Возрождение Capcom: от Resident Evil 6 Low до Monster Hunter Wilds успех
С тем, что Monster Hunter Wilds сорвал Steam Records и сериал Resident Evil , наслаждаясь новым успехом благодаря деревне и серию известных римейков, Capcom, кажется, находится на неудержимой серии побед. Однако это не всегда так. Всего несколько лет назад, после серии разочаровывающих релизов, Capcom изо всех сил пытался сохранить свои позиции в игровой индустрии. Он потерял и свое направление, и фанатскую базу.
Capcom захватывал кризис идентификации. Серия Resident Evil , которая пионеровала жанром ужасов выживания, потеряла свое преимущество после Resident Evil 4 . Между тем, культовая франшиза Street Fighter боролась после теплого приема Street Fighter 5 . Казалось, что Capcom был на грани краха.
Тем не менее, с этой низкой точки, Capcom нашел способ заново изобрести себя. Сдвиг в стратегии разработки в сочетании с принятием нового мощного игрового двигателя вдохнул новую жизнь в свои флагманские франшизы. Этот поворот не только оживил любимую серию Capcom, но и заставила почву на десятилетие критических и коммерческих побед, выдвигая компанию обратно на передний план игрового мира.
Resident Evil проиграл
2016 год был сложным годом для Capcom. Выпуск Umbrella Corps , плохо принятый онлайн-стрелок для кооператива и невыносимый Street Fighter 5 оставил поклонников разочарованными. Даже Dead Rising 4 , который увидел возвращение фанатов Фрэнка Уэста, не смог возродить сериал. Этот период ознаменовал надир трудного отрезка для Capcom, который борется с 2010 года. В основных играх Resident Evil были снижались признание критиков, несмотря на сильные продажи, в то время как уличные истребители и другие ключевые франшизы, такие как Devil May Cry, колебались. Хотя Monster Hunter процветал в Японии, он изо всех сил пытался захватить международный рынок.
«Многие из нас начали чувствовать, что то, что фанаты и игроки хотели из сериала, немного отделялось от того, что мы делали», - отметил один разработчик. Это отключение было далеко от Capcom, которую мы видим сегодня. С 2017 года Capcom постоянно выносит удар после удара по самым известным франшизам, достигая успеха как продаж, так и признания критиков. От Monster Hunter World и Devil May Cry 5 до Street Fighter 6 и серии ведущих в отрасли римейков, Capcom пересмотрел то, что значит добиться успеха в игровой индустрии.
Это возрождение было не только в том, чтобы учиться на прошлых ошибках. Capcom должен был полностью пересмотреть свою стратегию, от понимания ее целевой аудитории до принятия новых технологий. Чтобы углубиться в эту трансформацию, IGN поговорил с четырьмя ведущими креативщиками Capcom, чтобы изучить, как компании удалось восстановить с самой низкой точки, чтобы стать одной из самых успешных студий Gaming.
Основанная в 1979 году в качестве производителя электронных игровых машин, Capcom поднялся на известность в 80 -х и 90 -х годах с культовыми 2D -играми, такими как Street Fighter и Mega Man . Компания успешно перешла к 3D -играм с такими названиями, как Resident Evil , кульминацией которой стало создание одной из величайших игр, когда -либо, Resident Evil 4 , в 2005 году.
Resident Evil 4 часто провозглашается как шедевр, смешивая ужас с действием таким образом, чтобы очаровывать игроков. Однако этот баланс был потерян в последующих играх. Resident Evil 5 слишком сильно наклонился к действиям, последовательностями, которые больше походили на голливудские блокбастеры, чем ужас выживания. Этот сдвиг привел к потере идентичности, признанный такими разработчиками, как Yasuhiro Ampo, который участвует в сериале с 1996 года.
«В целом во время серии Resident Evil мы ставили разные цели, проблемы и вещи, которые мы хотим попробовать с каждой игрой… но на этот раз многие из нас начали чувствовать, что то, что фанаты и игроки хотели из серии, немного отделялось от того, что мы делали», - объяснил Ампо. В результате Resident Evil 6 попытались обслуживать фанатов Action и ужасов, но не смогли полностью удовлетворить нику, которая полностью не удовлетворила. Эта тенденция борющихся франшиз не была ограничена Resident Evil . Street Fighter 4 имел огромный успех, но его продолжение, Street Fighter 5 , подвергся критике за отсутствие контента и плохую работу в Интернете. Аналогичным образом, Devil May Cry увидел уменьшающиеся возвраты, ведущая Capcom для аутсорсировки следующей игры, DMC: Devil May Cry , в британскую теорию ниндзя, которая получила смешанный прием. Другие попытки захватить западные рынки, такие как потерянная планета и гнев Асуры , также потерпели неудачу. Единственным ярким пятном в этот период была догма Дракона , новая RPG от директора Devil May Cry Hideaki Itruno.
Street Fighter 5, потерянное дело
К середине 2010-х годов Capcom начал внедрять изменения, которые в конечном итоге изменили бы его состояние. Первым шагом было решение проблем с Street Fighter 5 . Директорам Такаюки Накаяме и продюсеру Шухей Мацумото было поручено спасти игру. Хотя они не могли внести радикальные изменения, их сосредоточено на решении самых насущных проблем и подготовке почвы для Street Fighter 6 .
«Определенно были некоторые проблемы в производстве игры, и это было одной из причин, по которой меня привели в команду», - признался Накаяма. «И поскольку мы были в некоторой степени в разработке, когда мы не могли действительно сделать каких -либо серьезных поворотов или сдвигов, нам пришлось продолжить и двигаться вперед в том направлении, в котором мы находились в настоящее время, что создало ограничения на то, что мы могли и не могли сделать».
Улучшения в уличном бою 5 были решающими, но ограничены. Команда сосредоточилась на улучшении сетевого кода игры, персонажам перебалансировки и представлении новой механики, такой как V-Shift. Конечная цель состояла в том, чтобы снова сделать игру веселой, обращаясь к разочарованию, которые испытывают игроки, освоив ее.
«Мы оба поняли, что файтинги - это весело, и когда вы привыкаете к ним, это становится более приятным и чем -то, что вы можете играть навсегда, если у вас есть противник, против которого вы играете», - сказал Мацумото. «Тем не менее, одна из проблем, с которыми мы столкнулись с Street Fighter V, заключается в том, что мы чувствовали, что не было четкого пути, который помог игрокам добраться до того уровня, когда они наконец чувствуют, что они веселятся и захотят продолжать играть».
Вместо того, чтобы отказаться от Street Fighter 5 , Capcom использовал его в качестве тестирования для идей, которые будут включены в Street Fighter 6 . Этот подход окупился, когда Street Fighter 6 запустил критику, став одной из самых знаменитых игр в истории франшизы.
Охотник за монстром захватил мир
Во время запуска Street Fighter 5 в 2016 году Capcom прошла значительную внутреннюю реорганизацию, чтобы подготовиться к новому поколению игр, оснащенных двигателем RE, заменой стареющей структуры MT. Этот сдвиг был не только о технологии; Это также включало мандат на создание игр, которые понравятся глобальной аудитории.
«Это были несколько факторов, которые собрались вместе», - сказал Хидиаки Итоно, бывший директор игры в Capcom, известный своей работой над Devil May Cry . «Изменение двигателя, а также всем командам была дана очень четкая цель в тот момент, чтобы сделать игры, которые достигают мирового рынка. [Игры], которые забавны для всех».
Предыдущие попытки Capcom охватить западный рынок, такие как побочные побочные продукты Resident Evil 4 и потерянная планета , потерпели неудачу. Компания поняла, что необходимо создать игры, которые обратились к более широкой глобальной аудитории. «Я думаю, что у нас была такая четкая цель - просто сосредоточиться и не сдерживать что -либо к созданию хороших игр, которые достигли бы людей со всего мира», - отметил Итоно.
Ключевой год 2017 года ознаменовал начало возрождения Capcom с запуском Resident Evil 7 . Никакая серия лучше воплощает новую цель капкола в глобальном успехе, чем Monster Hunter . В то время как в серии были посвященные последователи на Западе, она была преимущественно популярной в Японии. Успех портативных монстров Freedom Unite Unite на PSP способствовал его внутренней популярности, как объясняется исполнительным продюсером сериала Ryozo Tsujimoto.
«20 лет назад, в Японии, с сетевым соединением было не так просто, и не было огромного количества людей, играющих в онлайн -монстрах Hunter. Однако портативные консоли сделали многопользовательский игровой процесс легким без доступа к Интернету, и я считаю его большим успехом, которым у нас были игроки, которые воспринимали игру таким образом, что было одним из способов, которые мы действительно хотели для них, и наслаждались этим, даже в том, что он онлайн -по -прежнему, не так, как это было легче.
Кооперативный характер охотника на монстров лучше всего обслуживал портативные консоли, что позволило друзьям легко играть вместе. Это внимание на японском рынке непреднамеренно усилило Monster Hunter как бренд «только в Японии», несмотря на его потенциал для глобальной привлекательности. Однако, поскольку интернет -инфраструктура улучшилась по всему миру, Capcom увидел возможность запустить более доступную игру Monster Hunter .
В 2018 году Monster Hunter: World был выпущен на PlayStation 4, Xbox One и PC, что отмечает значительный сдвиг для франшизы. Он предлагал качество консоли AAA с более крупными областями и более впечатляющей графикой, направленной на то, чтобы обратиться к глобальной аудитории.
«Наш подход к глобализации сериала и охотника за монстрами в целом действительно связан не только с темами, которые у нас были в разработке игры, но и во имя игры», - рассказал Цудзимото. «Тот факт, что мы назвали это Monster Hunter: World действительно является своего рода кивкой на тот факт, что мы хотели обратиться к этой всемирной аудитории, в которую мы действительно хотели бы познакомиться и познакомиться с Monster Hunter впервые».
Monster Hunter: World был выпущен одновременно по всему миру, без эксклюзивного контента Японии, соответствующего глобальным стандартам. Успех игры был дополнительно подкреплен глобальными фокус -тестами, которые повлияли на его дизайн, что привело к изменениям, таким как показатели урона при ударе монстров.
«Для мира мы провели фокус -тесты по всему миру, и некоторые отзывы и мнения, которые мы получили во время этого процесса, действительно повлияли на то, как мы разработали наши игровые системы, и повлияли на то, сколько успеха у нас было во всем мире», - сказал Цудзимото. Такой подход привел к тому, что Monster Hunter: World и его последующее, Monster Hunter Rise , продавая более 20 миллионов копий в каждом.
«В своей основе, Monster Hunter действительно является боевиком, и это чувство выполненного долга, которое вы получаете от действительно овладеть этим действием, является важным аспектом охотника за монстрами», - объяснил Цудзимото. «Но для новых игроков, речь идет о том, чтобы добраться до этого момента. Шаги, связанные с достижением этого чувства выполнения, - это то, для чего мы пытаемся выработать стратегию, с точки зрения разработки для новых игроков. Итак, с миром и RISE, например, мы очень осторожны, чтобы проанализировать, где игроки застряли, что было трудно понять, что у них возникли проблемы, получение игроков, и мы с новыми исследованиями на этом влияли на все, что мы с новыми исследованиями оказывали на жизнь. Дикие. "
Resident Evil 7 начал поворачивать вещи
У Monster Hunter была формула победы, но убедил глобальную аудиторию попробовать это было проблемой. Для Resident Evil команда разработчиков должна была решить, сосредоточиться ли на действиях или ужасе выживания. Исполнительный продюсер Джун Тимучи принял ключевое решение вернуться в сериал «Корни ужасов выживания».
«Это было примерно в то время, когда я работал над Redisting Evil Revelations 1 и 2. Я пытался проверить разные вещи, пробовать разные подходы», - вспоминает режиссер Resident Evil 2 и 4 римейка Ясухиро Ампо. «И примерно в это же время команды исследований и разработок были разделены на исследования и два и два.
Это решение оказалось успешным с объявлением Resident Evil 7 на конференции PlayStation E3 2016. Перспектива первого лица игры вернула ужасную атмосферу серии.
«С Resident Evil 7 исполнительный продюсер Jun Takeuchi ясно дал понять, что мы не можем недооценивать, насколько критическим является сериал, чтобы он был страшным и о выживании. Поэтому он дал понять, что Resident Evil 7 вернется к его происхождению, это будет очень осторожно с его элементами выживания. И в качестве основы мы будем попробовать новые и разные вещи», - сказал Ампо.
Resident Evil 7 имел значительный успех, вновь введя ужас выживания в сериале. Его южная готическая обстановка добавила к его жуткой атмосфере, что делает ее одной из самых страшных игр во франшизе.
В то время как Resident Evil 7 и ее сиквел- деревня приняли перспективу от первого лица, Capcom продолжал исследовать перспективу третьего лица с помощью римейков, начиная с Resident Evil 2 . Спрос на римейки был очевиден из фанатов, побудив продюсера Йошиаки Хирабаяши принять участие в вызове.
«Это было похоже на:« Все правильные люди действительно хотят, чтобы это произошло ». Итак, продюсер [Йошиаки] Хирабаяши придумал лозунг: «Ну, мы сделаем это», - раскрыл Ампо. Ремейк Resident Evil 2 объединил ужас с действием и головоломками, представляя угрожающего мистера Х. и стал одной из самых продаваемых игр во франшизе.
После успеха Resident Evil 2 Capcom выпустил римейк Resident Evil 3 . Несмотря на первоначальные колебания, команда решила заняться Resident Evil 4 , игра, все еще любимая многими. «Как вы упомянули, [Resident Evil 4] все еще оставалось названием, в котором была популярность. Таким образом, было много внутренней дискуссии о том, как, возможно, это не очень хорошая идея. Может быть, нам не нужен римейк для Resident Evil 4, особенно потому, что Resident Evil 4 - это игра, которая так любима. Ампо сказал.
Ремейк Resident Evil 4 был хитом, настраивая баланс между действием и ужасом, сохраняя при этом корни ужасов сериала. Он удалил некоторые из более чемпионских элементов оригинальной игры, выбрав более темный, более интенсивный тон.
Причина изменения
В течение этого периода трансформации давний директор Devil May Cry Hideaki Itruno признал необходимость сдвига в жанре действия. Работая над Dragon's Dogma , он вернулся в Devil May Cry с видением, чтобы бросить вызов игрокам и использовать новый двигатель Capcom.
«Я чувствовал, что основной тенденцией с боевиками было создание боевиков, которые были очень добрыми», - признался Итуно. «Может быть, для меня, немного слишком добр к игрокам, слишком много протягивая руку игроку».
Цель Itruno состояла в том, чтобы создать «самую крутую» игру в истории, используя возможности двигателя RE для фотореалистических активов и быстрого развития. «Devil May Cry - это франшиза, которая стоит на том, чтобы быть крутым», - сказал Итоно. «Вот что такое франшиза, она о том, чтобы быть крутым. С тех пор, как я взял на себя серию от Devil May Cry 3, я поместил все, что я, как человек, считал всю свою жизнь крутым. Все, что я видел по телевизору, в фильмах и комиксах, которые я читал, любые спортивные переживания, которые у меня были, я стараюсь переоценить все, что я думаю, что это круто, в игру, которые я читал».
Новый золотой век Capcom
С 2017 года Capcom выпустил претендента на игру года почти ежегодно, демонстрируя беспрецедентную последовательность в отрасли, где борются многие студии. Этот успех связан с акцентом на создание глобально привлекательных игр с использованием Advanced Re Engine, который поддерживает широкий спектр жанров.
Миссия Capcom по созданию основных, глобальных игр не разбавила свою уникальную личность. Вместо этого он нашел баланс, который сохраняет свои игры в верных их корням, значительно расширяя их аудиторию. По мере того, как другие студии преследуют тенденции и теряют свой путь, стратегические изменения Capcom открыли новый золотой век.
«Capcom переживает золотую эру, и, ну, теперь мы должны сделать все возможное, чтобы это длилось еще один год, еще один год и каждый год, еще один год», - сказал Цудзимото из Monster Hunter. «Надеюсь, мы сможем расширить его как можно дольше».
- 1 Подтверждена дата выхода Stellar Blade на ПК в 2025 году Jan 05,2025
- 2 Marvel's Spider-Man 2 выйдет на ПК в январе 2025 года May 26,2023
- 3 Tomorrow: MMO Nuclear Quest — новая ролевая игра в жанре «песочница» Nov 15,2024
- 4 Черный миф: последствия обзора Вуконга Nov 13,2024
- 5 Порт Final Fantasy XVI для ПК терпит неудачу Nov 14,2024
- 6 GTA 6 поднимает планку и обеспечивает реализм, превосходящий все ожидания Nov 10,2024
- 7 RobloxЗапрет в Турции: подробности и причины Mar 10,2024
- 8 Вышивка крестиком Dragonite очаровывает любителей покемонов Nov 08,2024
-
Исследуйте мир стрельбы
Всего 10