एक श्रृंखला के बाद, कैपकॉम गेमिंग उद्योग में अपनी स्थिति बनाए रखने के लिए संघर्ष कर रहा था। इसने अपनी दिशा और अपने प्रशंसक दोनों को खो दिया था।

Capcom एक पहचान संकट से जूझ रहा था। रेजिडेंट ईविल सीरीज़, जिसने उत्तरजीविता डरावनी शैली का बीड़ा उठाया, रेजिडेंट ईविल 4 के बाद अपनी बढ़त खो दी थी। इस बीच, प्रतिष्ठित स्ट्रीट फाइटर फ्रैंचाइज़ी स्ट्रीट फाइटर 5 के गुनगुनी स्वागत के बाद संघर्ष कर रही थी। ऐसा लग रहा था कि कैपकॉम पतन के कगार पर था।

फिर भी, इस निम्न बिंदु से, कैपकॉम ने खुद को फिर से मजबूत करने का एक तरीका पाया। विकास रणनीति में एक बदलाव, एक शक्तिशाली नए गेम इंजन को अपनाने के साथ, अपने प्रमुख फ्रेंचाइजी में नए जीवन की सांस ली। इस टर्नअराउंड ने न केवल कैपकॉम की प्रिय श्रृंखला को पुनर्जीवित किया, बल्कि एक दशक के लिए महत्वपूर्ण और वाणिज्यिक विजय के लिए मंच भी निर्धारित किया, जिससे कंपनी को गेमिंग की दुनिया में सबसे आगे बढ़ाया गया।

रेजिडेंट ईविल ने अपना रास्ता खो दिया

रेजिडेंट ईविल 6 ने मेनलाइन श्रृंखला के लिए एक कम बिंदु को चिह्नित किया। क्रेडिट: कैपकॉम

2016 कैपकॉम के लिए एक चुनौतीपूर्ण वर्ष था। अम्ब्रेला कॉर्प्स की रिलीज़, एक खराब ऑनलाइन को-ऑप शूटर प्राप्त हुई, और कमिंग स्ट्रीट फाइटर 5 वाम प्रशंसकों ने निराश किया। यहां तक ​​कि डेड राइजिंग 4 , जिसमें प्रशंसक-पसंदीदा फ्रैंक वेस्ट की वापसी देखी गई, श्रृंखला को राज करने में विफल रही। इस अवधि ने कैपकॉम के लिए एक कठिन खिंचाव के नादिर को चिह्नित किया, जो 2010 से संघर्ष कर रहा था। मेनलाइन रेजिडेंट ईविल गेम्स ने मजबूत बिक्री के बावजूद महत्वपूर्ण प्रशंसा को कम करते हुए देखा, जबकि स्ट्रीट फाइटर और डेविल मे क्राई जैसी अन्य प्रमुख फ्रेंचाइजी लड़खड़ रहे थे। हालांकि मॉन्स्टर हंटर जापान में संपन्न हो रहा था, लेकिन यह अंतर्राष्ट्रीय बाजार पर कब्जा करने के लिए संघर्ष कर रहा था।

एक डेवलपर ने कहा, "हम में से कई लोग यह महसूस करने लगे कि श्रृंखला से प्रशंसक और खिलाड़ी जो चाहते थे, वह जो हम बना रहे थे, उससे थोड़ा अलग हो रहा था।" यह डिस्कनेक्ट उस कैपकॉम से बहुत दूर था जिसे हम आज देखते हैं। 2017 के बाद से, Capcom अपने सबसे प्रसिद्ध फ्रेंचाइजी से हिट के बाद लगातार हिट दे रहा है, बिक्री की सफलता और महत्वपूर्ण प्रशंसा दोनों को प्राप्त कर रहा है। मॉन्स्टर हंटर वर्ल्ड और डेविल मे क्राई 5 से स्ट्रीट फाइटर 6 और उद्योग-अग्रणी रीमेक की एक श्रृंखला से, कैपकॉम ने गेमिंग उद्योग में सफल होने का क्या मतलब है, इसे फिर से परिभाषित किया है।

यह पुनरुत्थान केवल पिछली गलतियों से सीखने के बारे में नहीं था। Capcom को अपनी रणनीति को पूरी तरह से ओवरहाल करना था, अपने लक्षित दर्शकों को समझने से लेकर नई तकनीकों को अपनाने तक। इस परिवर्तन में गहराई तक जाने के लिए, IGN ने Capcom के प्रमुख क्रिएटिव में से चार के साथ बात की, ताकि यह पता लगाया जा सके कि कंपनी गेमिंग के सबसे सफल स्टूडियो में से एक बनने के लिए अपने सबसे कम बिंदु से रिबाउंड करने में कैसे कामयाब रही।

1979 में इलेक्ट्रॉनिक गेम मशीनों के निर्माता के रूप में स्थापित, कैपकॉम 80 के दशक में और 90 के दशक में स्ट्रीट फाइटर और मेगा मैन जैसे प्रतिष्ठित 2 डी गेम के साथ प्रमुखता से बढ़ गया। कंपनी ने रेजिडेंट ईविल जैसे खिताबों के साथ 3 डी गेमिंग को सफलतापूर्वक संक्रमण किया, 2005 में सबसे महान खेलों में से एक, रेजिडेंट ईविल 4 में से एक के निर्माण में समापन किया।

बकरी निवासी ईविल गेम? क्रेडिट: कैपकॉम।

रेजिडेंट ईविल 4 को अक्सर एक उत्कृष्ट कृति के रूप में देखा जाता है, एक तरह से कार्रवाई के साथ हॉरर को सम्मिश्रण करते हैं जो खिलाड़ियों को मोहित कर देता है। हालांकि, यह संतुलन बाद के खेलों में खो गया था। रेजिडेंट ईविल 5 ने बहुत भारी कार्रवाई में, अनुक्रमों के साथ, जो कि हॉलीवुड ब्लॉकबस्टर्स की तरह अस्तित्व हॉरर की तुलना में अधिक महसूस किया। इस बदलाव ने पहचान की हानि का कारण बना, यासुहिरो एएमपीओ जैसे डेवलपर्स द्वारा स्वीकार किया, जो 1996 से श्रृंखला के साथ शामिल हैं।

"कुल मिलाकर रेजिडेंट ईविल सीरीज़ में, हमने अलग -अलग लक्ष्य, चुनौतियां, और उन चीजों को स्थापित किया जो हम प्रत्येक गेम के साथ आज़माना चाहते हैं ... लेकिन इस बार, हम में से कई लोगों ने यह महसूस करने लगा कि श्रृंखला से प्रशंसक और खिलाड़ी जो चाहते थे, उससे थोड़ा अलग हो रहा था," एएमपीओ ने समझाया। परिणामी रेजिडेंट ईविल 6 ने कार्रवाई और डरावनी प्रशंसकों दोनों को पूरा करने की कोशिश की, लेकिन किसी भी समूह को पूरी तरह से संतुष्ट करने में विफल रहे। संघर्षरत फ्रेंचाइजी की यह प्रवृत्ति रेजिडेंट ईविल तक सीमित नहीं थी। स्ट्रीट फाइटर 4 एक बड़ी सफलता थी, लेकिन इसके सीक्वल, स्ट्रीट फाइटर 5 की सामग्री की कमी और ऑनलाइन प्रदर्शन की कमी के लिए आलोचना की गई थी। इसी तरह, डेविल मे क्राई ने कम रिटर्न देखा, अगले गेम को आउटसोर्स करने के लिए कैपकॉम, डीएमसी: डेविल मे क्राई , यूके स्टूडियो निंजा थ्योरी को, जिसे मिश्रित रिसेप्शन मिला। पश्चिमी बाजारों को पकड़ने के अन्य प्रयास, जैसे कि लॉस्ट प्लैनेट और असुर का क्रोध , भी सपाट हो गया। इस अवधि के दौरान एकमात्र उज्ज्वल स्थान ड्रैगन की हठधर्मिता थी, जो डेविल मे क्राई डायरेक्टर हिडेकी इटुनो का एक नया आरपीजी था।

स्ट्रीट फाइटर 5, द लॉस्ट कॉज

स्ट्रीट फाइटर 5 एक लेट डाउन था। क्रेडिट: कैपकॉम।

2010 के दशक के मध्य तक, कैपकॉम ने उन परिवर्तनों को लागू करना शुरू कर दिया जो अंततः अपने भाग्य को बदल देंगे। पहला कदम स्ट्रीट फाइटर 5 के साथ मुद्दों को संबोधित कर रहा था। निर्देशक ताकाउकी नाकायमा और निर्माता शुहेई मात्सुमोतो को खेल को उबारने का काम सौंपा गया था। हालाँकि वे कठोर बदलाव नहीं कर सकते थे, लेकिन उनका ध्यान सबसे अधिक दबाव वाले मुद्दों को ठीक करने और स्ट्रीट फाइटर 6 के लिए मंच सेट करने पर था।

स्ट्रीट फाइटर 5 को स्ट्रीट फाइटर 5: आर्केड संस्करण में सुधार किया जाएगा। क्रेडिट: कैपकॉम।

"निश्चित रूप से खेल के उत्पादन के भीतर कुछ चुनौतियां थीं, और यह इस कारण का हिस्सा था कि मुझे टीम में लाया गया था," नाकायामा ने स्वीकार किया। "और क्योंकि हम विकास के एक बिंदु पर थे, जहां हम वास्तव में कोई बड़ी पिवोट्स या शिफ्ट नहीं कर सकते थे, हमें उस दिशा में आगे बढ़ना और आगे बढ़ना था जो हम वर्तमान में थे, जिसने हम जो कर सकते थे, उस पर बाधाएं पैदा कर सकते थे।"

स्ट्रीट फाइटर 5 में सुधार महत्वपूर्ण थे लेकिन सीमित थे। टीम ने गेम के नेटकोड को बढ़ाने, पात्रों को पुनर्जन्म करने और वी-शिफ्ट जैसे नए यांत्रिकी को पेश करने पर ध्यान केंद्रित किया। अंतिम लक्ष्य खेल को फिर से मज़ेदार बनाना था, जिसमें निराशा के खिलाड़ियों को संबोधित करते हुए इसे महारत हासिल करते हुए महसूस किया गया।

"हम दोनों को एहसास हुआ कि फाइटिंग गेम मज़ेदार हैं, और जब आप उनकी आदत डालते हैं, तो यह अधिक सुखद हो जाता है और कुछ ऐसा आप अनिवार्य रूप से हमेशा के लिए खेल सकते हैं जब तक कि आपके पास खेलने के लिए एक प्रतिद्वंद्वी है," मात्सुमोतो ने कहा। "हालांकि, स्ट्रीट फाइटर वी के साथ हमें जिन चुनौतियों का सामना करना पड़ा, उनमें से एक यह है कि हमें लगा कि एक स्पष्ट मार्ग नहीं था जिसने खिलाड़ियों को उस स्तर तक पहुंचने में मदद की, जहां वे अंततः महसूस करते हैं कि वे मज़े कर रहे हैं और खेलना जारी रखना चाहेंगे।"

स्ट्रीट फाइटर 5 को छोड़ने के बजाय, कैपकॉम ने इसे विचारों के लिए एक परीक्षण मैदान के रूप में इस्तेमाल किया, जिसे स्ट्रीट फाइटर 6 में शामिल किया जाएगा। इस दृष्टिकोण ने भुगतान किया, क्योंकि स्ट्रीट फाइटर 6 ने महत्वपूर्ण प्रशंसा के लिए लॉन्च किया, फ्रैंचाइज़ी के इतिहास में सबसे प्रसिद्ध खेलों में से एक बन गया।

राक्षस हंटर ने दुनिया पर कब्जा कर लिया

मॉन्स्टर हंटर क्रांति की शुरुआत। क्रेडिट: कैपकॉम।

2016 में स्ट्रीट फाइटर 5 के लॉन्च के समय के आसपास, कैपकॉम ने आरई इंजन द्वारा संचालित खेलों की एक नई पीढ़ी के लिए तैयार करने के लिए एक महत्वपूर्ण आंतरिक पुनर्गठन किया, जो उम्र बढ़ने के एमटी फ्रेमवर्क के लिए एक प्रतिस्थापन था। यह पारी केवल प्रौद्योगिकी के बारे में नहीं थी; इसमें ऐसे गेम भी शामिल हैं जो वैश्विक दर्शकों के लिए अपील करेंगे।

"यह कुछ कारक थे जो एक साथ आए थे," हिडेकी इटुनो ने कहा, कैपकॉम के एक पूर्व खेल निदेशक, डेविल मे क्राई पर अपने काम के लिए जाना जाता है। "इंजन के परिवर्तन और सभी टीमों को भी उस बिंदु पर एक बहुत ही स्पष्ट लक्ष्य दिया गया था जो वैश्विक बाजार तक पहुंचने वाले खेलों को बनाने के लिए था। [खेल] जो सभी के लिए मजेदार हैं।"

Capcom के पश्चिमी बाजार पर कब्जा करने के पिछले प्रयास, जैसे कि एक्शन-हैवी रेजिडेंट ईविल 4 स्पिनऑफ और लॉस्ट प्लैनेट , विफल हो गए थे। कंपनी को एहसास हुआ कि उसे ऐसे गेम बनाने की जरूरत है जो एक व्यापक, वैश्विक दर्शकों के लिए अपील करता है। "मुझे लगता है कि हमारे पास सिर्फ ध्यान केंद्रित करने और अच्छे खेल बनाने की दिशा में कुछ भी नहीं रखने का स्पष्ट लक्ष्य था जो दुनिया भर के लोगों तक पहुंच जाएगा," इटुनो ने कहा।

2017 के निर्णायक वर्ष ने कैपकॉम के पुनरुत्थान की शुरुआत को चिह्नित किया, जिसमें रेजिडेंट ईविल 7 का शुभारंभ हुआ। कोई भी श्रृंखला मॉन्स्टर हंटर की तुलना में कैपकॉम की वैश्विक सफलता के नए लक्ष्य को बेहतर नहीं बनाती है। जबकि श्रृंखला में पश्चिम में एक समर्पित निम्नलिखित था, यह मुख्य रूप से जापान में लोकप्रिय था। पीएसपी पर मॉन्स्टर हंटर फ्रीडम यूनाइट की हैंडहेल्ड सफलता ने अपनी घरेलू लोकप्रियता में योगदान दिया, जैसा कि श्रृंखला के कार्यकारी निर्माता रयोज़ो त्सुजिमोटो द्वारा समझाया गया है।

"जापान में 20 साल पहले, एक नेटवर्क कनेक्शन के रूप में एक आसान नहीं था, और ऑनलाइन मॉन्स्टर हंटर खेलने वाले लोगों की एक बड़ी मात्रा नहीं थी। हालांकि, हैंडहेल्ड कंसोल ने इंटरनेट एक्सेस के बिना मल्टीप्लेयर गेमप्ले को आसान बना दिया था, और मैं इसे एक बड़ी सफलता के रूप में मानता हूं कि हमने इस तरह से खेल का अनुभव किया था, जो कि वास्तव में उनके लिए काम करने के लिए काम नहीं कर रहा था, यहां तक ​​कि ईआरए में भी।"

मॉन्स्टर हंटर की सहकारी प्रकृति को हैंडहेल्ड कंसोल द्वारा सबसे अच्छा परोसा गया, जिसने दोस्तों को आसानी से एक साथ खेलने की अनुमति दी। यह वैश्विक अपील के लिए अपनी क्षमता के बावजूद, जापानी बाजार पर अनजाने में राक्षस हंटर को "जापान-केवल" ब्रांड के रूप में प्रबलित करता है। हालांकि, जैसा कि इंटरनेट इन्फ्रास्ट्रक्चर में दुनिया भर में सुधार हुआ, कैपकॉम ने एक अधिक सुलभ राक्षस हंटर गेम लॉन्च करने का अवसर देखा।

2018 में, मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड को PlayStation 4, Xbox One और PC पर रिलीज़ किया गया था, जो फ्रैंचाइज़ी के लिए एक महत्वपूर्ण बदलाव को चिह्नित करता है। इसने बड़े क्षेत्रों और अधिक प्रभावशाली ग्राफिक्स के साथ एएए कंसोल की गुणवत्ता की पेशकश की, जिसका उद्देश्य वैश्विक दर्शकों के लिए अपील करना था।

"श्रृंखला के वैश्वीकरण के लिए हमारा दृष्टिकोण और सामान्य रूप से मॉन्स्टर हंटर वास्तव में न केवल उन विषयों में संबंध रखता है जो हम खेल को डिजाइन करने में जा रहे थे, बल्कि खेल के नाम पर भी," त्सजिमोटो ने खुलासा किया। "तथ्य यह है कि हमने इसे मॉन्स्टर हंटर कहा है: दुनिया वास्तव में इस तथ्य के लिए एक तरह की तरह है कि हम इस दुनिया भर के दर्शकों से अपील करना चाहते थे कि हम वास्तव में पहली बार राक्षस शिकारी को खोदना और अनुभव करना चाहते थे।"

मॉन्स्टर हंटर: दुनिया को दुनिया भर में एक साथ जारी किया गया था, जिसमें कोई जापान-अनन्य सामग्री नहीं थी, वैश्विक मानकों के साथ संरेखित किया गया था। खेल की सफलता को वैश्विक फोकस परीक्षणों द्वारा आगे बढ़ाया गया था, जिसने इसके डिजाइन को प्रभावित किया, जिससे राक्षसों को मारते समय क्षति संख्या प्रदर्शित करने जैसे परिवर्तन हुए।

"दुनिया के लिए, हमने दुनिया भर में फोकस परीक्षण किए, और कुछ प्रतिक्रिया और राय जो हमें उस प्रक्रिया के दौरान मिली हैं, ने वास्तव में प्रभावित किया कि हमने अपने गेम सिस्टम को कैसे डिजाइन किया और प्रभावित किया कि हमें विश्व स्तर पर कितनी सफलता मिली," त्सुजिमोटो ने कहा। इस दृष्टिकोण के परिणामस्वरूप मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड एंड इट्स फॉलो-अप, मॉन्स्टर हंटर राइज़ , प्रत्येक में 20 मिलियन से अधिक प्रतियां बेचीं।

"अपने दिल में, मॉन्स्टर हंटर वास्तव में एक एक्शन गेम है, और आपको वास्तव में महारत हासिल करने से मिलने वाली उपलब्धि की भावना है कि कार्रवाई राक्षस शिकारी का एक महत्वपूर्ण पहलू है," त्सुजिमोटो ने समझाया। "लेकिन नए खिलाड़ियों के लिए, यह वास्तव में उस बिंदु पर पहुंचने के बारे में है। नए खिलाड़ियों के लिए डिजाइनिंग के मामले में, उपलब्धि की भावना को प्राप्त करने में शामिल कदम यह है कि दुनिया और उदय के साथ, उदाहरण के लिए, उदाहरण के लिए, हम यह विश्लेषण करने के लिए बहुत ध्यान रख रहे थे कि खिलाड़ियों को क्या करना मुश्किल था, क्या वे अपने स्वयं के बारे में सोच रहे थे, और यह भी काम कर रहे हैं कि

रेजिडेंट ईविल 7 ने चीजों को मोड़ना शुरू कर दिया

परिवार में आपका स्वागत है। क्रेडिट: कैपकॉम।

मॉन्स्टर हंटर के पास एक विजेता फॉर्मूला था, लेकिन यह कोशिश करने के लिए वैश्विक दर्शकों को आश्वस्त करना एक चुनौती थी। रेजिडेंट ईविल के लिए, विकास टीम को यह तय करना था कि कार्रवाई या उत्तरजीविता हॉरर पर ध्यान केंद्रित करना है या नहीं। कार्यकारी निर्माता जून टेकुची ने श्रृंखला की उत्तरजीविता हॉरर रूट्स पर लौटने का निर्णायक निर्णय लिया।

"यह उस समय के आसपास था जब मैं रेजिडेंट ईविल खुलासे 1 और 2 पर काम कर रहा था। मैं अलग -अलग चीजों का परीक्षण करने की कोशिश कर रहा था, अलग -अलग दृष्टिकोणों की कोशिश कर रहा था," रेजिडेंट ईविल 2 और 4 रीमेक डायरेक्टर यासुहिरो एम्पो को याद करते हुए। "और इस समय के आसपास जब आर एंड डी टीमों को आरएंडडी डिवीजन एक और दो में विभाजित किया गया था। रेजिडेंट ईविल सीरीज़ के कार्यकारी निर्माता, जून टेकुची ने आर एंड डी डिवीजन वन की कमान संभाली, और उन्होंने मुख्य दिशा निर्धारित की कि रेजिडेंट ईविल श्रृंखला को अपनी मूल में वापस जाने के लिए, अपनी जड़ों तक जाने की आवश्यकता थी।"

यह निर्णय PlayStation के E3 2016 सम्मेलन में रेजिडेंट ईविल 7 की घोषणा के साथ सफल साबित हुआ। खेल के पहले व्यक्ति के परिप्रेक्ष्य ने श्रृंखला के भयानक माहौल को वापस लाया।

"रेजिडेंट ईविल 7 के साथ, कार्यकारी निर्माता, जून टेकुची ने यह स्पष्ट कर दिया कि हम यह नहीं कह सकते हैं कि श्रृंखला के लिए यह डरावना और अस्तित्व के बारे में कितना महत्वपूर्ण है। इसलिए उन्होंने यह स्पष्ट कर दिया कि रेजिडेंट ईविल 7 अपने मूल में वापस जाएंगे, यह अपने अस्तित्व के तत्वों के साथ बहुत सतर्क होगा, और एक आधार के रूप में, फिर हम बताएंगे," एएमपीओ ने कहा।

रेजिडेंट ईविल 7 एक महत्वपूर्ण सफलता थी, जो श्रृंखला के लिए उत्तरजीविता हॉरर को फिर से प्रस्तुत करती थी। इसकी दक्षिणी गॉथिक सेटिंग ने इसके भयानक माहौल में जोड़ा, जिससे यह फ्रैंचाइज़ी में सबसे डरावने खेलों में से एक है।

जबकि रेजिडेंट ईविल 7 और उसके सीक्वल गांव ने पहले व्यक्ति के परिप्रेक्ष्य को अपनाया, कैपकॉम ने रिमेक के माध्यम से तीसरे व्यक्ति के परिप्रेक्ष्य का पता लगाना जारी रखा, जो रेजिडेंट ईविल 2 के साथ शुरू हुआ। रीमेक की मांग प्रशंसक परियोजनाओं से स्पष्ट थी, जिससे निर्माता योशियाकी हिरबायशी को चुनौती देने के लिए प्रेरित किया।

"यह ऐसा था, 'सभी सही लोग वास्तव में ऐसा करना चाहते हैं।" इसलिए निर्माता [योशियाकी] हिरबायशी नारे के साथ आए: 'ठीक है, हम इसे करेंगे,' '' अम्पो ने खुलासा किया। रेजिडेंट ईविल 2 रीमेक ने एक्शन और पज़ल के साथ संयुक्त हॉरर को मिस्टर एक्स का परिचय दिया, और फ्रैंचाइज़ी में सबसे ज्यादा बिकने वाले खेलों में से एक बन गया।

रेजिडेंट ईविल 2 की सफलता के बाद, कैपकॉम ने रेजिडेंट ईविल 3 का रीमेक जारी किया। प्रारंभिक हिचकिचाहट के बावजूद, टीम ने रेजिडेंट ईविल 4 से निपटने का फैसला किया, एक खेल अभी भी कई लोगों द्वारा प्रिय है। "जैसा कि आपने उल्लेख किया है, [रेजिडेंट ईविल 4] अभी भी एक शीर्षक था जिसने कुछ लोकप्रियता का आनंद लिया। इसलिए इस पर बहुत अधिक आंतरिक चर्चा हुई कि शायद यह एक अच्छा विचार नहीं है। शायद हमें रेजिडेंट ईविल 4 के लिए रीमेक की आवश्यकता नहीं है, विशेष रूप से क्योंकि रेजिडेंट ईविल 4 एक ऐसा खेल है जो इतना प्रिय है। अगर हम रीमेक के साथ कुछ भी गलत हो जाते हैं, तो लोग अपनी असंतोष के बारे में काफी मुखर हो सकते हैं," एम्पो ने कहा।

रेजिडेंट ईविल 4 रीमेक एक हिट था, जो श्रृंखला की उत्तरजीविता हॉरर रूट्स को बनाए रखते हुए एक्शन और हॉरर के बीच संतुलन को ठीक करता था। इसने मूल गेम के कुछ कैंपियर तत्वों को हटा दिया, एक गहरे, अधिक तीव्र स्वर के लिए चुना।

हॉरर पुनर्जन्म। क्रेडिट: कैपकॉम।

परिवर्तन के पीछे का कारण

लक्ष्य? सबसे अच्छा खेल कभी बनाओ। क्रेडिट: कैपकॉम।

परिवर्तन की इस अवधि के दौरान, लंबे समय से डेविल मे क्राई डायरेक्टर हिडेकी इटुनो ने एक्शन शैली में बदलाव की आवश्यकता को मान्यता दी। ड्रैगन की हठधर्मिता पर काम करने के बाद, वह खिलाड़ियों को चुनौती देने और कैपकॉम के नए आरई इंजन का लाभ उठाने के लिए एक दृष्टि के साथ डेविल मे क्राई में लौट आया।

"मुझे लगा कि एक्शन गेम के साथ मुख्य प्रवृत्ति एक्शन गेम बनाने के लिए थी जो बहुत दयालु थे," इटुनो ने स्वीकार किया। "हो सकता है, मेरे लिए, खिलाड़ियों के लिए थोड़ा बहुत दयालु, खिलाड़ी को मेरी पसंद के अनुसार बहुत ज्यादा हाथ मिलाते हैं।"

इटुनो का लक्ष्य "सबसे अच्छे" एक्शन गेम का निर्माण करना था, जो फोटोरिअलिस्टिक परिसंपत्तियों और तेजी से विकास के लिए आरई इंजन की क्षमताओं का उपयोग करना था। "डेविल मे क्राई एक मताधिकार है जो शांत होने पर खड़ा है," इटुनो ने कहा। "यही फ्रैंचाइज़ी है, यह शांत होने के बारे में है। जब से मैंने डेविल मे क्राई 3 से श्रृंखला को संभाला है, मैंने वह सब कुछ रखा है जो मैं, एक व्यक्ति के रूप में, मैंने अपने पूरे जीवन में शांत होने के लिए विचार किया है। मैंने टीवी पर देखा है, फिल्मों में, और कॉमिक्स मैंने पढ़ा है, किसी भी खेल के अनुभवों को मैंने जो कुछ भी किया है, वह सब कुछ डिस्टिल करने की कोशिश करता है जो मुझे लगता है कि अच्छा है कि खेल क्या है।"

एक नया कैपकॉम गोल्डन एज

2017 के बाद से, Capcom ने एक खेल का एक गेम जारी किया है, जो लगभग सालाना है, एक उद्योग में अद्वितीय स्थिरता का प्रदर्शन करता है जहां कई स्टूडियो संघर्ष करते हैं। यह सफलता उन्नत आरई इंजन का उपयोग करके विश्व स्तर पर आकर्षक गेम बनाने पर ध्यान केंद्रित करने से उपजी है, जो शैलियों की एक विस्तृत श्रृंखला का समर्थन करती है।

मुख्यधारा बनाने के लिए कैपकॉम का मिशन, ग्लोबल गेम्स ने अपनी अनूठी पहचान को पतला नहीं किया है। इसके बजाय, इसने एक संतुलन पाया है जो अपने दर्शकों को महत्वपूर्ण रूप से विस्तारित करते हुए अपने खेल को उनकी जड़ों के लिए सही रखता है। जैसा कि अन्य स्टूडियो ने रुझानों का पीछा किया और अपना रास्ता खो दिया, कैपकॉम के रणनीतिक परिवर्तनों ने एक नए स्वर्ण युग में प्रवेश किया।

"कैपकॉम एक स्वर्ण युग से गुजर रहा है, और, ठीक है, अब हमें वह सब कुछ करना है जो हम कर सकते हैं ताकि यह एक और वर्ष, एक और वर्ष, और हर साल, एक और वर्ष तक रहता है," मॉन्स्टर हंटर के त्सुजिमोटो ने कहा। "उम्मीद है कि हम इसे तब तक बढ़ा सकते हैं जब तक हम कर सकते हैं।"