Ev News > Capcom'un Canlanması: Resident Evil 6'dan Monster Hunter Wilds başarısına

Capcom'un Canlanması: Resident Evil 6'dan Monster Hunter Wilds başarısına

by Ethan Apr 16,2025

Monster Hunter Wilds, Steam Records ve Resident Evil Series'in köy ve bir dizi beğenilen remake sayesinde yenilenmiş başarının tadını çıkarmasıyla Capcom, durdurulamaz bir kazanan çizgide görünüyor. Ancak, bu her zaman böyle değildi. Sadece birkaç yıl önce, bir dizi hayal kırıklığı yaratan sürümün ardından Capcom, oyun endüstrisindeki konumunu korumak için mücadele ediyordu. Hem yönünü hem de hayran kitlesini kaybetmişti.

Capcom bir kimlik kriziyle boğuşuyordu. Hayatta kalma korku türüne öncülük eden Resident Evil serisi, Resident Evil 4'ten sonra kenarını kaybetmişti. Bu arada, ikonik Street Fighter franchise'ı Street Fighter 5'in ılık resepsiyonundan sonra mücadele ediyordu. Capcom çöküşün eşiğindeymiş gibi görünüyordu.

Yine de, bu düşük noktadan Capcom kendini yeniden keşfetmenin bir yolunu buldu. Gelişim stratejisindeki bir değişim, güçlü bir yeni oyun motorunun benimsenmesi ile birleştiğinde, amiral gemisi franchise'larına yeni bir hayat verdi. Bu geri dönüş sadece Capcom'un sevilen serisini yeniden canlandırmakla kalmadı, aynı zamanda şirketi oyun dünyasının ön planına iterek on yıllık bir kritik ve ticari zafer için zemin hazırladı.

Resident Evil yolunu kaybetti

Resident Evil 6, Mainline serisi için düşük bir noktaya işaret etti. Kredi: Capcom

2016, Capcom için zorlu bir yıldı. Kötü alınan bir çevrimiçi kooperatif atıcısı olan şemsiye Corps'un piyasaya sürülmesi ve ezici Street Fighter 5 sol hayranları hayal kırıklığına uğradı. Hayran favorisi Frank West'in geri dönüşünü gören Dead Rising 4 bile diziyi yeniden canlandıramadı. Bu dönem, 2010'dan beri mücadele eden Capcom için zor bir esnemenin nadirini işaret ediyordu. Ana hat Resident Evil Games, güçlü satışlara rağmen kritik beğeni topladı, Street Fighter ve Devil May Cry gibi diğer önemli franchise'lar titriyordu. Monster Hunter Japonya'da gelişmesine rağmen, uluslararası pazarı yakalamak için mücadele etti.

Bir geliştirici, "Birçoğumuz, hayranların ve oyuncuların seriden istediklerinin yaptığımızdan biraz ayrı olduklarını hissetmeye başladık." Bu kopukluk bugün gördüğümüz Capcom'dan çok uzaktı. 2017'den bu yana Capcom, en ünlü franchise'larından vurulduktan sonra sürekli olarak isabet ediyor ve hem satış başarısını hem de eleştirel beğeni topladı. Monster Hunter World ve Devil May Cry 5'ten Street Fighter 6 ve bir dizi endüstri lideri remake'den Capcom, oyun endüstrisinde başarılı olmanın ne anlama geldiğini yeniden tanımladı.

Bu yeniden diriliş sadece geçmiş hatalardan öğrenmek değildi. Capcom, hedef kitlesini anlamaktan yeni teknolojileri benimsemeye kadar stratejisini tamamen elden geçirmek zorunda kaldı. Bu dönüşümü daha derinlemesine incelemek için IGN, şirketin Gaming'in en başarılı stüdyolarından biri olmak için en düşük noktasından nasıl toparlanmayı başardığını araştırmak için Capcom'un önde gelen reklam öğeleriyle konuştu.

1979 yılında elektronik oyun makinelerinin üreticisi olarak kurulan Capcom, Street Fighter ve Mega Man gibi ikonik 2D oyunlarla 80'lerde ve 90'larda ön plana çıktı. Şirket, 2005 yılında Resident Evil gibi şimdiye kadarki en büyük oyunlardan biri olan Resident Evil 4'ün yaratılmasıyla sonuçlanan Resident Evil gibi başlıklarla başarılı bir şekilde 3D Gaming'e geçti.

Keçi Resident Evil oyunu? Kredi: Capcom.

Resident Evil 4 genellikle bir başyapıt olarak selamlanır ve korkuyu aksiyonla büyüleyecek şekilde harmanlar. Ancak, sonraki oyunlarda bu denge kayboldu. Resident Evil 5, hayatta kalma korkusundan daha çok Hollywood gişe rekorları kıran dizilerle çok yoğun bir şekilde harekete geçti. Bu değişim, 1996'dan beri diziye katılan Yasuhiro Ampo gibi geliştiriciler tarafından kabul edilen bir kimlik kaybına yol açtı.

Ampo, "Genel olarak Resident Evil serisi boyunca, her oyunla denemek istediğimiz farklı hedefler, zorluklar ve şeyler oluşturduk ... ancak bu sefer, çoğumuz seriden hayranların ve oyuncuların yaptıklarımızdan biraz ayrı olduğunu hissetmeye başladık." Ortaya çıkan Resident Evil 6 hem aksiyon hem de korku hayranlarına hitap etmeye çalıştı, ancak her iki grubu da tam olarak tatmin edemedi. Mücadele franchise eğilimi Resident Evil ile sınırlı değildi. Street Fighter 4 büyük bir başarıydı, ancak devamı Street Fighter 5 , içerik eksikliği ve kötü çevrimiçi performans nedeniyle eleştirildi. Benzer şekilde, Devil May Cry, bir sonraki oyunu DMC: Devil May Cry , karışık bir resepsiyon alan İngiltere Studio Ninja teorisine dış kaynak kullanmaya yönlendiren azalan dönüşleri gördü. Kayıp Planet ve Asura'nın Gazabı gibi Batı pazarlarını yakalama girişimleri de düz düştü. Bu dönemdeki tek parlak nokta, Devil May Cry yönetmeni Hidea Itsuno'dan yeni bir RPG olan Dragon'un Dogması idi.

Street Fighter 5, Kayıp Sebep

Street Fighter 5 hayal kırıklığına uğradı. Kredi: Capcom.

2010'ların ortalarında Capcom, sonuçta servetlerini dönüştürecek değişiklikler uygulamaya başladı. İlk adım Street Fighter 5 ile ilgili sorunları ele almaktı. Yönetmenler Takayuki Nakayama ve yapımcı Shuhei Matsumoto oyunu kurtarmakla görevlendirildi. Her ne kadar sert değişiklikler yapamasalar da, odakları en acil sorunları düzeltmek ve Street Fighter 6 için zemin hazırlamaktı.

Street Fighter 5, Street Fighter 5: Arcade Edition'a geliştirilecek. Kredi: Capcom.

Nakayama, "Oyunun yapımında kesinlikle bazı zorluklar vardı ve bu takıma getirilmemin nedeninin bir parçasıydı." Diyerek şöyle devam etti: "Ve gerçekten büyük pivotlar veya vardiyalar yapamadığımız bir gelişimde olduğumuz için, şu anda içinde bulunduğumuz yönde ilerlemek ve ilerlemek zorunda kaldık, bu da neler yapabileceğimiz ve yapamayacağımız konusunda kısıtlamalar yarattı."

Street Fighter 5'teki gelişmeler çok önemli ama sınırlıydı. Ekip, oyunun ağ kodunu geliştirmeye, karakterleri yeniden dengelemeye ve V-Shift gibi yeni mekanikler sunmaya odaklandı. Nihai hedef, oyunu tekrar eğlenceli hale getirmekti ve oyuncuların hakim olurken hissettikleri hayal kırıklığına değinmekti.

Matsumoto, "İkimiz de dövüş oyunlarının eğlenceli olduğunu fark ettik ve onlara alıştığınızda, daha keyifli hale geliyor ve karşı oynayacak bir rakibiniz olduğu sürece sonsuza dek oynayabileceğiniz bir şey." Dedi. "Bununla birlikte, Street Fighter V ile karşılaştığımız zorluklardan biri, oyuncuların nihayet eğlendiklerini ve oynamaya devam etmek isteyecekleri gibi hissettikleri seviyeye ulaşmalarına yardımcı olan açık bir yol olmadığını hissettik."

Capcom, Street Fighter 5'i terk etmek yerine, Street Fighter 6'ya dahil edilecek fikirler için bir test alanı olarak kullandı. Bu yaklaşım, Street Fighter 6'nın kritik beğeni topladığı için franchise tarihinin en ünlü oyunlarından biri haline geldi.

Monster Hunter dünyayı devraldı

Canavar Avcı Devrimi'nin başlangıcı. Kredi: Capcom.

Street Fighter 5'in 2016 yılında lansmanı sırasında Capcom, yaşlanan MT çerçevesinin yerini alan RE motoru tarafından desteklenen yeni nesil oyunlara hazırlanmak için önemli bir iç yeniden düzenleme geçirdi. Bu değişim sadece teknoloji ile ilgili değildi; Ayrıca küresel bir kitleye hitap edecek oyunlar yaratma yetkisi de içeriyordu.

"Bir araya gelen birkaç faktördü," dedi Capcom'un eski oyun direktörü Hidee Itsuno, Devil May Cry'deki çalışmasıyla bilinen eski bir oyun direktörü. "Motorun ve ayrıca tüm takımlara, küresel pazara ulaşan oyunlar yapmak için çok net bir hedef verildi. [Oyunlar] herkes için eğlenceli."

Capcom'un aksiyon ağır Resident Evil 4 spinoffları ve Lost Planet gibi Batı pazarını yakalama girişimleri başarısız olmuştu. Şirket, daha geniş, küresel bir kitleye hitap eden oyunlar yaratmanın gerektiğini fark etti. Itsuno, "Bence sadece odaklanmak ve dünyanın her yerinden insanlara ulaşacak iyi oyunlar yapmaya hiçbir şey tutmamak için bir hedefimiz olduğunu düşünüyorum."

2017'nin önemli yılı, Resident Evil 7'nin lansmanı ile Capcom'un yeniden canlanmasının başlangıcını işaret etti. Hiçbir dizi Capcom'un Monster Hunter'dan daha yeni küresel başarı hedefini daha iyi somutlaştırmaz. Dizi Batı'da adanmış bir takip ederken, ağırlıklı olarak Japonya'da popülerdi. Monster Hunter Freedom Unite'nin PSP'deki elde taşınır başarısı, dizinin yapımcı Ryozo Tsujimoto'nun açıklandığı gibi, iç popülaritesine katkıda bulundu.

"20 yıl önce Japonya'da, bir ağ bağlantısına sahip olmak o kadar kolay değildi ve çevrimiçi canavar avcısını oynayan çok sayıda insan yoktu. Ancak, el konsolları internet erişimi olmadan çok oyunculu oyunları kolaylaştırdı ve oyunları bu şekilde deneyimlemiş olduğumuzu büyük bir başarı olarak görüyorum, bu da online oyun oynamadığımız için gerçekten kolay olmadığımız yollardan biri oldu,".

Monster Hunter'ın kooperatif doğası en iyi, arkadaşların kolayca birlikte oynamasına izin veren el konsolları tarafından servis edildi. Bu, küresel cazibe potansiyeline rağmen Japon pazarına odaklanıyor . Ancak, internet altyapısı dünya çapında geliştikçe, Capcom daha erişilebilir bir canavar avcı oyunu başlatma fırsatı gördü.

2018'de Monster Hunter: World , PlayStation 4, Xbox One ve PC'de piyasaya sürüldü ve franchise için önemli bir değişim gösterdi. Küresel bir kitleye hitap etmeyi amaçlayan daha geniş alanlara ve daha etkileyici grafiklere sahip AAA konsol kalitesi sundu.

Tsujimoto, "Dizinin küreselleşmesine yaklaşımımız ve Monster Hunter genel olarak gerçekten sadece oyunu tasarlamaya gittiğimiz temalara değil, aynı zamanda oyun adına da bağlanıyor." "Buna Monster Hunter: World olarak adlandırdığımız gerçeği, ilk kez Monster Hunter'ı gerçekten kazmak ve deneyimlemek istediğimiz dünya çapında izleyiciye itiraz etmek istediğimiz gerçeğine gerçekten bir baş sallama."

Monster Hunter: World , küresel standartlarla hizalanan Japonya münhasır içeriği olmadan dünya çapında aynı anda piyasaya sürüldü. Oyunun başarısı, tasarımını etkileyen küresel odak testleri ile daha da desteklendi ve canavarlara çarparken hasar sayıları sergilemek gibi değişikliklere yol açtı.

Tsujimoto, "Dünya için dünya çapında odak testleri yaptık ve bu süreç sırasında aldığımız bazı geri bildirim ve görüşler, oyun sistemlerimizi nasıl tasarladığımızı ve küresel olarak ne kadar başarıya sahip olduğumuzu etkilediğimizi gerçekten etkiledi." Dedi. Bu yaklaşım Monster Hunter: World ve takibi Monster Hunter Rise ile sonuçlandı ve her biri 20 milyondan fazla kopya sattı.

Tsujimoto, "Monster Hunter gerçekten bir aksiyon oyunudur ve bu eylemden gerçekten hakim olmaktan elde ettiğiniz başarı duygusu canavar avcısının önemli bir yönüdür." "Ama daha yeni oyuncular için gerçekten bu noktaya ulaşmakla ilgilidir. Bu başarı duygusuna ulaşma adımları, yeni oyuncular için tasarlama açısından strateji oluşturmaya çalıştığımız şeydir. Örneğin, oyuncuların sıkışıp kaldıkları, anlama, sorun yaşadıklarını, oyuncuları etkilediklerini ve bilgimizi nasıl uyguladıklarını anlamak için büyük özen gösteriyorduk.

Resident Evil 7 işleri tersine çevirmeye başladı

Aileye hoş geldiniz. Kredi: Capcom.

Monster Hunter'ın kazanan bir formülü vardı, ancak küresel izleyicileri denemeye ikna etmek bir meydan okumaydı. Resident Evil için, geliştirme ekibi eylem mi yoksa hayatta kalma korkusuna mı odaklanmaya karar vermek zorunda kaldı. Baş yapımcı Jun Takeuchi, serinin hayatta kalma korku köklerine geri dönme kararını verdi.

Resident Evil 2 ve 4 Remake Direktörü Yasuhiro Ampo, "Resident Evil Revelations 1. ve 2. üzerinde çalıştığım zamandı. Farklı şeyleri test etmeye, farklı yaklaşımları denemeye çalışıyordum." "Ve bu süre zarfında Ar -Ge takımlarının Ar -Ge Division Bir ve İkinci'ye bölündüğü zamandır. Resident Evil Serisi Jun Takeuchi'nin baş yapımcısı Ar -Ge Division Birinci'nin komutasını aldı ve Resident Evil serisinin kökenlerine geri dönmek için gereken temel yönü belirledi."

Bu karar, PlayStation'ın E3 2016 konferansında Resident Evil 7'nin duyurulmasıyla başarılı oldu. Oyunun birinci şahıs perspektifi dizinin korkunç atmosferini geri getirdi.

"Resident Evil 7 ile yönetici yapımcı Jun Takeuchi, korkutucu ve hayatta kalmanın serinin ne kadar kritik olduğunu hafife alamayacağımızı açıkça belirtti. Bu yüzden Resident Evil 7'nin hayatta kalma unsurlarına geri döneceğini açıkça belirtti. Ve bununla birlikte, yeni ve farklı şeyler deneyeceğiz," dedi.

Resident Evil 7, hayatta kalma dehşetini diziye yeniden tanıtarak önemli bir başarıydı. Güney Gotik ortamı ürkütücü atmosferine eklendi ve onu franchise'daki en korkunç oyunlardan biri haline getirdi.

Resident Evil 7 ve devamı köyü birinci şahıs perspektifini benimserken, Capcom Resident Evil 2'den başlayarak remakes yoluyla üçüncü şahıs perspektifini keşfetmeye devam etti. Yeniden yapılanma talebi, yapımcı Yoshiaki Hirabayashi'yi meydan okumaya teşvik ederek fan projelerinden belirgindi.

"Sanki, 'Tamam insanlar bunun olmasını istiyor.' Böylece yapımcı [Yoshiaki] Hirabayashi sloganı buldu: 'Eh, yapacağız', "diye açıkladı Ampo. Resident Evil 2 remake, tehditkar Bay X'i tanıtan ve franchise'da en çok satan oyunlardan biri oldu.

Resident Evil 2'nin başarısının ardından Capcom, Resident Evil 3'ün bir versiyonunu yayınladı. İlk tereddütlere rağmen, ekip hala birçok kişi tarafından sevilen bir oyun olan Resident Evil 4 ile mücadele etmeye karar verdi. "Bahsettiğiniz gibi, [Resident Evil 4] hala popülerlikten hoşlanan bir başlıktı. Bu yüzden belki nasıl iyi bir fikir olmadığı konusunda çok fazla iç tartışma vardı. Belki de Resident Evil 4 için bir yeniden yapmaya ihtiyacımız yok, özellikle Resident Evil 4 bu kadar sevilen bir oyundur.

Resident Evil 4 remake, dizinin hayatta kalma korku köklerini sürdürürken eylem ve korku arasındaki dengeyi ince ayarlayan bir hit oldu. Orijinal oyunun campier öğelerinden bazılarını kaldırdı, daha karanlık, daha yoğun bir ton seçti.

Korku yeniden doğdu. Kredi: Capcom.

Değişimin arkasındaki neden

Amaç? Şimdiye kadarki en havalı oyunu yapın. Kredi: Capcom.

Bu dönüşüm döneminde, uzun zamandır Şeytan May Cry yönetmeni Hideaki Itsuno, eylem türünde bir değişim ihtiyacını tanıdı. Dragon'un dogması üzerinde çalıştıktan sonra, oyunculara meydan okumak ve Capcom'un yeni RE motorundan yararlanmak için bir vizyonla Şeytan May Cry'ye döndü.

Itsuno, "Aksiyon oyunlarının ana trendinin çok nazik aksiyon oyunları yapmak olduğunu hissettim." "Belki benim için, oyunculara biraz fazla nazik, oyuncuya sevdim."

ITSUNO'nun hedefi, RE motorunun fotogeralist varlıklar ve hızlı gelişme için yeteneklerini kullanarak "en havalı" aksiyon oyununu yaratmaktı. "Devil May Cry, havalı olmaya dayanan bir franchise." Dedi. "Franchise'ın bu, havalı olmakla ilgili. Devil May Cry 3'ten diziyi devraldığımdan beri, bir insan olarak, hayatım boyunca serin olduğunu düşündüğüm her şeyi koydum. TV'de, filmlerde ve okuduğum çizgi romanlarda gördüğüm her şey, yaşadığım herhangi bir spor deneyimi, oyunun neye serin olduğunu düşündüğüm her şeyi damıtmaya çalışıyorum."

Yeni bir Capcom Altın Çağ

2017'den bu yana, Capcom neredeyse yılda bir yılın yarışmacısı oyunu yayınladı ve birçok stüdyoda mücadele ettiği bir sektörde benzersiz bir tutarlılık gösterdi. Bu başarı, çok çeşitli türleri destekleyen gelişmiş RE motorunu kullanarak küresel çekici oyunlar yaratmaya odaklanmaktadır.

Capcom'un ana akım yaratma misyonu olan Global Games, benzersiz kimliklerini seyreltmedi. Bunun yerine, izleyicilerini önemli ölçüde genişletirken oyunlarını köklerine doğru tutan bir denge buldu. Diğer stüdyolar trendleri kovalarken ve yollarını kaybettikçe, Capcom'un stratejik değişiklikleri yeni bir Altın Çağ'da ortaya çıktı.

Monster Hunter'dan Tsujimoto, "Capcom altın bir çağdan geçiyor ve şimdi, elimizden gelen her şeyi yapmalıyız, böylece bir yıl daha, bir yıl daha ve her yıl, bir yıl daha sürecek." Dedi. "Umarım bunu olabildiğince uzatabiliriz."

Trend Olan Oyunlar