Capcom's Revival: van Resident Evil 6 Low to Monster Hunter Wilds Success
Met Monster Hunter Wilds Shattering Steam Records en de Resident Evil Series genieten van hernieuwd succes dankzij Village en een reeks veelgeprezen remakes, lijkt Capcom een niet te stoppen winnende reeks te hebben. Dit was echter niet altijd het geval. Slechts een paar jaar geleden, na een reeks teleurstellende releases, worstelde Capcom om zijn positie in de gaming -industrie te behouden. Het had zowel zijn richting als zijn fanbase verloren.
Capcom worstelde met een identiteitscrisis. De Resident Evil -serie, die pionierde met het overlevingshorror -genre, had zijn voorsprong verloren na Resident Evil 4 . Ondertussen worstelde de iconische street Fighter -franchise na de lauwe receptie van Street Fighter 5 . Het leek alsof Capcom op de rand van instorting stond.
Maar vanaf dit dieptepunt vond Capcom een manier om zichzelf opnieuw uit te vinden. Een verschuiving in ontwikkelingsstrategie, in combinatie met de acceptatie van een krachtige nieuwe game -engine, bracht zijn vlaggenschipfranchises nieuw leven. Deze ommekeer revitaliseerde niet alleen de geliefde serie van Capcom, maar vormde ook een decennium van kritieke en commerciële triomfen, het bedrijf terug naar de voorhoede van de gamingwereld.
Resident Evil verloor de weg
2016 was een uitdagend jaar voor Capcom. De release van Umbrella Corps , een slecht ontvangen online co-op shooter, en de Underwhelming Street Fighter 5 liet fans teleurgesteld. Zelfs Dead Rising 4 , die de terugkeer van Fan-favoriete Frank West zag, slaagde er niet in de serie te herstellen. Deze periode betekende het dieptepunt van een moeilijk stuk voor Capcom, dat sinds 2010 worstelde. De Mainline Resident Evil Games zagen ondanks sterke verkoopdalen, terwijl Street Fighter en andere belangrijke franchises zoals Devil May Cry wankelden. Hoewel Monster Hunter in Japan bloeide, had het moeite om de internationale markt te veroveren.
"Velen van ons begonnen te voelen dat wat de fans en spelers wilden uit de serie een beetje gescheiden waren van wat we maakten," merkte een ontwikkelaar op. Deze ontkoppeling was ver verwijderd van de Capcom die we vandaag zien. Sinds 2017 levert Capcom consequent hit na hit van zijn beroemdste franchises, waardoor zowel verkoopsucces als kritisch worden bereikt. Van Monster Hunter World en Devil May Cry 5 tot Street Fighter 6 en een reeks toonaangevende remakes, Capcom heeft opnieuw gedefinieerd wat het betekent om te slagen in de game-industrie.
Deze heropleving ging niet alleen over leren van fouten uit het verleden. Capcom moest zijn strategie volledig herzien, van het begrijpen van zijn doelgroep tot het overnemen van nieuwe technologieën. Om dieper op deze transformatie te verdiepen, sprak IGN met vier toonaangevende creatieven van Capcom om te onderzoeken hoe het bedrijf erin slaagde zich terug te keren van het laagste punt om een van de meest succesvolle studio's van gaming te worden.
Capcom werd opgericht in 1979 als fabrikant van elektronische gamemachines en kwam in de jaren 80 en '90 uit met iconische 2D -spellen zoals Street Fighter en Mega Man . Het bedrijf ging met succes over naar 3D -gaming met titels als Resident Evil , met als hoogtepunt de oprichting van een van de grootste games ooit, Resident Evil 4 , in 2005.
Resident Evil 4 wordt vaak geprezen als een meesterwerk en combineert horror met actie op een manier die spelers boeide. Deze balans ging echter verloren in volgende wedstrijden. Resident Evil 5 leunde te zwaar in actie, met sequenties die meer aanvoelden als Hollywood -blockbusters dan overlevingshorror. Deze verschuiving leidde tot een verlies van identiteit, erkend door ontwikkelaars zoals Yasuhiro Ampo, die sinds 1996 betrokken is bij de serie.
"Over het algemeen hebben we in de Resident Evil -serie verschillende doelen, uitdagingen en dingen die we willen proberen met elke game opgezet ... maar deze keer begonnen velen van ons te voelen dat wat de fans en spelers wilden uit de serie een beetje gescheiden werden van wat we maakten," legde Ampo uit. De resulterende Resident Evil 6 probeerde zowel op actie- als horrorfans tegemoet te komen, maar slaagde er niet in om beide groepen volledig te bevredigen. Deze trend van worstelende franchises was niet beperkt tot het Evil Resident . Street Fighter 4 was een enorm succes, maar het vervolg, Street Fighter 5 , werd bekritiseerd vanwege het gebrek aan inhoud en slechte online prestaties. Evenzo zag Devil May Cry verminderde terugkeer, waardoor Capcom de volgende wedstrijd, DMC: Devil May Cry , naar de UK Studio Ninja Theory, die een gemengde receptie ontving, uit de hand van de UK Studio Ninja -theorie. Andere pogingen om de westerse markten te vangen, zoals Lost Planet en Asura's toorn , vielen ook plat. De enige lichte plek in deze periode was Dragon's Dogma , een nieuwe RPG van Devil May Cry Director Hideaki Itsuno.
Street Fighter 5, The Lost Cause
Tegen het midden van de 2010 begon Capcom veranderingen door te voeren die uiteindelijk zijn fortuin zouden transformeren. De eerste stap was het aanpakken van de problemen met Street Fighter 5 . Regisseurs Takayuki Nakayama en producent Shuhei Matsumoto kregen de taak om het spel te redden. Hoewel ze geen drastische veranderingen konden aanbrengen, lag hun focus op het oplossen van de meest dringende problemen en het bepalen van het toneel voor Street Fighter 6 .
"Er waren absoluut enkele uitdagingen binnen de productie van het spel, en dat was een deel van de reden waarom ik in het team werd gebracht," gaf Nakayama toe. "En omdat we in een punt in ontwikkeling waren waar we niet echt grote pivots of verschuivingen konden maken, moesten we verder gaan en vooruitgaan in de richting waarin we momenteel waren, wat beperkingen creëerde aan wat we konden en niet konden doen."
De verbeteringen in Street Fighter 5 waren cruciaal maar beperkt. Het team concentreerde zich op het verbeteren van de netcode van het spel, het opnieuw in evenwicht brengen van personages en het introduceren van nieuwe mechanica zoals V-Shift. Het ultieme doel was om het spel weer leuk te maken en de frustratie -spelers aan te spreken die zich voelden tijdens het beheersen.
"We realiseerden ons allebei dat vechtspellen leuk zijn, en als je eraan went, wordt het aangenamer en iets dat je in wezen voor altijd kunt spelen zolang je een tegenstander hebt om tegen te spelen," zei Matsumoto. "Een van de uitdagingen waarmee we met Street Fighter V werden geconfronteerd, is echter dat we het gevoel hadden dat er geen duidelijk pad was dat spelers hielp om dat niveau te bereiken waar ze eindelijk het gevoel hebben dat ze plezier hebben en willen blijven spelen."
In plaats van Street Fighter 5 te verlaten, gebruikte Capcom het als een testgebied voor ideeën die zouden worden opgenomen in Street Fighter 6 . Deze aanpak heeft zijn vruchten afgeworpen, toen Street Fighter 6 werd gelanceerd tot kritisch toezicht en een van de meest gevierde games in de geschiedenis van de franchise werd.
Monster Hunter nam de wereld over
Rond de tijd van de lancering van Street Fighter 5 in 2016 onderging Capcom een belangrijke interne reorganisatie om zich voor te bereiden op een nieuwe generatie games aangedreven door de RE -motor, een vervanging voor het verouderende MT -framework. Deze verschuiving ging niet alleen over technologie; Het bevatte ook een mandaat om games te maken die een wereldwijd publiek zouden aanspreken.
"Het waren een paar factoren die samenkwamen," zei Hideaki Itsuno, een voormalige gamedirecteur bij Capcom die bekend staat om zijn werk over Devil May Cry . "De verandering van de motor en ook alle teams kregen op dat moment een heel duidelijk doel om games te maken die de wereldmarkt bereiken. [Games] die leuk zijn voor iedereen."
Capcom's eerdere pogingen om de westerse markt te vangen, zoals de actie-zware Resident Evil 4 spin-offs en verloren planeet , hadden gefaald. Het bedrijf realiseerde zich dat het games moest maken die een breder, wereldwijd publiek aanspreken. "Ik denk dat we dat duidelijke doel hadden om alleen maar te focussen en niets tegen te houden naar het maken van goede games die mensen van over de hele wereld zouden bereiken," merkte Itsuno op.
Het cruciale jaar van 2017 markeerde het begin van de heropleving van Capcom, met de lancering van Resident Evil 7 . Geen enkele serie belichaamt Better Capcom's nieuwe doel van wereldwijde succes dan Monster Hunter . Hoewel de serie een toegewijde aanhang in het Westen had, was deze overwegend populair in Japan. Het handige succes van Monster Hunter Freedom Unite op de PSP heeft bijgedragen aan de binnenlandse populariteit, zoals uitgelegd door de uitvoerend producent Ryozo Tsujimoto van de serie.
"20 jaar geleden in Japan was het hebben van een netwerkverbinding niet zo eenvoudig, en er waren niet een enorme hoeveelheid mensen die Monster Hunter online speelden. Echter, handheld consoles maakten multiplayer gameplay eenvoudig zonder internettoegang, en ik beschouw het als een groot succes dat we spelers hadden ervaren op deze manier, wat een van de manieren was die echt wenste om hen te spelen en erin te genieten en erin te genieten, was het moment dat online gamoto was," tsujim.
Het coöperatieve karakter van Monster Hunter werd het best bediend door handheld consoles, waardoor vrienden gemakkelijk samen kunnen spelen. Deze focus op de Japanse markt versterkte onbedoeld versterkte Monster Hunter als een merk "alleen in Japan", ondanks het potentieel voor wereldwijde aantrekkingskracht. Naarmate de internetinfrastructuur wereldwijd verbeterde, zag Capcom echter een kans om een toegankelijker Monster Hunter -spel te lanceren.
In 2018 werd Monster Hunter: World uitgebracht op PlayStation 4, Xbox One en PC, met een belangrijke verschuiving voor de franchise. Het bood AAA -consolekwaliteit met grotere gebieden en meer indrukwekkende afbeeldingen, met als doel een wereldwijd publiek aan te spreken.
"Onze benadering van de globalisering van de serie en Monster Hunter in het algemeen verbindt niet alleen de thema's die we hadden gaan ontwerpen, maar ook in de naam van het spel," onthulde Tsujimoto. "Het feit dat we het Monster Hunter noemden: wereld is echt een soort knipoog naar het feit dat we dit wereldwijde publiek wilden aanspreken dat we voor het eerst echt in Monster Hunter wilden graven en Monster Hunter wilden ervaren."
Monster Hunter: World werd gelijktijdig wereldwijd uitgebracht, zonder Japan-exclusieve inhoud, in lijn met wereldwijde normen. Het succes van de game werd verder versterkt door wereldwijde focustests die het ontwerp beïnvloedden, wat leidde tot veranderingen zoals het weergeven van schadecijfers bij het raken van monsters.
"Voor de wereld hebben we focustests over de hele wereld uitgevoerd, en enkele feedback en meningen die we tijdens dat proces kregen, hebben echt invloed op hoe we onze spelsystemen hebben ontworpen en hadden invloed op hoeveel succes we wereldwijd hadden," zei Tsujimoto. Deze benadering resulteerde in Monster Hunter: World en zijn follow-up, Monster Hunter Rise en verkocht elk meer dan 20 miljoen exemplaren.
"In de kern is Monster Hunter echt een actiegame, en dat gevoel van voldoening dat je krijgt door die actie echt te beheersen is een belangrijk aspect van Monster Hunter," legde Tsujimoto uit. "Maar voor nieuwere spelers gaat het echt om op dat moment te komen. De stappen die betrokken zijn bij het bereiken van dat gevoel van voldoening is waar we naar proberen te strategiseren, in termen van het ontwerpen voor nieuwe spelers. Dus met wereld en stijging, bijvoorbeeld, hebben we veel aandacht besteed aan het analyseren van waar spelers vastzitten, wat moeilijk te begrijpen was, wat ze hebben gehad, wat ze hebben gehad, wat ze hebben gehad, wat ze hebben gehad, wat ze hebben gehad om te hebben gekregen van het aantal spelers.
Resident Evil 7 begon dingen om te draaien
Monster Hunter had een winnende formule, maar overtuigend wereldwijd publiek om te proberen was een uitdaging. Voor Resident Evil moest het ontwikkelingsteam beslissen of het zich zou concentreren op actie of overlevingshorror. Uitvoerend producent Jun Takeuchi nam de cruciale beslissing om terug te keren naar de survival horror -wortels van de serie.
"Het was rond de tijd dat ik werkte aan Resident Evil Revelations 1 en 2. Ik probeerde verschillende dingen te testen, verschillende benaderingen te proberen," herinnerde Resident Evil 2 en 4 remake -directeur Yasuhiro Ampo. "En rond deze tijd was toen de R & D -teams werden verdeeld in R & D Divisie één en twee. De uitvoerend producent van de Resident Evil -serie, Jun Takeuchi, nam het bevel over R & D Division One, en hij zette de kernrichting dat de Resident Evil Series moest teruggaan naar zijn oorsprong, naar zijn wortels."
Deze beslissing bleek succesvol met de aankondiging van Resident Evil 7 op de E3 2016 -conferentie van PlayStation. Het first-person perspectief van de game bracht de angstaanjagende sfeer van de serie terug.
"Met Resident Evil 7 heeft de uitvoerend producent, Jun Takeuchi, duidelijk gemaakt dat we niet kunnen onderschatten hoe kritisch het is voor de serie om eng en over te overleven. Dus maakte hij duidelijk dat Resident Evil 7 terug zou gaan naar zijn oorsprong, het zou zeer voorzichtig zijn met zijn overlevingselementen. En daarmee zou we als basis proberen," zei AMPO.
Resident Evil 7 was een aanzienlijk succes, waardoor de overleving van de serie opnieuw wordt ingevoerd. De zuidelijke gotische setting droeg bij aan zijn griezelige sfeer, waardoor het een van de engste spellen in de franchise is.
Terwijl Resident Evil 7 en het vervolgdorp een first-person perspectief aannamen, bleef Capcom het perspectief van de derde persoon verkennen door middel van remakes, te beginnen met Resident Evil 2 . De vraag naar remakes was duidelijk van fanprojecten, waardoor producent Yoshiaki Hirabayashi de uitdaging aangaat.
"Het was alsof: 'Oké, mensen willen echt dat dit gebeurt.' Dus producer [Yoshiaki] Hirabayashi kwam met de slogan: 'Wel, we zullen het doen', "onthulde ampo. De Resident Evil 2 remake combineerde horror met actie en puzzels, introduceerde de dreigende Mr. X en werd een van de best verkochte games in de franchise.
Na het succes van Resident Evil 2 , bracht Capcom een remake van Resident Evil 3 vrij. Ondanks de eerste aarzeling besloot het team Resident Evil 4 aan te pakken, een spel nog steeds geliefd bij velen. "Zoals je al zei, [Resident Evil 4] was nog steeds een titel die een aantal populariteit genoot. Er was dus veel interne discussie over hoe het misschien geen goed idee is. Misschien hebben we geen remake nodig voor Resident Evil 4, vooral omdat Resident Evil 4 een spel is dat zo geliefd is. Als we iets mis met de remake kunnen zijn, kunnen mensen behoorlijk vocaal zijn over hun discomfort," zei Ampo.
De Resident Evil 4- remake was een hit, die de balans tussen actie en horror verfijnde met behoud van de overlevingshorror-wortels van de serie. Het verwijderde enkele van de Campier -elementen van de originele game en koos voor een donkere, intensere toon.
De reden achter de verandering
Tijdens deze periode van transformatie herkende de oude Devil May Director Hideaki Itsuno de noodzaak van een verschuiving in het actiegenre. Nadat hij aan Dragon's Dogma had gewerkt, keerde hij terug naar Devil May huilen met een visie om spelers uit te dagen en de nieuwe RE -motor van Capcom te benutten.
"Ik had het gevoel dat de belangrijkste trend met actiegames was om actiegames te maken die erg aardig waren," gaf Itsuno toe. "Misschien, voor mij, een beetje te vriendelijk voor de spelers, die een hand aan de speler te veel voor mijn zin helpt."
Het doel van Itsuno was om het "coolste" actiespel ooit te maken, met behulp van de mogelijkheden van de RE -engine voor fotorealistische activa en snelle ontwikkeling. "Devil May Cry is een franchise die staat op cool zijn," zei Itsuno. "Dat is wat de franchise is, het gaat erom cool te zijn. Sinds ik de serie van Devil May Cry 3 overnam, heb ik alles wat ik als persoon heb gedurende mijn hele leven cool gezegd. Alles wat ik op tv heb gezien, in films en strips die ik heb gelezen, alle sportervaringen die ik heb gehad, probeer ik alles te distilleren waarvan ik denk dat het cool is in wat de game is."
Een nieuwe capcom gouden eeuw
Sinds 2017 heeft Capcom bijna jaarlijks een wedstrijd van het jaar vrijgegeven, wat een ongeëvenaarde consistentie aantoont in een branche waar veel studio's worstelen. Dit succes komt voort uit een focus op het creëren van wereldwijd aantrekkelijke games met behulp van de Advanced RE -engine, die een breed scala aan genres ondersteunt.
De missie van Capcom om mainstream te creëren, heeft Global Games zijn unieke identiteiten niet verwaterd. In plaats daarvan heeft het een evenwicht gevonden dat zijn games trouw houdt aan hun wortels en tegelijkertijd hun publiek aanzienlijk uitbreidt. Terwijl andere studio's trends achtervolgen en hun weg verliezen, hebben de strategische veranderingen van Capcom een nieuwe gouden eeuw ingeluid.
"Capcom gaat door een gouden tijdperk, en nou, nu moeten we alles doen wat we kunnen, zodat dit nog een jaar, nog een jaar en elk jaar nog een jaar duurt," zei Tsujimoto van Monster Hunter. "Hopelijk kunnen we het zo lang mogelijk verlengen."
- 1 Stellar Blade PC-releasedatum bevestigd voor 2025 Jan 05,2025
- 2 Marvel's Spider-Man 2 komt in januari 2025 naar pc May 26,2023
- 3 Tomorrow: MMO Nuclear Quest is een nieuwe sandbox-overlevings-RPG Nov 15,2024
- 4 Black Myth: Wukong recensie Fallout Nov 13,2024
- 5 Final Fantasy XVI PC-poort schiet tekort Nov 14,2024
- 6 GTA 6 legt de lat hoger en levert realisme dat alle verwachtingen overtreft Nov 10,2024
- 7 Roblox Verbod in Turkije: details en redenen Mar 10,2024
- 8 Dragonite Cross-Stitch fascineert Pokémon-liefhebbers Nov 08,2024
-
Beste racegames om nu te spelen
Een totaal van 10
-
Verken de wereld van schietgames
Een totaal van 10
-
Beste gratis simulatiespellen voor je Android-telefoon
Een totaal van 4