Capcom 's Revival : Resident Evil 6에서 Monster Hunter Wilds의 성공
Monster Hunter Wilds가 스팀 레코드를 산산조각 내고 Resident Evil 시리즈 가 마을 과 일련의 호평을받은 리메이크 덕분에 새로운 성공을 거두었습니다. Capcom은 막을 수없는 승리를 거두었습니다. 그러나 이것이 항상 그런 것은 아닙니다. 불과 몇 년 전, 일련의 실망스러운 릴리스에 따라 Capcom은 게임 산업에서의 위치를 유지하기 위해 고군분투하고있었습니다. 그것은 방향과 팬베이스를 모두 잃어 버렸습니다.
Capcom은 정체성 위기에 처해있었습니다. 생존 공포 장르를 개척 한 레지던트 이블 시리즈는 레지던트 이블 4 이후 가장자리를 잃었습니다. 한편, 상징적 인 스트리트 파이터 프랜차이즈는 Street Fighter 5 의 미지근한 수신 후 어려움을 겪고있었습니다. 마치 Capcom이 붕괴의 위기에 처한 것처럼 보였다.
그러나이 낮은 지점에서 Capcom은 스스로 재창조 할 수있는 방법을 찾았습니다. 강력한 새로운 게임 엔진의 채택과 함께 개발 전략의 변화는 플래그십 프랜차이즈에 새로운 삶을 불어 넣었습니다. 이 턴어라운드는 Capcom의 사랑하는 시리즈를 활성화시킬뿐만 아니라 10 년간의 비판적 및 상업적 승리의 무대를 설정하여 회사를 게임 세계의 최전선으로 되돌려 놓았습니다.
레지던트 이블은 길을 잃었다
2016 년은 Capcom에게 어려운 해였습니다. 온라인 협동 조합 사수 인 우산 군단 의 석방 및 압도적 인 스트리트 파이터 5 팬들은 실망했습니다. 팬이 선호하는 Frank West의 귀환을 보았던 Dead Rising 4 조차도이 시리즈를 통치하지 못했습니다. 이 기간은 2010 년부터 어려움을 겪고있는 Capcom의 어려운 스트레치의 Nadir를 표시했습니다. Mainline Resident Evil Games는 강력한 판매에도 불구하고 중요한 호평을 줄였으며 Street Fighter 와 Devil May Cry 와 같은 다른 주요 프랜차이즈는 흔들리고있었습니다. Monster Hunter는 일본에서 번성했지만 국제 시장을 점령하기 위해 고군분투했습니다.
한 개발자는“우리 중 많은 사람들이 시리즈에서 팬과 플레이어가 원하는 것이 우리가 만드는 것과 조금 분리되어 있다고 느끼기 시작했습니다. 이 단절은 오늘날 우리가 보는 Capcom과는 거리가 멀었습니다. Capcom은 2017 년부터 가장 유명한 프랜차이즈에서 인기를 얻은 후 지속적으로 인기를 얻었으며 판매 성공과 비판적 호평을 얻었습니다. Monster Hunter World 와 Devil May Cry 5 에서 Street Fighter 6 및 일련의 업계 최고의 리메이크에 이르기까지 Capcom은 게임 산업에서 성공한다는 의미를 재정의했습니다.
이 부활은 과거의 실수로부터 배우는 것이 아닙니다. Capcom은 대상 청중을 이해하는 것에서부터 새로운 기술 채택에 이르기까지 전략을 완전히 점검해야했습니다. 이 변화에 대해 더 깊이 파고 들기 위해 IGN은 4 개의 Capcom의 주요 크리에이티브와 대화하여 회사가 가장 낮은 지점에서 게임에서 가장 성공적인 스튜디오 중 하나가되는 방법을 탐구했습니다.
1979 년 전자 게임 기계 제조업체로 설립 된 Capcom은 80 년대와 90 년대에 Street Fighter 및 Mega Man 과 같은 상징적 인 2D 게임으로 유명해졌습니다. 이 회사는 2005 년에 가장 위대한 게임 중 하나 인 Resident Evil 4를 제작 한 레지던트 이블 과 같은 타이틀로 3D 게임으로 성공적으로 전환했습니다.
Resident Evil 4 는 종종 걸작으로 환영받으며, 공포를 플레이어를 사로 잡는 방식으로 행동과 혼합합니다. 그러나이 균형은 후속 게임에서 손실되었습니다. 레지던트 이블 5는 생존 공포보다 할리우드 블록버스터처럼 느껴지는 시퀀스와 함께 너무 많은 행동을 취했습니다. 이러한 변화는 1996 년 부터이 시리즈에 참여한 Yasuhiro Ampo와 같은 개발자들에 의해 인정 된 정체성 상실로 이어졌습니다.
Ampo는 "Resident Evil 시리즈 전체에서 우리는 각 게임에서 시도하고 싶은 다른 목표, 도전 및 우리가 원하는 것들을 설정했습니다. 그러나 이번에는 많은 사람들이 시리즈에서 원하는 팬들과 플레이어가 우리가 만들고있는 것과 조금 분리되어 있다고 느끼기 시작했습니다."라고 Ampo는 설명했습니다. 그 결과 Resident Evil 6은 액션과 공포 팬 모두를 수용하려고했지만 어느 그룹도 완전히 만족시키지 못했습니다. 어려움을 겪고있는 프랜차이즈의 이러한 추세는 레지던트 악 에만 국한되지 않았습니다. Street Fighter 4는 엄청난 성공을 거두었지만 속편 인 Street Fighter 5 는 콘텐츠 부족과 온라인 성과가 좋지 않다는 비판을 받았습니다. 마찬가지로, Devil May Cry는 수익이 줄어들면서 Capcom이 다음 게임 인 DMC : Devil May Cry 를 아웃소싱하여 영국 스튜디오 닌자 이론에 대한 혼합 수신을 받았습니다. Lost Planet 및 Asura 's Wrath 와 같은 서구 시장을 점령하려는 다른 시도도 평평 해졌습니다. 이 기간 동안 유일한 밝은 지점은 Devil May Cry 감독 Hideaki Itsuno의 새로운 RPG 인 Dragon 's Dogma 였습니다.
스트리트 파이터 5, 잃어버린 원인
2010 년대 중반, Capcom은 궁극적으로 그 재산을 변화시킬 변화를 구현하기 시작했습니다. 첫 번째 단계는 Street Fighter 5 의 문제를 해결하는 것이 었습니다. 나카야마 타카 요키 감독과 프로듀서 인 슈히 마츠모토 (Shuhei Matsumoto)는이 게임을 구제하는 임무를 맡았다. 그들은 급격한 변화를 일으킬 수는 없었지만 가장 시급한 문제를 해결하고 Street Fighter 6 의 무대를 설정하는 데 중점을 두었습니다.
나카야마는 "게임 제작 내에는 확실히 몇 가지 도전이 있었고, 이것이 제가 팀에 데려온 이유의 일부였다"고 인정했다. "그리고 우리가 실제로 큰 피벗이나 교대를 만들 수 없었던 개발 시점에 있었기 때문에, 우리는 현재 방향으로 진행하고 앞으로 나아가 야했으며, 이는 우리가 할 수 있고 할 수없는 일에 대한 제약을 만들어 냈습니다."
Street Fighter 5 의 개선은 중요했지만 제한적이었습니다. 이 팀은 게임의 넷 코드 향상, 재조정 캐릭터 및 V-Shift와 같은 새로운 역학을 소개하는 데 중점을 두었습니다. 궁극적 인 목표는 게임을 다시 재미있게 만드는 것이 었습니다.
Matsumoto는 "우리는 싸우는 게임이 재미 있다는 것을 깨달았으며, 당신이 그들에게 익숙해지면, 더 즐겁게 지내고 상대방이 상대를 가지고있는 한 영원히 영원히 플레이 할 수있는 일"이라고 Matsumoto는 말했다. "그러나 Street Fighter V와 함께 직면 한 과제 중 하나는 플레이어가 마침내 재미있게 느끼고 계속 연주하고 싶어하는 수준에 도달하는 데 도움이되는 명확한 통로가 없다고 느꼈다는 것입니다."
Capcom은 Street Fighter 5를 포기하는 대신 Street Fighter 6 에 통합 될 아이디어에 대한 테스트 장소로 사용했습니다. 이 접근법은 Street Fighter 6이 비판적 호평을 시작하여 프랜차이즈 역사상 가장 유명한 게임 중 하나가되면서 돈을 지불했습니다.
몬스터 헌터는 전 세계를 점령했습니다
Capcom은 2016 년 Street Fighter 5 '가 출시 될 때까지 RE 엔진이 구동하는 새로운 세대의 게임을 준비하기 위해 중요한 내부 재구성을 거쳤으며, 이는 노후화 된 MT 프레임 워크를 대체했습니다. 이러한 변화는 단순한 기술에 관한 것이 아닙니다. 또한 전 세계 잠재 고객에게 호소 할 게임을 만드는 명령이 포함되었습니다.
Capcom의 전 게임 디렉터 인 Devil May Cry 에 대한 그의 작품으로 알려진 Hideaki Itsuno는“이것은 몇 가지 요인이었다”고 말했다. "엔진과 모든 팀의 변화는 그 시점에서 글로벌 시장에 도달하는 게임을 만들기위한 매우 명확한 목표를주었습니다. [게임] 모든 사람에게 재미있는 게임."
Capcom의 이전 시장을 사로 잡으려는 서부 시장을 포착하려는 시도, 예를 들어 액션이 많은 Resident Evil 4 Spinoffs 및 Lost Planet 과 같은 실패했습니다. 이 회사는 광범위한 전 세계 청중에게 호소하는 게임을 만드는 데 필요하다는 것을 깨달았습니다. "저는 우리가 전 세계의 사람들에게 다가 갈 좋은 게임을 만드는 데 집중하고 아무것도지지하지 않는 분명한 목표를 가지고 있다고 생각합니다."
2017 년의 중추적 인 해는 Resident Evil 7이 시작되면서 Capcom의 부활의 시작을 기록했습니다. 몬스터 헌터 보다 Capcom의 새로운 목표를 구현하는 시리즈는 더 나은 시리즈가 없습니다. 이 시리즈는 서구에서 전용을 따랐지만 일본에서 주로 인기가있었습니다. PSP에 대한 Monster Hunter Freedom Unite 의 핸드 헬드 성공은 시리즈의 수석 프로듀서 Ryozo Tsujimoto의 설명과 같이 국내 인기에 기여했습니다.
"20 년 전 일본에서는 네트워크 연결을 갖는 것이 쉽지 않았으며, 온라인으로 Monster Hunter를 연주하는 사람들이 많지 않았습니다. 그러나 Handheld Consoles는 인터넷 액세스없이 멀티 플레이어 게임 플레이를 쉽게 만들었으며, 플레이어가 이런 방식으로 게임을 경험 한 방식 중 하나는 온라인 게임을 즐기고 싶었던 방식 중 하나였습니다.
Monster Hunter 의 협력 적 특성은 핸드 헬드 콘솔에서 가장 잘 제공되었으며, 이로 인해 친구들이 쉽게 함께 놀 수있었습니다. 일본 시장에 대한 초점은 글로벌 매력의 잠재력에도 불구하고 일본 시장 에 초점을 두었습니다. 그러나 인터넷 인프라가 전 세계적으로 향상됨에 따라 Capcom은보다 접근하기 쉬운 몬스터 헌터 게임을 시작할 수있는 기회를 보았습니다.
2018 년 Monster Hunter : World는 PlayStation 4, Xbox One 및 PC에서 출시되어 프랜차이즈의 상당한 변화를 나타 냈습니다. 이 제품은 더 큰 영역과보다 인상적인 그래픽으로 AAA 콘솔 품질을 제공하여 전 세계 잠재 고객에게 호소하는 것을 목표로했습니다.
Tsujimoto는 "시리즈의 세계화와 몬스터 헌터의 세계화에 대한 우리의 접근 방식은 우리가 게임을 디자인하는 데 도움이 된 테마뿐만 아니라 게임의 이름으로도 관련이 있습니다"라고 Tsujimoto는 밝혔다. "우리가 그것을 몬스터 헌터라고 불렀다는 사실은 우리가 처음으로 몬스터 헌터를 파고 경험하고 싶었던이 전세계 관객들에게 호소하기를 원한다는 사실에 정말로 고개를 끄덕입니다."
Monster Hunter : World는 전 세계 표준과 일치하는 일본 독점 콘텐츠가없는 전 세계적으로 동시에 출시되었습니다. 이 게임의 성공은 설계에 영향을 미치는 글로벌 포커스 테스트로 인해 더욱 강화되어 몬스터를 때릴 때 손상 숫자를 표시하는 것과 같은 변화로 이어졌습니다.
Tsujimoto는“세계에서 우리는 전 세계의 초점 테스트를 수행했으며, 그 과정에서 얻은 피드백과 의견 중 일부는 게임 시스템을 설계하는 방식에 실제로 영향을 미쳤으며 전 세계적으로 얼마나 많은 성공을 거둔지에 영향을 미쳤습니다. 이 접근법은 Monster Hunter : World 와 그 후속 조치 인 Monster Hunter Rise 로 각각 2 천만 부 이상을 판매했습니다.
Tsujimoto는 "몬스터 헌터는 실제로 액션 게임이며, 당신이 실제로 행동은 몬스터 헌터의 중요한 측면이라고 실제로 마스터함으로써 얻는 성취감"이라고 설명했다. "그러나 새로운 선수들에게는 실제로 그 시점에 도달하는 것입니다. 그 성취감에 의한 단계는 새로운 플레이어를위한 설계 측면에서 우리가 전략을 세우려고 노력하는 것입니다. 예를 들어, 우리는 플레이어가 붙어있는 곳을 분석하기 위해 훌륭한주의를 기울이고, 피드백에 문제가 있었으며, 자신의 연구를 시작하고 새로운 연구에 영향을 미쳤습니다.
레지던트 이블 7은 물건을 돌리기 시작했다
몬스터 헌터는 승리를 거두었지만 글로벌 관객이 그것을 시도하도록 설득하는 것은 어려운 일이었습니다. Resident Evil 의 경우 개발 팀은 행동이나 생존 공포에 집중할지 여부를 결정해야했습니다. 수석 프로듀서 Jun Takeuchi는 시리즈의 생존 공포 뿌리로 돌아 가기로 결정을 내 렸습니다.
"거주 사악한 계시록 1과 2에서 일할 때였습니다. 나는 다른 것들을 테스트하고 다른 접근법을 시도하려고 노력했습니다." "이시기에 R & D 팀이 R & D Division One과 2로 나뉘어 졌을 때입니다. Jun Takeuchi의 Resident Evil 시리즈의 수석 프로듀서는 R & D Division One의 지휘를 받았으며 Resident Evil 시리즈가 그 기원으로 돌아 가야 할 핵심 방향을 설정했습니다."
이 결정은 PlayStation의 E3 2016 컨퍼런스에서 Resident Evil 7 발표로 성공했습니다. 이 게임의 1 인칭 관점은 시리즈의 끔찍한 분위기를 되찾았습니다.
"Jun Takeuchi의 수석 프로듀서 인 Resident Evil 7과 함께, 우리는 시리즈가 무섭고 생존에 대해 시리즈가 얼마나 중요한지를 과소 평가할 수 없다는 것을 분명히했습니다. 그래서 그는 Resident Evil 7이 그 기원으로 되돌아 갈 것이라는 점을 분명히했습니다. 그리고 우리는 그 기초로는 새롭고 다른 것들을 시도 할 것입니다."라고 Ampo는 말했습니다.
레지던트 이블 7은 시리즈에 생존 공포를 재 도입하여 중요한 성공을 거두었습니다. 남부 고딕 환경은 섬뜩한 분위기에 추가되어 프랜차이즈에서 가장 무서운 게임 중 하나입니다.
레지던트 이블 7 과 그 속편 마을은 1 인칭 관점을 채택했지만 Capcom은 Resident Evil 2 부터 시작하여 리메이크를 통해 3 인칭 관점을 계속 탐구했습니다. 리메이크에 대한 수요는 팬 프로젝트에서 분명해졌으며, 생산자 요시아키 히라 바야시 (Yoshiaki Hirabayashi)가 도전에 도전 할 것을 촉구했습니다.
"이것은 '올바른 사람들이 정말로 이런 일이 일어나기를 원합니다.'와 같았습니다. 따라서 프로듀서 [Yoshiaki] Hirabayashi는 슬로건을 생각해 냈습니다. Resident Evil 2 리메이크는 공포와 퍼즐을 결합하여 X 씨를 소개했으며 프랜차이즈에서 가장 많이 팔린 게임 중 하나가되었습니다.
Capcom은 Resident Evil 2 의 성공에 이어 Resident Evil 3 의 리메이크를 발표했습니다. 초기 망설임에도 불구하고 팀은 여전히 많은 사람들이 사랑하는 게임 인 Resident Evil 4를 다루기로 결정했습니다. "[Resident Evil 4]는 여전히 인기를 누리는 제목이었습니다. 그래서 좋은 생각이 아닌 방법에 대한 많은 내부 토론이있었습니다. 아마도 Resident Evil 4에 대한 리메이크가 필요하지 않을 수도 있습니다. 특히 Resident Evil 4는 너무나 사랑하는 게임이기 때문에 사람들은 불만을 제기 할 수 있습니다.
Resident Evil 4 리메이크는 시리즈의 생존 공포 뿌리를 유지하면서 액션과 공포 사이의 균형을 미세 조정했습니다. 원래 게임의 야영 요소 중 일부를 제거하여 더 어둡고 강렬한 톤을 선택했습니다.
변화의 이유
이 변화 기간 동안 오랜 Devil May Cry 감독 Hideaki Itsuno는 액션 장르의 변화의 필요성을 인식했습니다. Dragon의 교리 에서 일한 후, 그는 플레이어에게 도전하고 Capcom의 새로운 RE 엔진을 활용하는 비전으로 Devil May Cry 로 돌아 왔습니다.
Itsuno는 "액션 게임의 주요 트렌드는 매우 친절한 액션 게임을 만드는 것 같았다"고 인정했다. "아마도 나에게는 선수들에게 너무 친절하고 선수에게 내 취향에 너무 많은 손을 빌려줍니다."
Itsuno의 목표는 Photorealistic 자산과 빠른 개발을위한 RE Engine의 기능을 활용하여 "가장 멋진"액션 게임을 만드는 것이 었습니다. Itsuno는“Devil May Cry는 시원한 프랜차이즈입니다. "프랜차이즈는 시원합니다. Devil May Cry 3에서 시리즈를 인수 한 이후로, 나는 사람으로서 내가 평생 동안 시원하다고 생각했습니다. TV, 영화, 내가 읽은 만화, 내가 가진 스포츠 경험, 게임이 무엇인지 잘 이해하려고 노력합니다."
새로운 캡콤 골든 시대
2017 년부터 Capcom은 거의 매년 올해의 게임을 출시하여 많은 스튜디오가 어려움을 겪고있는 업계에서 비교할 수없는 일관성을 보여주었습니다. 이 성공은 광범위한 장르를 지원하는 Advanced Re 엔진을 사용하여 전 세계적으로 매력적인 게임을 만드는 데 중점을두고 있습니다.
주류를 만들기위한 Capcom의 사명 인 Global Games는 고유 한 정체성을 희석하지 않았습니다. 대신, 그것은 게임을 뿌리에 충실하게 유지하면서 청중을 크게 확장하는 균형을 찾았습니다. 다른 스튜디오가 트렌드를 추격하고 길을 잃었을 때, Capcom의 전략적 변화는 새로운 황금 시대를 안내했습니다.
Monster Hunter의 Tsujimoto는“Capcom은 황금 시대를 겪고 있으며, 이제 우리는 이번 1 년, 매년 1 년, 매년 1 년 동안 지속될 수 있도록 최선을 다해야합니다. "우리는 가능한 한 오랫동안 확장 할 수 있기를 바랍니다."
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