Capcoms Wiederbelebung: Von Resident Evil 6 Tief zu Monster Hunter Wilds Erfolg
Da Monster Hunter Wilds Dampfrekorde zerschmettert und die Resident Evil -Serie dank Dorf und einer Reihe anerkannter Remakes erneuert hat, scheint Capcom eine unaufhaltsame Siegesserie zu haben. Dies war jedoch nicht immer der Fall. Noch vor wenigen Jahren hatte Capcom nach einer Reihe enttäuschender Veröffentlichungen Schwierigkeiten, seine Position in der Spielebranche aufrechtzuerhalten. Es hatte sowohl seine Richtung als auch seine Fangemeinde verloren.
Capcom hatte sich mit einer Identitätskrise auseinander. Die Resident Evil -Serie, die das Überlebens -Horror -Genre leitete, hatte nach Resident Evil 4 ihren Vorteil verloren. In der Zwischenzeit kämpfte das legendäre Street Fighter -Franchise nach dem lauwarmen Empfang von Street Fighter 5 . Es schien, als stand Capcom am Rande des Zusammenbruchs.
Von diesem Tiefpunkt fand Capcom jedoch einen Weg, sich neu zu erfinden. Eine Verschiebung der Entwicklungsstrategie in Verbindung mit der Einführung einer leistungsstarken neuen Game -Engine hielt seinen Flaggschiff -Franchise -Unternehmen neues Leben ein. Diese Turnaround revitalisierte nicht nur die geliebte Serie von Capcom, sondern legte auch die Bühne für ein Jahrzehnt kritischer und kommerzieller Triumphe, was das Unternehmen wieder an den Vordergrund der Gaming -Welt führte.
Resident Evil hat seinen Weg verloren
2016 war ein herausforderndes Jahr für Capcom. Die Veröffentlichung von Umbrella Corps , einem schlecht empfangenen Online-Koop-Shooter und der überwältigenden Street Fighter 5 ließ die Fans enttäuscht. Sogar Dead Rising 4 , bei dem der Fanfavorit Frank West zurückkehrte, konnte die Serie nicht wieder beleben. In dieser Zeit war der Nadir eine schwierige Strecke für Capcom, die seit 2010 zu kämpfen hatte. Die Hauptspiele von Resident Evil waren trotz starker Verkäufe eine rückläufige kritische Anerkennung, während Street Fighter und andere wichtige Franchise -Unternehmen wie Devil May Cry ins Stocken geraten waren. Obwohl Monster Hunter in Japan gedieh, bemühte es sich, den internationalen Markt zu erobern.
"Viele von uns hatten das Gefühl, dass das, was die Fans und Spieler aus der Serie wollten, ein bisschen getrennt von dem, was wir machten", bemerkte ein Entwickler. Diese Trennung war weit entfernt von dem Capcom, den wir heute sehen. Seit 2017 liefert Capcom nach einem Treffer von seinen berühmtesten Franchise -Unternehmen konsequent einen Treffer und erzielte sowohl den Verkaufserfolg als auch den kritischen Anerkennung. Von Monster Hunter World und Devil May Cry 5 bis Street Fighter 6 und einer Reihe branchenführender Remakes hat Capcom neu definiert, was es bedeutet, in der Spielebranche erfolgreich zu sein.
Bei dieser Wiederbelebung ging es nicht nur darum, aus früheren Fehlern zu lernen. Capcom musste seine Strategie vollständig überarbeiten, vom Verständnis der Zielgruppe bis zur Einführung neuer Technologien. Um sich tiefer in diese Transformation einzugehen, sprach IGN mit vier der führenden Kreativen von Capcom, um zu untersuchen, wie das Unternehmen es geschafft hat, sich von seinem niedrigsten Punkt zu erholen, um zu einem der erfolgreichsten Studios von Gaming zu werden.
Capcom wurde 1979 als Hersteller von elektronischen Spielmaschinen gegründet und wurde in den 80ern und 90ern mit legendären 2D -Spielen wie Street Fighter und Mega Man bekannt. Das Unternehmen wechselte erfolgreich auf 3D -Gaming mit Titeln wie Resident Evil und gipfelte in der Schaffung eines der größten Spiele aller Zeiten, Resident Evil 4 , 2005.
Resident Evil 4 wird oft als Meisterwerk gefeiert, das Horror mit Action auf eine Weise verbindet, die die Spieler fesselt. Dieses Gleichgewicht ging jedoch in nachfolgenden Spielen verloren. Resident Evil 5 beugte sich zu stark in Aktion, mit Sequenzen, die sich eher wie Hollywood -Blockbustern als nach Überlebensschrecken anfühlten. Diese Verschiebung führte zu einem Identitätsverlust, der von Entwicklern wie Yasuhiro Ampo anerkannt wurde, die seit 1996 mit der Serie beteiligt sind.
"Insgesamt haben wir in der Resident Evil -Serie verschiedene Ziele, Herausforderungen und Dinge eingerichtet, die wir mit jedem Spiel ausprobieren möchten ... aber diesmal haben viele von uns das Gefühl, dass das, was die Fans und Spieler von der Serie wollten, ein bisschen getrennt von dem, was wir machten", erklärte Ampo. Die resultierenden Resident Evil 6 versuchten, sowohl Action- als auch Horror -Fans gerecht zu werden, konfrontierten jedoch keine der beiden Gruppe. Dieser Trend der kämpfenden Franchise -Unternehmen war nicht auf Resident Evil beschränkt. Street Fighter 4 war ein großer Erfolg, aber seine Fortsetzung Street Fighter 5 wurde wegen Mangel an Inhalten und schlechter Online -Leistung kritisiert. In ähnlicher Weise suchte Devil May Cry eine abnehmende Renditen und führte Capcom dazu, das nächste Spiel, DMC: Devil May Cry , an die britische Studio Ninja -Theorie, die einen gemischten Empfang erhielt. Andere Versuche, westliche Märkte wie Lost Planet und Asuras Zorn zu erfassen, fielen ebenfalls flach. Der einzige Lichtblick in dieser Zeit war Dragon's Dogma , ein neues RPG von Devil May Cry Director Hideaki Itsuno.
Street Fighter 5, die verlorene Sache
Mitte der 2010er Jahre begann Capcom mit der Umsetzung von Änderungen, die letztendlich sein Vermögen verändern würden. Der erste Schritt bestand darin, die Probleme mit Street Fighter 5 zu behandeln. Die Regisseure Takayuki Nakayama und der Produzent Shuhei Matsumoto wurden beauftragt, das Spiel zu retten. Obwohl sie keine drastischen Änderungen vornehmen konnten, lag ihr Fokus darauf, die dringendsten Probleme zu beheben und die Bühne für Street Fighter 6 zu setzen.
"Es gab definitiv einige Herausforderungen in der Produktion des Spiels, und das war ein Teil des Grundes, warum ich in das Team gebracht wurde", gab Nakayama zu. "Und weil wir in einem Punkt in der Entwicklung waren, an dem wir keine großen Drehungen oder Verschiebungen wirklich herstellen konnten, mussten wir in die Richtung, in der wir uns derzeit befanden, vorankommen, was zu Einschränkungen für das geschaffen wurde, was wir konnten und was nicht."
Die Verbesserungen an Street Fighter 5 waren entscheidend, aber begrenzt. Das Team konzentrierte sich darauf, den Netcode des Spiels zu verbessern, Charaktere auszubalancieren und neue Mechaniken wie V-Shift einzuführen. Das ultimative Ziel war es, das Spiel wieder Spaß zu machen und sich mit den Frustration zu befassen, die die Spieler beim Beherrschen spürten.
"Wir haben beide erkannt, dass Kampfspiele Spaß machen, und wenn Sie sich an sie gewöhnen, wird es angenehmer und etwas, das Sie im Wesentlichen für immer spielen können, solange Sie einen Gegner haben, gegen den Sie spielen können", sagte Matsumoto. "Eine der Herausforderungen, mit denen wir uns mit Street Fighter V konfrontiert hatten, ist jedoch, dass wir der Meinung waren, dass es keinen klaren Weg gab, der die Spieler dazu veranlasste, auf dieses Niveau zu gelangen, auf dem sie endlich das Gefühl haben, Spaß zu haben und weiter spielen wollen."
Anstatt Street Fighter 5 zu verlassen, benutzte Capcom es als Testboden für Ideen, die in Street Fighter 6 aufgenommen würden. Dieser Ansatz zahlte sich aus, als Street Fighter 6 auf kritische Anerkennung startete und eines der berühmtesten Spiele in der Geschichte des Franchise wurde.
Monster Hunter übernahm die Welt
Zur Zeit des Starts von Street Fighter 5 im Jahr 2016 wurde Capcom einer erheblichen internen Reorganisation durchgesetzt, um sich auf eine neue Generation von Spielen vorzubereiten, die vom RE -Engine betrieben wurden, ein Ersatz für das alternde MT -Gerüst. Bei dieser Verschiebung ging es nicht nur um Technologie; Es enthielt auch ein Mandat, Spiele zu erstellen, die ein globales Publikum ansprechen würden.
"Es waren einige Faktoren, die zusammengekommen sind", sagte Hideaki Itsuno, ein ehemaliger Spieldirektor bei Capcom, der für seine Arbeit an Devil May Cry bekannt ist. "Die Veränderung des Motors und auch alle Teams erhielten zu diesem Zeitpunkt ein sehr klares Ziel, Spiele zu machen, die den globalen Markt erreichen. [Spiele], die für alle Spaß machen."
Capcoms frühere Versuche, den westlichen Markt zu erfassen, wie die actionlastigen Resident Evil 4 Spinoffs und Lost Planet , waren gescheitert. Das Unternehmen erkannte, dass es Spiele erstellen musste, die ein breiteres, globales Publikum ansprachen. "Ich denke, wir hatten das klare Ziel, nur etwas zu konzentrieren und nichts zurückzuhalten, um gute Spiele zu machen, die Menschen aus der ganzen Welt erreichen würden", bemerkte Ituno.
Das entscheidende Jahr 2017 war der Beginn von Capcoms Wiederbelebung mit dem Start von Resident Evil 7 . Keine Serie besser verkörpert Capcoms neues Ziel des globalen Erfolgs als Monster Hunter . Während die Serie im Westen eine engagierte Anhängerschaft hatte, war sie in Japan überwiegend beliebt. Der Handheld -Erfolg von Monster Hunter Freedom Unite on the PSP trug zu seiner häuslichen Popularität bei, wie der ausführende Produzent der Serie Ryozo Tsujimoto erklärt wurde.
"Vor 20 Jahren war in Japan eine Netzwerkverbindung nicht so einfach, und es gab keine große Anzahl von Leuten, die Monster Hunter online spielten. Ohne Internetzugang machten Handheld -Konsolen jedoch Multiplayer -Gameplay.
Die kooperative Natur von Monster Hunter wurde am besten von Handheld -Konsolen bedient, die es Freunden ermöglichten, leicht zusammen zu spielen. Dieser Fokus auf den japanischen Markt verstärkte den Monster Hunter versehentlich als "nur" japanische "Marke, trotz des globalen Anziehungskraft Potenzials. Als sich die Internetinfrastruktur weltweit verbesserte, sah Capcom die Möglichkeit, ein zugänglicheres Monster Hunter -Spiel zu starten.
Im Jahr 2018 wurde Monster Hunter: World auf PlayStation 4, Xbox One und PC veröffentlicht und markierte eine bedeutende Veränderung für das Franchise. Es bot eine Qualität der AAA -Konsole mit größeren Bereichen und beeindruckenderen Grafiken, um ein globales Publikum anzusprechen.
"Unsere Herangehensweise an die Globalisierung der Serie und des Monsterjägers im Allgemeinen verbindet nicht nur die Themen, die wir mit der Gestaltung des Spiels, sondern auch im Namen des Spiels hatten", enthüllte Tsujimoto. "Die Tatsache, dass wir es Monster Hunter nannten: World ist wirklich eine Art Anspielung auf die Tatsache, dass wir dieses weltweite Publikum ansprechen wollten, dass wir uns zum ersten Mal wirklich mit Monster Hunter eingraben und erleben wollten."
Monster Hunter: World wurde gleichzeitig weltweit veröffentlicht, ohne dass der ausschließliche Inhalt von Japan auf globale Standards aussprach. Der Erfolg des Spiels wurde durch globale Fokusstests, die sein Design beeinflussten, weiter gestärkt, was zu Veränderungen führte, beispielsweise bei Schadenszahlen beim Schlagen von Monstern.
"Für World haben wir auf der ganzen Welt Fokusstests durchgeführt, und einige der Feedback und Meinungen, die wir während dieses Prozesses erhalten haben, haben sich wirklich darauf ausgewirkt, wie wir unsere Spielsysteme entworfen haben, und wirkten sich auf den Erfolg aus, wie viel Erfolg wir global hatten", sagte Tsujimoto. Dieser Ansatz führte zu Monster Hunter: World und seiner Follow-up, Monster Hunter Rise und verkaufte jeweils über 20 Millionen Exemplare.
"Im Herzen ist Monster Hunter wirklich ein Actionspiel, und dieses Gefühl der Leistung, das man durch wirklich beherrscht, ist ein wichtiger Aspekt von Monster Hunter", erklärte Tsujimoto. "Aber für neuere Spieler geht es wirklich darum, an diesen Punkt zu gelangen. Die Schritte, die mit dem Erreichen dieses Erfolgsgefühls verbunden sind, sind das, für das wir uns für die Gestaltung neuer Spieler strategieren möchten. Mit der Welt und des Aufstiegs haben wir zum Beispiel große Sorgfalt analysieren, um zu analysieren, wo die Spieler festgefahren waren, was schwer zu verstehen war.
Resident Evil 7 begann Dinge zu drehen
Monster Hunter hatte eine gewinnbringende Formel, aber es war eine Herausforderung, das globale Publikum zu versuchen, es zu versuchen. Für Resident Evil musste sich das Entwicklungsteam entscheiden, ob er sich auf Handeln oder Überlebensschrecken konzentrieren sollte. Der ausführende Produzent Jun Takeuchi traf die entscheidende Entscheidung, in die Survival Horror Roots der Serie zurückzukehren.
"Es war ungefähr zu der Zeit, als ich an Offenbarungen von Resident Evil 1 und 2. arbeitete. Ich habe versucht, verschiedene Dinge zu testen, verschiedene Ansätze auszuprobieren", erinnerte sich der Remake -Direktor von Resident Evil 2 und 4, Yasuhiro Ampo. "Und um diese Zeit wurden die F & E -Teams in die F & E -Division eins und zwei unterteilt. Der ausführende Produzent der Resident Evil -Serie, Jun Takeuchi, übernahm das Kommando über die F & E -Division eins und er stellte die Kernrichtung, die die Resident Evil -Serie musste, um zu ihren Ursprüngen zurückzukehren, zu ihren Wurzeln."
Diese Entscheidung erwies sich als erfolgreich mit der Ankündigung von Resident Evil 7 auf der E3 2016 -Konferenz von PlayStation. Die Perspektive der ersten Person des Spiels brachte die schreckliche Atmosphäre der Serie zurück.
"Mit Resident Evil 7 machte der ausführende Produzent Jun Takeuchi deutlich, dass wir nicht unterschätzen können, wie kritisch es ist, dass die Serie beängstigend und über das Überleben ist. Also machte er deutlich, dass Resident Evil 7 zu ihren Ursprüngen zurückkehren würde, und es würde sehr vorsichtig mit seinen Überlebenselementen gehen.
Resident Evil 7 war ein bedeutender Erfolg und führte das Überlebens -Horror für die Serie wieder ein. Die südgotische Umgebung fügte seine unheimliche Atmosphäre bei und machte sie zu einem der gruseligsten Spiele in der Franchise.
Während Resident Evil 7 und sein Folgedorf eine Perspektive aus der ersten Person einnahmen, erkundete Capcom weiterhin die Perspektive der dritten Person durch Remakes, beginnend mit Resident Evil 2 . Die Nachfrage nach Remakes zeigte sich aus Fanprojekten, was den Produzenten Yoshiaki Hirabayashi dazu veranlasste, sich der Herausforderung zu stellen.
"Es war wie: 'Alles, was die Leute wirklich wollen, wollen, dass dies geschieht.' Der Produzent [Yoshiaki] Hirabayashi hat sich den Slogan ausgedacht: "Nun, wir werden es tun", enthüllte Ampo. Das Resident Evil 2 Remake kombinierte Horror mit Action und Rätseln, stellte den bedrohlichen Mr. X vor und wurde eines der meistverkauften Spiele in der Franchise.
Nach dem Erfolg von Resident Evil 2 veröffentlichte Capcom ein Remake von Resident Evil 3 . Trotz anfänglicher Zögern beschloss das Team, Resident Evil 4 zu bekämpfen, ein Spiel, das immer noch von vielen geliebt wurde. "Wie Sie bereits erwähnt haben, war [Resident Evil 4] immer noch ein Titel, der eine gewisse Popularität genoss. Es gab also eine Menge interner Diskussion darüber, wie es vielleicht keine gute Idee ist. Vielleicht brauchen wir kein Remake für Resident Evil 4, vor allem, weil Resident Evil 4 ein Spiel ist, das so beliebt ist.
Das Resident Evil 4 Remake war ein Hit, der das Gleichgewicht zwischen Action und Horror feelte und gleichzeitig die Überlebens-Horror-Wurzeln der Serie beibehielt. Es entfernte einige der Campier -Elemente des ursprünglichen Spiels und entschied sich für einen dunkleren, intensiveren Ton.
Der Grund für die Änderung
Während dieser Transformationszeit erkannte der langjährige Devil May Cry Director Hideaki ITSUNO die Notwendigkeit einer Verschiebung des Aktionsgenres. Nachdem er an Dragon's Dogma gearbeitet hatte, kehrte er mit einer Vision zu Devil May Cry zurück, um die Spieler herauszufordern und den neuen RE -Engine von Capcom zu nutzen.
"Ich hatte das Gefühl, dass der Haupttrend bei Action -Spielen darin bestand, Actionspiele zu machen, die sehr nett waren", gab Itisuno zu. "Vielleicht, für mich ein bisschen zu freundlich zu den Spielern, die den Spieler zu sehr zu viel zu tun haben."
ITSUNOs Ziel war es, das "coolste" Action -Spiel aller Zeiten zu schaffen, wobei die Funktionen der RE -Engine für fotorealistische Vermögenswerte und schnelle Entwicklung eingesetzt wurden. "Devil May Cry ist ein Franchise, das cool ist", sagte Itsuno. "Das ist das Franchise, es geht darum, cool zu sein. Seit ich die Serie von Devil May Cry 3 übernommen habe, habe ich alles, was ich als Person über mein Leben in Betracht gezogen habe, als cool angesehen. Alles, was ich im Fernsehen gesehen habe, in Filmen und Comics, die ich gelesen habe, habe ich alle Sporterlebnisse, die ich gemacht habe, alles, was ich für kühl bin, was das Spiel ist."
Ein neues goldenes Capcom
Seit 2017 hat Capcom fast jährlich ein Kandidaten des Spiels des Jahres veröffentlicht, was in einer Branche eine beispiellose Konsistenz zeigt, in der viele Studios kämpfen. Dieser Erfolg beruht auf dem Schwerpunkt auf der Erstellung global ansprechender Spiele mithilfe der Advanced Re Engine, die eine breite Palette von Genres unterstützt.
Capcoms Mission, Mainstream zu schaffen, hat seine einzigartigen Identitäten nicht verwässert. Stattdessen hat es ein Gleichgewicht gefunden, das seine Spiele ihren Wurzeln treu hält und gleichzeitig ihr Publikum erheblich erweitert. Während andere Studios Trends verfolgen und ihren Weg verlieren, haben die strategischen Veränderungen von Capcom ein neues goldenes Zeitalter eingeleitet.
"Capcom durchläuft eine goldene Ära, und jetzt müssen wir alles tun, was wir können, damit dies noch ein Jahr, ein weiteres Jahr und jedes Jahr, ein Jahr dauert", sagte Monster Hunters Tsujimoto. "Hoffentlich können wir es so lange wie möglich erweitern."
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