Dom News > Odrodzenie Capcom: od Resident Evil 6 Low do Monster Hunter Wilds Sukces

Odrodzenie Capcom: od Resident Evil 6 Low do Monster Hunter Wilds Sukces

by Ethan Apr 16,2025

Dzięki Monster Hunter Wilds Shattering Steam Records i seria Resident Evil, która cieszy się odnowionym sukcesem dzięki Village i serii uznanych przeróbek, Capcom wydaje się być w nie do powstrzymania zwycięskiej serii. Jednak nie zawsze tak było. Zaledwie kilka lat temu, po serii rozczarowujących wydań, Capcom walczył o utrzymanie swojej pozycji w branży gier. Stracił zarówno swój kierunek, jak i bazę fanów.

Capcom zmagał się z kryzysem tożsamości. Seria Resident Evil , która była pionierem gatunku przetrwania, straciła przewagę po Resident Evil 4 . Tymczasem kultowa seria Street Fighter walczyła po letnim przyjęciu Street Fighter 5 . Wydawało się, że Capcom był na krawędzi upadku.

Jednak z tego niskiego punktu Capcom znalazł sposób na odkrycie siebie. Zmiana strategii rozwoju, w połączeniu z przyjęciem potężnego nowego silnika gry, wdychała nowe życie w flagowe franczyzy. Ten zwrot nie tylko zrewitalizował ukochaną serię Capcom, ale także przygotowało gruntę na dekadę krytycznych i komercyjnych triumfów, napędzając firmę z powrotem na czele świata gier.

Resident Evil stracił drogę

Resident Evil 6 oznaczał niski punkt dla serii głównej. Credit: Capcom

2016 był trudnym rokiem dla Capcom. Wydanie Parrella Corps , słabo przyjętych strzelanek online i rozczarowującego się fanów Street Fighter 5 . Nawet Dead Rising 4 , w którym powrót ulubionego przez fanów Franka Westa nie powtórzył serii. W tym okresie był nadir trudny odcinek dla Capcom, który walczył od 2010 roku. Główne mecze Resident Resident Evil odnotowały spadek uznania krytyków pomimo silnej sprzedaży, podczas gdy Street Fighter i inne kluczowe franczyzy, takie jak Devil May Cry . Chociaż Monster Hunter kwitł w Japonii, starał się uchwycić rynek międzynarodowy.

„Wielu z nas zaczęło czuć, że to, czego fani i gracze chcieli z serii, stawało się trochę odrębne od tego, co robiliśmy” - zauważył jeden z programistów. To rozłączenie było dalekie od Capcom, które widzimy dzisiaj. Od 2017 r. Capcom konsekwentnie zapewnia hit po hitach z najbardziej znanych franczyz, osiągając sukces sprzedaży, jak i uznanie krytyków. Od Monster Hunter World and Devil May Cry 5 do Street Fighter 6 i serię wiodących w branży przeróbek, Capcom na nowo zdefiniował, co to znaczy odnieść sukces w branży gier.

To odrodzenie nie chodziło tylko o uczenie się na błędach z przeszłości. Capcom musiał całkowicie przerobić swoją strategię, od zrozumienia swoich docelowych odbiorców po przyjmowanie nowych technologii. Aby zagłębić się w tę transformację, IGN rozmawiał z czterema wiodącymi kreatywami CAPCOM, aby zbadać, w jaki sposób firma zdołała odbijać się z najniższego punktu, aby stać się jednym z najbardziej udanych studiów Gier.

Założony w 1979 roku jako producent elektronicznych maszyn do gier, Capcom zyskał na znaczeniu w latach 80. i 90. z kultowymi gierami 2D, takimi jak Street Fighter i Mega Man . Firma z powodzeniem przeszła do gier 3D z tytułami takimi jak Resident Evil , kulminując stworzenie jednej z największych gier w historii, Resident Evil 4 , w 2005 roku.

Gra kozła Resident Evil? Credit: Capcom.

Resident Evil 4 jest często okrzyknięty arcydziełem, łącząc horror z akcją w sposób urzekający graczy. Jednak ta równowaga została utracona w kolejnych grach. Resident Evil 5 zbyt mocno pochylił się w działanie, z sekwencjami, które bardziej przypominały hollywoodzkie hity niż horror przetrwania. Ta zmiana doprowadziła do utraty tożsamości, potwierdzonej przez programistów takich jak Yasuhiro Ampo, który jest zaangażowany w serię od 1996 roku.

„Ogólnie w całej serii Resident Evil ustawiliśmy różne cele, wyzwania i rzeczy, które chcemy wypróbować z każdą grą… ale tym razem wielu z nas zaczęło czuć, że to, czego fani i gracze chcieli z serii, było trochę odrębne od tego, co robiliśmy” - wyjaśnił Ampo. Powstały Resident Evil 6 próbował zaspokoić zarówno fanów akcji, jak i horrorów, ale nie udało się w pełni zadowolić żadnej grupy. Ten trend walczących franczyz nie ograniczał się do Resident Evil . Street Fighter 4 był ogromnym sukcesem, ale jego kontynuacja, Street Fighter 5 , został skrytykowany za brak treści i słabą wydajność online. Podobnie Devil May Cry widział malejące zwroty, co doprowadziło Capcom do outsourcingu następnej gry, DMC: Devil May Cry , do teorii Ninja w Wielkiej Brytanii, która otrzymała mieszane przyjęcie. Inne próby schwytania rynków zachodnich, takie jak Lost Planet i Gniew Asury , również się płasko. Jedynym jasnym punktem w tym okresie był Dragon's Dogma , nowa gra RPG od Diabel May Cry Reżyser Hideaki itsuno.

Street Fighter 5, utracona sprawa

Street Fighter 5 był zawiedziony. Credit: Capcom.

W połowie lat 2010. Capcom zaczął wdrażać zmiany, które ostatecznie zmieniłyby jego fortuny. Pierwszym krokiem było rozwiązanie problemów ze Street Fighter 5 . Dyrektorzy Takayuki Nakayama i producent Shuhei Matsumoto mieli za zadanie uratować grę. Chociaż nie mogli dokonywać drastycznych zmian, skupiono się na rozwiązaniu najbardziej palących problemów i przygotowaniu sceny dla Street Fighter 6 .

Street Fighter 5 zostałby ulepszony do Street Fighter 5: Arcade Edition. Credit: Capcom.

„Zdecydowanie pojawiły się pewne wyzwania w produkcji gry i to był jeden z powodów, dla których zostałem sprowadzony do zespołu” - przyznał Nakayama. „A ponieważ byliśmy w punkcie rozwoju, w którym nie mogliśmy tak naprawdę dokonać żadnych głównych punktów Outh lub zmian, musieliśmy kontynuować i iść naprzód w kierunku, w którym byliśmy obecnie, co stworzyło ograniczenia tego, co mogliśmy i nie mogliśmy zrobić”.

Ulepszenia Street Fighter 5 były kluczowe, ale ograniczone. Zespół skupił się na ulepszeniu kodu sieciowego gry, przywracaniu równowagi i wprowadzaniu nowych mechaników, takich jak V-SHIFT. Ostatecznym celem było ponowne zabawa w grę, zwracając się do frustracji, którzy odczuwali gracze podczas jej opanowania.

„Oboje zdaliśmy sobie sprawę, że gry walki są zabawne, a kiedy przyzwyczajasz się do nich, staje się to przyjemniejsze i coś, co zasadniczo możesz grać na zawsze, o ile masz przeciwnika, aby grać” - powiedział Matsumoto. „Jednak jednym z wyzwań, przed którymi stanęliśmy w Street Fighter V, jest to, że czuliśmy, że nie ma jasnej ścieżki, która pomogła graczom osiągnąć ten poziom, na którym w końcu czują się, jakby się bawili i będą chcieli grać”.

Zamiast porzucić Street Fighter 5 , Capcom użył go jako podstawy do pomysłów, które zostałyby włączone do Street Fighter 6 . Takie podejście opłaciło się, gdy Street Fighter 6 wystartował z uznaniem krytyków, stając się jedną z najbardziej znanych gier w historii franczyzy.

Monster Hunter przejął świat

Początek rewolucji Monster Hunter. Credit: Capcom.

Mniej więcej w czasie premiery Street Fighter 5 w 2016 roku Capcom przeszedł znaczną wewnętrzną reorganizację, aby przygotować się do nowej generacji gier napędzanych przez silnik RE, zastępcę starzejącego się ram MT. Ta zmiana dotyczyła nie tylko technologii; Obejmowało to również mandat tworzenia gier, które spodobałyby się globalnej publiczności.

„To było kilka czynników, które się połączyły” - powiedział Hideaki Itsuno, były dyrektor gry w Capcom, znany z pracy nad Devil May Cry . „Zmiana silnika, a także wszystkie zespoły miały w tym momencie bardzo wyraźny cel, aby gry osiągnęły globalny rynek. [Gry], które są zabawne dla wszystkich”.

Poprzednie próby CAPCOM przechwytywania zachodniego rynku, takie jak obfite w działanie Resident Evil 4 Spinoffs i Lost Planet , zawiodły. Firma zdała sobie sprawę, że musi stworzyć gry, które spodobały się szerszej globalnej publiczności. „Myślę, że mieliśmy ten wyraźny cel, aby po prostu skupić się i nie powstrzymywać niczego w kierunku tworzenia dobrych gier, które dotarłyby do ludzi z całego świata” - zauważył Itsuno.

Kluczowy rok 2017 był początkiem odrodzenia Capcom, wraz z uruchomieniem Resident Evil 7 . Żadna seria lepiej ucieleśnia nowy cel globalnego sukcesu Capcom niż Monster Hunter . Podczas gdy seria miała dedykowane następstwa na Zachodzie, była głównie popularna w Japonii. Sukces Monster Hunter Freedom Freedom Unite na PSP przyczynił się do jego popularności krajowej, jak wyjaśniono producent wykonawczy serii Ryozo Tsujimoto.

„20 lat temu w Japonii, posiadanie połączenia sieciowego nie było tak łatwe, a nie było ogromnej liczby ludzi grających w Internecie Monster Hunter. Jednak ręczne konsole sprawiły, że rozgrywka gra dla wielu graczy bez dostępu do Internetu, a ja uważam, że jest to wielki sukces, że gracze doświadczyli gry w ten sposób, co było jednym z sposobów, w jaki naprawdę zakochali, aby grać i cieszyć się nimi, nawet w ero, gdy w grze online nie była łatwa”, „TSUJimoto.

Współpracującą naturę Monster Huntera najlepiej obsługiwano przez ręczne konsole, które pozwoliły przyjaciołom na łatwą grę. Koncentruje się to na rynku japońskim nieumyślnie wzmocnionym Monster Hunter jako marką „tylko w Japonii”, pomimo potencjału globalnego atrakcyjności. Jednak w miarę poprawy infrastruktury internetowej Capcom widziała okazję do uruchomienia bardziej dostępnej gry Monster Hunter .

W 2018 roku Monster Hunter: World został wydany na PlayStation 4, Xbox One i PC, co oznacza znaczną zmianę dla franczyzy. Oferował jakość konsoli AAA z większymi obszarami i bardziej imponującą grafiką, mającą na celu spodobanie się globalnej publiczności.

„Nasze podejście do globalizacji serii i ogólnie Monster Hunter naprawdę wiąże się z nie tylko tematami, które mieliśmy zaprojektować grę, ale także w nazwie gry” - ujawnił Tsujimoto. „Fakt, że nazwaliśmy to Monster Hunter: świat jest naprawdę ukłonem wobec faktu, że chcieliśmy odwołać się do tej światowej publiczności, którą chcieliśmy naprawdę zagłębić się i doświadczyć Huntera Monster po raz pierwszy”.

Monster Hunter: World został wydany jednocześnie na całym świecie, bez ekskluzywnych treści w Japonii, zgodny z globalnymi standardami. Sukces gry został dodatkowo wzmocniony globalnymi testami ostrości, które wpłynęły na jej projekt, co prowadzi do zmian takich jak wyświetlanie liczb obrażeń podczas trafienia potwory.

„W przypadku świata przeprowadziliśmy testy fokusowe na całym świecie, a niektóre opinie i opinie, które otrzymaliśmy podczas tego procesu, naprawdę wpłynęły na to, jak zaprojektowaliśmy nasze systemy gier i wpłynęliśmy na to, ile sukcesu odnieśliśmy na całym świecie” - powiedział Tsujimoto. Podejście to spowodowało, że Monster Hunter: World and jego następcy, Monster Hunter Rise , sprzedając ponad 20 milionów egzemplarzy.

„W jego sercu Monster Hunter naprawdę jest grą akcji i to poczucie osiągnięcia, które odczuwasz od naprawdę opanowania tej akcji, jest ważnym aspektem Monster Hunter” - wyjaśnił Tsujimoto. „Ale dla nowszych graczy tak naprawdę chodzi o dotarcie do tego punktu. Kroki związane z dotarciem do tego poczucia osiągnięcia jest tym, co staramy się strategować, jeśli chodzi o projektowanie dla nowych graczy. Tak więc z światem i wzrostem, na przykład dbaliśmy o analizę tego, gdzie utknęli gracze, to, co trudno było zrozumieć, co mieli problemy z tym, co mieli problemy z nowymi systemami. Wilds. "

Resident Evil 7 zaczął się odwracać

Witamy w rodzinie. Credit: Capcom.

Monster Hunter miał zwycięską formułę, ale przekonanie globalnej publiczności do wypróbowania tego było wyzwaniem. Dla Resident Evil zespół programistów musiał zdecydować, czy skoncentrować się na horrorze akcji czy przetrwaniu. Producent wykonawczy Jun Takeuchi podjął kluczową decyzję o powrocie do horrorów przetrwania serialu.

„Mniej więcej w czasie, gdy pracowałem nad Resident Evil Revelations 1 i 2. Próbowałem przetestować różne rzeczy, wypróbować różne podejścia” - przypomniał sobie remake Resident Evil 2 i 4 remake Yasuhiro Ampo. „Mniej więcej w tym czasie zespoły badawczo -rozwojowe zostały podzielone na Division One i dwa. Producent wykonawczy serii Resident Evil, Jun Takeuchi, przejął dowództwo w Division One R&D i ustanowił główny kierunek, w którym seria Resident Evil musi wrócić do swoich początków, do swoich korzeni”.

Ta decyzja okazała się skuteczna wraz z ogłoszeniem Resident Evil 7 na konferencji PlayStation E3 2016. Perspektywa pierwszej osoby przywróciła przerażającą atmosferę serialu.

„Z Resident Evil 7, producent wykonawczy, Jun Takeuchi, wyjaśnił, że nie możemy nie docenić tego, jak krytyczne jest, aby seria była przerażająca i o przetrwaniu. Wyjaśnił więc, że Resident Evil wróci do jego początków, byłoby bardzo ostrożne dzięki elementom przetrwania. I z tym jako podstawą.

Resident Evil 7 był znaczącym sukcesem, przywracając horror przetrwania dla serii. Jego południowe gotyckie otoczenie dodało do swojej niesamowitej atmosfery, co czyni go jedną z najstraszniejszych gier w serii.

Podczas gdy Resident Evil 7 i jego kontynuacja wioski przyjęli perspektywę pierwszej osoby, Capcom nadal badał perspektywę trzeciej osoby poprzez przeróbki, zaczynając od Resident Evil 2 . Zapotrzebowanie na przeróbki było widoczne z projektów fanów, co skłoniło producenta Yoshiaki Hirabayashi do podjęcia wyzwania.

„To było jak:„ W porządku, ludzie naprawdę chcą, aby tak się stało ”. Tak więc producent [Yoshiaki] Hirabayashi wymyślił hasło: „Cóż, zrobimy to”, ujawnił Ampo. Remake Resident Evil 2 połączył horror z akcją i zagadkami, wprowadzając groźne pana X i stał się jedną z najlepiej sprzedających się gier w serii.

Po sukcesie Resident Evil 2 Capcom wydał remake Resident Evil 3 . Pomimo początkowego wahania zespół postanowił poradzić sobie z Resident Evil 4 , grą wciąż ukochaną przez wielu. „Jak wspomniałeś, [Resident Evil 4] był wciąż tytułem, który cieszył się pewną popularnością. Tak więc była wiele wewnętrznej dyskusji na temat tego, jak może nie jest to dobry pomysł. Być może nie potrzebujemy remake'u dla Resident Evil 4, zwłaszcza że Resident Evil 4 to gra tak ukochana. Jeśli uda nam się coś złego w remake'u, ludzie mogą być całkiem wokalni o ich dyskomforcie” - powiedział Ampo.

Remake Resident Evil 4 był hitem, dostosowując równowagę między akcją a horrorem, zachowując jednocześnie horror przetrwania serialu. Usunęło niektóre z oryginalnych elementów Campier, wybierając ciemniejszy, bardziej intensywny ton.

Horror Reborn. Credit: Capcom.

Powód zmiany

Cel? Stwórz najfajniejszą grę w historii. Credit: Capcom.

W tym okresie transformacji długoletni dyrektor diabła May Cry Hideaki Itsuno uznał potrzebę zmiany gatunku akcji. Po pracy nad Dragon's Dogma powrócił do diabła, który może płakać z wizją rzucania wyzwania graczom i wykorzystania nowego silnika Capcom.

„Czułem, że głównym trendem w grach akcji było tworzenie gier akcji, które były bardzo miłe” - przyznał Itsuno. „Może dla mnie trochę zbyt miły dla graczy, nadając graczowi rękę dla moich upodobań”.

Celem ITSUNO było stworzenie „najfajniejszej” gry akcji w historii, wykorzystując możliwości silnika RE dla aktywów fotorealistycznych i szybkiego rozwoju. „Devil May Cry to franczyza, która oznacza, że ​​jest fajny” - powiedział Itsuno. „Taki właśnie jest franczyza, chodzi o bycie fajnym. Odkąd przejąłem serial od Devil May Cry 3, włożyłem wszystko, co ja, jako osoba, uważałem przez całe życie. Wszystko, co widziałem w telewizji, w filmach i komiksach, które przeczytałem, wszelkie sportowe doświadczenia, które miałem, staram się destylować wszystko, co, jak sądzę, jest fajne w tej grze.”

Nowy Capcom Golden Age

Od 2017 r. Capcom wydawało prawie rocznie pretendenta do gry, wykazując niezrównaną konsekwencję w branży, w której walczy wiele studiów. Ten sukces wynika z koncentracji na tworzeniu globalnie atrakcyjnych gier za pomocą zaawansowanego silnika RE, który obsługuje szeroki zakres gatunków.

Globalne gry Capcom jest tworzenie głównego nurtu, nie rozcieńczyła swojej unikalnej tożsamości. Zamiast tego znalazł równowagę, która utrzymuje swoje gry wierne swoim korzeniom, jednocześnie znacznie poszerzając publiczność. Gdy inne studia gonią trendy i tracą drogę, strategiczne zmiany Capcom wprowadziły nowy złoty wiek.

„Capcom przechodzi przez złotą erę i, cóż, teraz musimy zrobić wszystko, co możemy, aby trwał jeszcze jeden rok, jeszcze rok, a co roku jeszcze jeden rok” - powiedział Tsujimoto Monster Hunter. „Mam nadzieję, że możemy go przedłużyć tak długo, jak możemy”.

Popularne gry