Revival di Capcom: da Resident Evil 6 Low a Monster Hunter Wilds Success
Con Monster Hunter Wilds che frantuma i record di Steam e la serie Resident Evil che gode di un rinnovato successo grazie al villaggio e una serie di acclamati remake, Capcom sembra essere su una serie di vittorie inarrestabili. Tuttavia, non è sempre stato così. Solo pochi anni fa, a seguito di una serie di uscite deludenti, Capcom stava lottando per mantenere la sua posizione nel settore dei giochi. Aveva perso sia la sua direzione che la sua base di fan.
Capcom era alle prese con una crisi di identità. La serie Resident Evil , che ha aperto la strada al genere horror di sopravvivenza, aveva perso il vantaggio dopo Resident Evil 4 . Nel frattempo, l'iconico franchise di Street Fighter stava lottando dopo l'accoglienza tiepida di Street Fighter 5 . Sembrava che Capcom fosse sull'orlo del collasso.
Eppure, da questo punto basso, Capcom ha trovato il modo di reinventarsi. Un cambiamento nella strategia di sviluppo, unito all'adozione di un nuovo potente motore di gioco, ha emesso una nuova vita nei suoi franchising di punta. Questa inversione di tendenza non solo ha rivitalizzato l'amata serie di Capcom, ma ha anche posto le basi per un decennio di trionfi critici e commerciali, spingendo l'azienda in prima linea nel mondo dei giochi.
Resident Evil ha perso la sua strada
Il 2016 è stato un anno impegnativo per Capcom. L'uscita di Umbrella Corps , uno sparatutto cooperativo online mal ricevuto e i fan deludenanti di Street Fighter 5 hanno lasciato deluso. Perfino Dead Rising 4 , che ha visto il ritorno del favorito dai fan Frank West, non è riuscito a riaccendere la serie. Questo periodo ha segnato il nadir di un tratto difficile per Capcom, che aveva lottato dal 2010. I Mainline Resident Evil Games hanno visto il successo del successo critico nonostante le forti vendite, mentre Street Fighter e altri franchise chiave come Devil May Cry stavano vacillando. Sebbene Monster Hunter fioresse in Giappone, ha lottato per catturare il mercato internazionale.
"Molti di noi hanno iniziato a sentire che ciò che i fan e i giocatori volevano dalla serie si separasse un po 'da quello che stavamo facendo", ha osservato uno sviluppatore. Questa disconnessione è stata molto lontana dal capcom che vediamo oggi. Dal 2017, Capcom ha costantemente consegnato un colpo dopo il colpo dai suoi franchising più famosi, ottenendo sia il successo delle vendite che il successo critico. Da Monster Hunter World e Devil May Cry 5 a Street Fighter 6 e una serie di remake leader del settore, Capcom ha ridefinito ciò che significa avere successo nel settore dei giochi.
Questa rinascita non riguardava solo l'apprendimento degli errori passati. Capcom ha dovuto revisionare completamente la sua strategia, dalla comprensione del suo pubblico di destinazione all'adozione di nuove tecnologie. Per approfondire questa trasformazione, IGN ha parlato con quattro dei principali creativi di Capcom per esplorare come la società è riuscita a rimbalzare dal suo punto più basso per diventare uno degli studi di maggior successo dei giochi.
Fondato nel 1979 come produttore di macchine da gioco elettroniche, Capcom è diventata famosa negli anni '80 e '90 con iconici giochi 2D come Street Fighter e Mega Man . La società è passata con successo a giochi 3D con titoli come Resident Evil , culminando nella creazione di uno dei più grandi giochi di sempre, Resident Evil 4 , nel 2005.
Resident Evil 4 è spesso salutato come un capolavoro, fondendo l'orrore con l'azione in un modo che ha affascinato i giocatori. Tuttavia, questo equilibrio è stato perso nei giochi successivi. Resident Evil 5 si è appoggiato troppo all'azione, con sequenze che sembravano più simili ai successi di Hollywood che all'orrore di sopravvivenza. Questo spostamento ha portato a una perdita di identità, riconosciuta da sviluppatori come Yasuhiro AMPO, che è stato coinvolto nella serie dal 1996.
"Nel complesso durante la serie Resident Evil, abbiamo creato diversi obiettivi, sfide e cose che vogliamo provare con ogni partita ... ma questa volta, molti di noi hanno iniziato a sentire che ciò che i fan e i giocatori volevano dalla serie si separassero un po 'da quello che stavamo facendo", ha spiegato AMPO. Il risultante Resident Evil 6 ha cercato di soddisfare sia i fan dell'azione che l'orrore, ma non è riuscito a soddisfare completamente nessuno dei due gruppi. Questa tendenza di franchising in difficoltà non si limitava al male Resident . Street Fighter 4 è stato un enorme successo, ma il suo sequel, Street Fighter 5 , è stato criticato per la sua mancanza di contenuti e scarse prestazioni online. Allo stesso modo, Devil May Cry ha visto i rendimenti decrescenti, portando Capcom a esternalizzare il gioco successivo, DMC: Devil May Cry , allo Studio Ninja Theory del Regno Unito, che ha ricevuto un ricevimento misto. Anche altri tentativi di catturare mercati occidentali, come Lost Planet e Asura's Wrath , sono caduti. L'unico punto luminoso in questo periodo è stato Dragon's Dogma , un nuovo gioco di ruolo del direttore del diavolo May Cry Hideaki Itsuno.
Street Fighter 5, The Lost Cause
A metà del 2010, Capcom iniziò a implementare cambiamenti che alla fine avrebbero trasformato le sue fortune. Il primo passo è stato affrontare i problemi con Street Fighter 5 . I registi Takayuki Nakayama e il produttore Shuhei Matsumoto hanno avuto il compito di salvare il gioco. Sebbene non siano riusciti a apportare cambiamenti drastici, il loro obiettivo è stato quello di risolvere i problemi più urgenti e preparare il palcoscenico per Street Fighter 6 .
"Ci sono state sicuramente alcune sfide all'interno della produzione del gioco, e questo era parte del motivo per cui sono stato portato nella squadra", ha ammesso Nakayama. "E poiché eravamo in un punto nello sviluppo in cui non potevamo davvero fare importanti perni o turni, abbiamo dovuto procedere e andare avanti nella direzione in cui ci trovavamo attualmente, il che ha creato vincoli su ciò che potevamo e non potevamo fare."
I miglioramenti per Street Fighter 5 erano cruciali ma limitati. Il team si è concentrato sul miglioramento del netcode del gioco, sul riequilibrio e sull'introduzione di nuovi meccanici come V-Shift. L'obiettivo finale era rendere di nuovo divertente il gioco, rivolgendosi alla frustrazione che i giocatori provavano mentre lo padroneggiavano.
"Entrambi ci siamo resi conto che i giochi di combattimento sono divertenti e quando ti abitui, diventa più piacevole e qualcosa che puoi essenzialmente giocare per sempre fintanto che hai un avversario contro cui giocare", ha detto Matsumoto. "Tuttavia, una delle sfide che abbiamo dovuto affrontare con Street Fighter V è che abbiamo sentito che non esisteva un percorso chiaro che ha contribuito a guidare i giocatori a raggiungere quel livello in cui finalmente si sentono come se si fossero divertiti e vorranno continuare a giocare."
Invece di abbandonare Street Fighter 5 , Capcom lo ha usato come terreno di prova per idee che sarebbero state incorporate in Street Fighter 6 . Questo approccio ha dato i suoi frutti, come Street Fighter 6 è stato lanciato con successo critico, diventando uno dei giochi più celebri della storia del franchise.
Monster Hunter ha assunto il mondo
Intorno al tempo del lancio di Street Fighter 5 nel 2016, Capcom ha subito una significativa riorganizzazione interna per prepararsi a una nuova generazione di giochi alimentati dal motore RE, una sostituzione dell'invecchiamento del framework MT. Questo spostamento non riguardava solo la tecnologia; Comprendeva anche un mandato per creare giochi che avrebbero attirato un pubblico globale.
"Sono stati alcuni fattori che si sono riuniti", ha detto Hideaki Itsuno, un ex direttore del gioco di Capcom noto per il suo lavoro su Devil May Cry . "Il cambio del motore e anche a tutte le squadre hanno ricevuto un obiettivo molto chiaro a quel punto per realizzare giochi che raggiungono il mercato globale. [Giochi] che sono divertenti per tutti."
I precedenti tentativi di Capcom di catturare il mercato occidentale, come gli spin -off di Resident Evil 4 e Lost Planet , erano falliti. La società si rese conto che doveva creare giochi che avessero attratto un pubblico più ampio e globale. "Penso che avessimo quel chiaro obiettivo di concentrarci e non trattenere nulla per fare buoni giochi che raggiungessero le persone da tutto il mondo", ha osservato Itsuno.
L'anno chiave del 2017 ha segnato l'inizio della rinascita di Capcom, con il lancio di Resident Evil 7 . Nessuna serie incarna meglio il nuovo obiettivo di Capcom del successo globale di Monster Hunter . Mentre la serie aveva un seguito dedicato in Occidente, era prevalentemente popolare in Giappone. Il successo portatile di Monster Hunter Freedom Unite sulla PSP ha contribuito alla sua popolarità domestica, come spiegato dal produttore esecutivo della serie Ryozo Tsujimoto.
"20 anni fa in Giappone, avere una connessione di rete non era così facile, e non c'erano una grande quantità di persone che giocavano a Monster Hunter online. Tuttavia, le console portatili hanno reso facile il gameplay multiplayer senza accesso a Internet, e lo considero un grande successo che abbiamo avuto i giocatori in questo modo, che è stato un gioco in questo modo, che è stato uno dei modi in cui è stato davvero desiderato per giocare e divertirsi, anche in quell'era che non è stato facile.
La natura cooperativa di Monster Hunter è stata meglio servita da console portatili, che hanno permesso agli amici di giocare insieme facilmente. Questa attenzione al mercato giapponese ha rafforzato inavvertitamente Monster Hunter come marchio "solo in Giappone", nonostante il suo potenziale per il fascino globale. Tuttavia, man mano che l'infrastruttura Internet migliorava in tutto il mondo, Capcom ha visto l'opportunità di lanciare un gioco Monster Hunter più accessibile.
Nel 2018, Monster Hunter: World è stato rilasciato su PlayStation 4, Xbox One e PC, segnando un cambiamento significativo per il franchising. Ha offerto la qualità della console AAA con aree più grandi e grafica più impressionante, con l'obiettivo di fare appello a un pubblico globale.
"Il nostro approccio alla globalizzazione della serie e Monster Hunter in generale si lega davvero non solo ai temi che avevamo per progettare il gioco, ma anche in nome del gioco", ha rivelato Tsujimoto. "Il fatto che l'abbiamo definita Monster Hunter: World è davvero un po 'un cenno al fatto che volevamo fare appello a questo pubblico mondiale in cui volevamo davvero scavare e sperimentare Monster Hunter per la prima volta."
Monster Hunter: World è stato rilasciato contemporaneamente in tutto il mondo, senza contenuti esclusivi in Giappone, allineandosi con gli standard globali. Il successo del gioco è stato ulteriormente rafforzato dai test di messa a fuoco globali che hanno influenzato il suo design, portando a cambiamenti come la visualizzazione di numeri di danno quando si colpiscono i mostri.
"Per il mondo, abbiamo condotto test di messa a fuoco in tutto il mondo e alcune delle feedback e delle opinioni che abbiamo ottenuto durante quel processo hanno davvero influenzato il modo in cui abbiamo progettato i nostri sistemi di gioco e influito su quanto successo abbiamo avuto a livello globale", ha detto Tsujimoto. Questo approccio ha portato a Monster Hunter: World e il suo follow-up, Monster Hunter Rise , vendendo oltre 20 milioni di copie ciascuna.
"Nel suo cuore, Monster Hunter è davvero un gioco d'azione e quel senso di realizzazione che ottieni dal padroneggiare davvero quell'azione è un aspetto importante di Monster Hunter", ha spiegato Tsujimoto. "Ma per i giocatori più recenti, si tratta davvero di arrivare a quel punto. I passi coinvolti per arrivare a quel senso di realizzazione sono ciò per cui stiamo cercando di strategie, in termini di progettazione per i nuovi giocatori. Quindi con il mondo e l'ascesa, per esempio, stavamo prendendo molta cura di analizzare i giocatori, ciò che era difficile da capire, ciò che avevano difficoltà a avere problemi con i giocatori.
Resident Evil 7 ha iniziato a cambiare le cose
Monster Hunter aveva una formula vincente, ma convincere il pubblico globale a provarlo è stata una sfida. Per Resident Evil , il team di sviluppo ha dovuto decidere se concentrarsi sull'azione o sull'orrore di sopravvivenza. Il produttore esecutivo Jun Takeuchi ha preso la decisione fondamentale di tornare alle radici horror di sopravvivenza della serie.
"Era il periodo in cui stavo lavorando a Resident Evil Revelations 1 e 2. Stavo cercando di testare cose diverse, provare approcci diversi", ha ricordato il direttore del remake di Resident Evil 2 e 4 Yasuhiro AMPO. "E in questo periodo è stato quando le squadre di ricerca e sviluppo furono divise nella divisione di ricerca e due e due. Il produttore esecutivo della serie Resident Evil, Jun Takeuchi, prese il comando della divisione di ricerca e sviluppo, e prese la direzione principale di cui la serie Resident Evil aveva bisogno di tornare alle sue origini, alle sue radici."
Questa decisione ha avuto successo con l'annuncio di Resident Evil 7 alla conferenza E3 2016 di PlayStation. La prospettiva in prima persona del gioco ha riportato l'atmosfera terrificante della serie.
"Con Resident Evil 7, il produttore esecutivo, Jun Takeuchi, ha chiarito che non possiamo sottovalutare quanto sia critico per la serie per essere spaventosa e per la sopravvivenza. Quindi ha chiarito che Resident Evil 7 sarebbe tornato alle sue origini, sarebbe molto cauto con i suoi elementi di sopravvivenza. E con quello come base, allora avremmo cercato nuove e diverse cose", ha detto Ampo.
Resident Evil 7 è stato un successo significativo, reintroducendo l'orrore di sopravvivenza alla serie. La sua cornice gotica meridionale ha aggiunto alla sua atmosfera inquietante, rendendolo uno dei giochi più spaventosi del franchise.
Mentre Resident Evil 7 e il suo villaggio sequel hanno adottato una prospettiva in prima persona, Capcom ha continuato a esplorare la prospettiva in terza persona attraverso i remake, a partire da Resident Evil 2 . La domanda di remake era evidente dai progetti di fan, spingendo il produttore Yoshiaki Hirabayashi ad affrontare la sfida.
"È stato come, 'Le persone vanno bene vogliono davvero che ciò accada.' Quindi il produttore [Yoshiaki] Hirabayashi ha escogitato lo slogan: 'Beh, lo faremo' "ha rivelato AMPO. Il remake di Resident Evil 2 ha combinato l'orrore con azione e enigmi, introducendo il minaccioso Mr. X ed è diventato uno dei giochi più venduti del franchise.
Dopo il successo di Resident Evil 2 , Capcom ha rilasciato un remake di Resident Evil 3 . Nonostante l'esitazione iniziale, la squadra ha deciso di affrontare Resident Evil 4 , un gioco ancora amato da molti. "Come hai già detto, [Resident Evil 4] era ancora un titolo che godeva di una certa popolarità. Quindi ci sono state molte discussioni interne su come forse non è una buona idea. Forse non abbiamo bisogno di un remake per Resident Evil 4, soprattutto perché Resident Evil 4 è un gioco così amato. Se abbiamo qualcosa di sbagliato nel remake, la gente potrebbe essere abbastanza vocale sul loro disagio", ha detto Ambo.
Il remake di Resident Evil 4 è stato un successo, messo a punto l'equilibrio tra azione e orrore pur mantenendo le radici horror di sopravvivenza della serie. Ha rimosso alcuni degli elementi Campier del gioco originale, optando per un tono più scuro e intenso.
Il motivo dietro il cambiamento
Durante questo periodo di trasformazione, il direttore di lunga data del diavolo May Cry Hideaki Itsuno ha riconosciuto la necessità di uno spostamento del genere d'azione. Dopo aver lavorato su Dragon's Dogma , è tornato a Devil May piangere con una visione per sfidare i giocatori e sfruttare il nuovo motore RE di Capcom.
"Mi sentivo come se la tendenza principale con i giochi d'azione fosse quello di realizzare giochi d'azione molto gentili", ha ammesso Itsuno. "Forse, per me, un po 'troppo gentile con i giocatori, prestando una mano al giocatore troppo a mio piacimento."
L'obiettivo di Itsuno era quello di creare il gioco d'azione "più bello" di sempre, utilizzando le capacità del RE Engine per le risorse fotorealistiche e lo sviluppo rapido. "Devil May Cry è un franchising che è bello", ha detto Itsuno. "Questo è il franchise, si tratta di essere fighi. Da quando ho assunto la serie da Devil May Cry 3, ho messo tutto ciò che io, come persona, ho considerato per tutta la vita.
Una nuova età d'oro Capcom
Dal 2017, Capcom ha rilasciato un contendente di Game of the Year quasi ogni anno, dimostrando una coerenza senza pari in un settore in cui molti studi lottano. Questo successo deriva da un focus sulla creazione di giochi accattivanti a livello globale utilizzando il motore RE Advanced, che supporta una vasta gamma di generi.
La missione di Capcom di creare giochi globali mainstream non ha diluito le sue identità uniche. Invece, ha trovato un equilibrio che mantiene i suoi giochi fedeli alle loro radici mentre ampliano il loro pubblico in modo significativo. Mentre gli altri studi inseguono le tendenze e perdono la strada, i cambiamenti strategici di Capcom hanno inaugurato una nuova era d'oro.
"Capcom sta attraversando un'era d'oro e, beh, ora dobbiamo fare tutto il possibile in modo che questo dura un altro anno, un altro anno e ogni anno, un altro anno", ha detto Tsujimoto di Monster Hunter. "Speriamo di poterlo estendere il più a lungo possibile."
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