Revival ng Capcom: Mula sa Resident Evil 6 Mababa hanggang sa Monster Hunter Wilds Tagumpay
Sa Monster Hunter Wilds Shattering Steam Records at ang Resident Evil Series na tinatangkilik ang nabagong tagumpay salamat sa nayon at isang serye ng mga na -acclaim na remakes, ang Capcom ay tila nasa isang hindi mapigilan na panalong streak. Gayunpaman, hindi ito palaging nangyayari. Ilang taon na ang nakalilipas, kasunod ng isang serye ng mga pagkabigo na paglabas, nahihirapan si Capcom na mapanatili ang posisyon nito sa industriya ng gaming. Nawala ang parehong direksyon nito at ang fanbase nito.
Ang Capcom ay nakikipag -ugnay sa isang krisis sa pagkakakilanlan. Ang serye ng Resident Evil , na nagpayunir sa kaligtasan ng horror genre, ay nawala ang gilid nito matapos ang Resident Evil 4 . Samantala, ang iconic na franchise ng Street Fighter ay nahihirapan pagkatapos ng maligamgam na pagtanggap ng Street Fighter 5 . Tila parang si Capcom ay nasa bingit ng pagbagsak.
Gayunpaman, mula sa mababang puntong ito, natagpuan ng Capcom ang isang paraan upang muling likhain ang sarili. Ang isang paglilipat sa diskarte sa pag -unlad, kasabay ng pag -ampon ng isang malakas na bagong engine ng laro, ay huminga ng bagong buhay sa mga punong barko nito. Ang pag -ikot na ito ay hindi lamang muling nabuhay na serye ng Capcom ngunit itinakda din ang yugto para sa isang dekada ng mga kritikal at komersyal na tagumpay, na hinihimok ang kumpanya pabalik sa unahan ng mundo ng gaming.
Nawala ang paraan ng Resident Evil
Ang 2016 ay isang mapaghamong taon para sa Capcom. Ang pagpapakawala ng Umbrella Corps , isang hindi magandang natanggap online na co-op tagabaril, at ang underwhelming Street Fighter 5 ay nag-iwan ng mga tagahanga ay nabigo. Kahit na ang Dead Rising 4 , na nakita ang pagbabalik ng fan-paboritong Frank West, ay nabigo na maghari sa serye. Ang panahong ito ay minarkahan ang nadir ng isang mahirap na kahabaan para sa Capcom, na nagpupumiglas mula noong 2010. Ang pangunahing mga laro ng Resident Evil ay nakakita ng pagtanggi sa kritikal na pag -akyat sa kabila ng malakas na benta, habang ang Street Fighter at iba pang mga pangunahing franchise tulad ng Devil May Cry ay nag -aalsa. Bagaman ang Monster Hunter ay umunlad sa Japan, nagpupumilit na makuha ang internasyonal na merkado.
"Marami sa amin ang nagsimulang pakiramdam na kung ano ang nais ng mga tagahanga at mga manlalaro mula sa serye ay nakakakuha ng kaunting hiwalay sa kung ano ang ginagawa namin," sabi ng isang developer. Ang pagkakakonekta na ito ay isang malaking sigaw mula sa capcom na nakikita natin ngayon. Mula noong 2017, ang Capcom ay patuloy na naghahatid ng hit pagkatapos ng hit mula sa pinakasikat na mga franchise, nakamit ang parehong tagumpay sa pagbebenta at kritikal na pag -amin. Mula sa Monster Hunter World at Devil May Cry 5 hanggang Street Fighter 6 at isang serye ng mga nangunguna sa industriya, ang Capcom ay muling tukuyin kung ano ang ibig sabihin upang magtagumpay sa industriya ng gaming.
Ang muling pagkabuhay na ito ay hindi lamang tungkol sa pag -aaral mula sa mga nakaraang pagkakamali. Kailangang ganap na ma -overhaul ng Capcom ang diskarte nito, mula sa pag -unawa sa target na madla hanggang sa pag -ampon ng mga bagong teknolohiya. Upang masuri ang mas malalim sa pagbabagong ito, nakipag -usap si IGN sa apat na nangungunang mga creatives ng Capcom upang galugarin kung paano pinamamahalaang ng kumpanya na tumalbog mula sa pinakamababang punto nito upang maging isa sa mga pinakamatagumpay na studio ng paglalaro.
Itinatag noong 1979 bilang isang tagagawa ng mga electronic game machine, ang Capcom ay tumaas sa katanyagan noong '80s at' 90s na may mga iconic na 2D na laro tulad ng Street Fighter at Mega Man . Ang kumpanya ay matagumpay na lumipat sa 3D gaming na may mga pamagat tulad ng Resident Evil , na nagtatapos sa paglikha ng isa sa mga pinakadakilang laro kailanman, Resident Evil 4 , noong 2005.
Ang Resident Evil 4 ay madalas na pinasasalamatan bilang isang obra maestra, na pinaghalo ang kakila -kilabot na may aksyon sa isang paraan na nakakaakit ng mga manlalaro. Gayunpaman, ang balanse na ito ay nawala sa kasunod na mga laro. Ang Resident Evil 5 ay nakasandal nang labis sa pagkilos, na may mga pagkakasunud -sunod na nadama tulad ng Hollywood blockbusters kaysa sa kaligtasan ng buhay. Ang pagbabagong ito ay humantong sa pagkawala ng pagkakakilanlan, na kinikilala ng mga developer tulad ni Yasuhiro Ampo, na kasangkot sa serye mula pa noong 1996.
"Sa pangkalahatan sa buong serye ng Resident Evil, nag -set up kami ng iba't ibang mga layunin, mga hamon, at mga bagay na nais naming subukan sa bawat laro ... ngunit sa oras na ito, marami sa atin ang nagsimulang pakiramdam na kung ano ang nais ng mga tagahanga at manlalaro mula sa serye ay nakakakuha ng kaunting hiwalay sa kung ano ang ginagawa namin," paliwanag ni Ampo. Sinubukan ng nagresultang Resident Evil 6 na magsilbi sa parehong mga tagahanga ng aksyon at kakila -kilabot ngunit nabigo upang masiyahan ang alinman sa pangkat. Ang kalakaran ng mga nahihirapang franchise ay hindi limitado sa kasamaan ng residente . Ang Street Fighter 4 ay isang napakalaking tagumpay, ngunit ang sumunod na pangyayari, Street Fighter 5 , ay binatikos dahil sa kakulangan ng nilalaman at hindi magandang pagganap sa online. Katulad nito, ang Devil May Cry Saw ay nagbabawas ng pagbabalik, na humahantong sa Capcom sa outsource sa susunod na laro, DMC: Devil May Cry , sa UK Studio Ninja Theory, na nakatanggap ng isang halo -halong pagtanggap. Ang iba pang mga pagtatangka upang makuha ang mga pamilihan sa Kanluran, tulad ng Nawala na Planet at ang galit ni Asura , ay nahulog din. Ang tanging maliwanag na lugar sa panahong ito ay ang Dogma ni Dragon , isang bagong RPG mula sa Diablo May Cry Director Hideaki Itsuno.
Street Fighter 5, ang nawala na dahilan
Sa kalagitnaan ng 2010s, sinimulan ng Capcom ang pagpapatupad ng mga pagbabago na sa huli ay magbabago ng mga kapalaran nito. Ang unang hakbang ay ang pagtugon sa mga isyu sa Street Fighter 5 . Ang mga direktor na si Takayuki Nakayama at tagagawa na si Shuhei Matsumoto ay naatasan sa pag -save ng laro. Bagaman hindi sila makagawa ng mga marahas na pagbabago, ang kanilang pokus ay sa pag -aayos ng mga pinaka -pagpindot na isyu at pagtatakda ng entablado para sa Street Fighter 6 .
"Tiyak na may ilang mga hamon sa loob ng paggawa ng laro, at iyon ay bahagi ng dahilan kung bakit ako dinala sa koponan," pag -amin ni Nakayama. "At dahil nasa isang punto kami sa pag -unlad kung saan hindi namin talaga makagawa ng anumang mga pangunahing pivots o shifts, kailangan nating magpatuloy at sumulong sa direksyon na kasalukuyang naroroon namin, na lumikha ng mga hadlang sa kung ano ang magagawa at hindi namin magagawa."
Ang mga pagpapabuti sa Street Fighter 5 ay mahalaga ngunit limitado. Ang koponan ay nakatuon sa pagpapahusay ng netcode ng laro, muling pagbalanse ng mga character, at pagpapakilala ng mga bagong mekanika tulad ng V-shift. Ang pangwakas na layunin ay upang gawing masaya ang laro, na matugunan ang mga manlalaro ng pagkabigo na naramdaman habang pinagkadalubhasaan ito.
"Napagtanto namin na ang mga laro ng pakikipaglaban ay masaya, at kapag nasanay ka sa kanila, nagiging mas kasiya -siya at isang bagay na maaari mong i -play magpakailanman hangga't mayroon kang isang kalaban na maglaro laban," sabi ni Matsumoto. "Gayunpaman, ang isa sa mga hamon na nahaharap namin sa Street Fighter V ay nadama namin na walang malinaw na landas na nakatulong sa gabay sa mga manlalaro na makarating sa antas na kung saan sa wakas ay naramdaman nila na nagsasaya sila at nais na magpatuloy sa paglalaro."
Sa halip na iwanan ang Street Fighter 5 , ginamit ito ng Capcom bilang isang pagsubok sa lupa para sa mga ideya na isasama sa Street Fighter 6 . Ang pamamaraang ito ay nagbabayad, habang inilunsad ang Street Fighter 6 sa kritikal na pag -akyat, na naging isa sa pinakasikat na mga laro sa kasaysayan ng franchise.
Kinuha ni Monster Hunter ang mundo
Sa paligid ng oras ng paglulunsad ng Street Fighter 5 noong 2016, ang Capcom ay sumailalim sa isang makabuluhang panloob na muling pagsasaayos upang maghanda para sa isang bagong henerasyon ng mga laro na pinalakas ng RE engine, isang kapalit para sa pag -iipon ng MT Framework. Ang pagbabagong ito ay hindi lamang tungkol sa teknolohiya; Kasama rin dito ang isang mandato upang lumikha ng mga laro na mag -apela sa isang pandaigdigang madla.
"Ito ay ilang mga kadahilanan na nagtipon," sabi ni Hideaki Itsuno, isang dating director ng laro sa Capcom na kilala para sa kanyang trabaho sa Devil May Cry . "Ang pagbabago ng makina at din ang lahat ng mga koponan ay binigyan ng isang napakalinaw na layunin sa puntong iyon upang gumawa ng mga laro na maabot ang pandaigdigang merkado. [Mga laro] na masaya para sa lahat."
Ang mga nakaraang pagtatangka ng Capcom upang makuha ang Western Market, tulad ng action-heavy resident Evil 4 spinoff at nawala na planeta , ay nabigo. Napagtanto ng kumpanya na kailangan upang lumikha ng mga laro na nag -apela sa isang mas malawak, pandaigdigang madla. "Sa palagay ko ay mayroon kaming malinaw na layunin ng pagtuon lamang at hindi pagpigil sa anumang bagay sa paggawa ng magagandang laro na maabot ang mga tao mula sa buong mundo," sabi ni Itsuno.
Ang pivotal year ng 2017 ay minarkahan ang simula ng muling pagkabuhay ni Capcom, kasama ang paglulunsad ng Resident Evil 7 . Walang serye na mas mahusay na embodies ng bagong layunin ng Capcom ng pandaigdigang tagumpay kaysa sa Monster Hunter . Habang ang serye ay may dedikado kasunod sa West, higit sa lahat ito ay tanyag sa Japan. Ang handheld tagumpay ng Monster Hunter Freedom Unite sa PSP ay nag -ambag sa katanyagan ng domestic, tulad ng ipinaliwanag ng executive producer ng serye na si Ryozo Tsujimoto.
"20 taon na ang nakalilipas sa Japan, ang pagkakaroon ng isang koneksyon sa network ay hindi madali, at walang isang malaking halaga ng mga tao na naglalaro ng halimaw na mangangaso online. Gayunpaman, ang mga handheld console ay naging madali ang multiplayer na gameplay nang walang pag -access sa internet, at itinuturing ko itong isang mahusay na tagumpay na mayroon kaming mga manlalaro na nakakaranas ng laro sa ganitong paraan, na kung saan ay isa sa mga paraan na talagang nais namin para sa kanila upang i -play at masiyahan ito, kahit na sa Era kapag ang online na gameplay ay hindi madali," Tsujimoto sinabi.
Ang kooperatiba ng kalikasan ng halimaw na mangangaso ay pinakamahusay na pinaglingkuran ng mga handheld console, na pinapayagan nang madali ang mga kaibigan na magkasama. Ang pokus na ito sa merkado ng Hapon ay hindi sinasadyang pinatibay ang Monster Hunter bilang isang "Japan-only" na tatak, sa kabila ng potensyal nito para sa pandaigdigang apela. Gayunpaman, habang napabuti ang imprastraktura ng Internet sa buong mundo, nakita ng Capcom ang isang pagkakataon upang ilunsad ang isang mas naa -access na laro ng halimaw na mangangaso .
Noong 2018, ang Monster Hunter: World ay pinakawalan sa PlayStation 4, Xbox One, at PC, na nagmamarka ng isang makabuluhang paglipat para sa prangkisa. Nag -alok ito ng kalidad ng AAA console na may mas malalaking lugar at mas kahanga -hangang mga graphics, na naglalayong mag -apela sa isang pandaigdigang madla.
"Ang aming diskarte sa globalisasyon ng serye at halimaw na mangangaso sa pangkalahatan ay talagang nakatali hindi lamang sa mga tema na pinasok namin sa pagdidisenyo ng laro, kundi pati na rin sa pangalan ng laro," ipinahayag ni Tsujimoto. "Ang katotohanan na tinawag namin itong Monster Hunter: Ang Mundo ay talagang uri ng isang tumango sa katotohanan na nais naming mag -apela sa buong mundo na ito na nais naming talagang maghukay at makaranas ng halimaw na si Hunter sa kauna -unahang pagkakataon."
Monster Hunter: Ang World ay pinakawalan nang sabay-sabay sa buong mundo, na walang eksklusibong nilalaman ng Japan, na nakahanay sa mga pamantayan sa pandaigdig. Ang tagumpay ng laro ay karagdagang bolstered sa pamamagitan ng pandaigdigang mga pagsubok sa pokus na nakakaimpluwensya sa disenyo nito, na humahantong sa mga pagbabago tulad ng pagpapakita ng mga numero ng pinsala kapag hinahagupit ang mga monsters.
"Para sa Mundo, nagsagawa kami ng mga pagsubok sa pokus sa buong mundo, at ang ilan sa mga puna at opinyon na nakuha namin sa prosesong iyon ay talagang nakakaapekto kung paano namin dinisenyo ang aming mga sistema ng laro at naapektuhan kung gaano karaming tagumpay ang mayroon kami sa buong mundo," sabi ni Tsujimoto. Ang pamamaraang ito ay nagresulta sa Monster Hunter: World at ang pag-follow-up nito, ang Monster Hunter Rise , na nagbebenta ng higit sa 20 milyong kopya bawat isa.
"Sa puso nito, si Monster Hunter talaga ay isang laro ng aksyon, at ang pakiramdam ng tagumpay na nakukuha mo mula sa talagang pag -master na ang pagkilos na iyon ay isang mahalagang aspeto ng Monster Hunter," paliwanag ni Tsujimoto. "Ngunit para sa mga mas bagong manlalaro, talagang tungkol sa pagpunta sa puntong iyon. Ang mga hakbang na kasangkot sa pagkuha sa pakiramdam na iyon ay kung ano ang sinusubukan naming i -estratehiya para sa, sa mga tuntunin ng pagdidisenyo para sa mga bagong manlalaro. Kaya sa mundo at pagtaas, halimbawa, kami ay nag -aalaga upang pag -aralan kung saan ang mga manlalaro ay natigil, kung ano ang mahirap maunawaan, kung ano ang nahihirapan nila, ang pagkuha ng feedback ng player, at ginagawa din ang aming sariling uri ng pananaliksik sa na. Wilds. "
Ang Resident Evil 7 ay nagsimulang iikot ang mga bagay
Si Monster Hunter ay nagkaroon ng isang panalong pormula, ngunit ang nakakumbinsi sa mga pandaigdigang madla na subukan ito ay isang hamon. Para sa Resident Evil , ang koponan ng pag -unlad ay kailangang magpasya kung tutukan ang aksyon o kaligtasan ng buhay. Ang executive producer na si Jun Takeuchi ay gumawa ng pivotal na desisyon na bumalik sa serye na 'Survival Horror Roots.
"Ito ay sa paligid ng oras na nagtatrabaho ako sa Resident Evil Revelations 1 at 2. Sinusubukan kong subukan ang iba't ibang mga bagay, subukan ang iba't ibang mga diskarte," naalala ng Resident Evil 2 at 4 na remake director na si Yasuhiro Ampo. "At sa paligid ng oras na ito ay kapag ang mga koponan ng R&D ay nahahati sa R&D Division One at dalawa. Ang executive producer ng Resident Evil Series, Jun Takeuchi, ay nag -utos ng R&D Division One, at itinakda niya ang pangunahing direksyon na kinakailangan ng Resident Evil Series na bumalik sa mga pinagmulan nito, sa mga ugat nito."
Ang desisyon na ito ay napatunayan na matagumpay sa pag -anunsyo ng Resident Evil 7 sa PlayStation's E3 2016 Conference. Ang pananaw ng unang tao ng laro ay nagbalik sa serye na 'nakasisindak na kapaligiran.
"Sa Resident Evil 7, ang executive prodyuser na si Jun Takeuchi, ay malinaw na hindi natin maiiwasan kung gaano kritikal na para sa serye na ito ay nakakatakot at tungkol sa kaligtasan. Kaya't nilinaw niya na ang Resident Evil 7 ay babalik sa mga pinagmulan nito, susubukan natin ang bago at iba't ibang mga bagay," sabi ni Ampo.
Ang Resident Evil 7 ay isang makabuluhang tagumpay, muling paggawa ng kaligtasan ng buhay sa serye. Ang setting ng Southern Gothic nito ay idinagdag sa nakapangingilabot na kapaligiran nito, na ginagawa itong isa sa mga nakakatakot na laro sa prangkisa.
Habang ang Resident Evil 7 at ang sumunod na nayon nito ay nagpatibay ng isang pananaw sa unang tao, patuloy na ginalugad ng Capcom ang pangatlong-taong pananaw sa pamamagitan ng mga remakes, na nagsisimula sa Resident Evil 2 . Ang demand para sa remakes ay maliwanag mula sa mga proyekto ng fan, na nag -uudyok sa prodyuser na si Yoshiaki Hirabayashi na gawin ang hamon.
"Ito ay tulad ng, 'Lahat ng tamang tao ay talagang nais na mangyari ito.' Kaya ang tagagawa [Yoshiaki] Hirabayashi ay dumating sa slogan: 'Well, gagawin natin ito,' "ipinahayag ni Ampo. Ang Resident Evil 2 remake ay pinagsama ang kakila-kilabot sa pagkilos at mga puzzle, na ipinakilala ang menacing G. X, at naging isa sa mga pinakamahusay na nagbebenta ng mga laro sa prangkisa.
Kasunod ng tagumpay ng Resident Evil 2 , pinakawalan ng Capcom ang muling paggawa ng Resident Evil 3 . Sa kabila ng paunang pag -aalangan, nagpasya ang koponan na harapin ang Resident Evil 4 , isang laro na minamahal pa rin ng marami. "Tulad ng nabanggit mo, ang [Resident Evil 4] ay isang pamagat pa rin na nasisiyahan sa ilang katanyagan. Kaya't maraming panloob na talakayan kung paano marahil hindi ito magandang ideya. Siguro hindi namin kailangan ng muling paggawa para sa Resident Evil 4, lalo na dahil ang Resident Evil 4 ay isang laro na sobrang minamahal. Kung nagkamali tayo sa muling paggawa, ang mga tao ay maaaring maging boses tungkol sa kanilang kakulangan sa ginhawa," sabi ni Ampo.
Ang Resident Evil 4 remake ay isang hit, fine-tuning ang balanse sa pagitan ng pagkilos at kakila-kilabot habang pinapanatili ang serye na 'Survival Horror Roots. Inalis nito ang ilan sa mga elemento ng campier ng orihinal na laro, na pumipili para sa isang mas madidilim, mas matinding tono.
Ang dahilan sa likod ng pagbabago
Sa panahong ito ng pagbabagong -anyo, ang Longtime Devil May Cry Director Hideaki Itsuno ay kinilala ang pangangailangan para sa isang paglipat sa genre ng aksyon. Matapos magtrabaho sa dogma ni Dragon , bumalik siya sa Devil May Cry na may isang pangitain upang hamunin ang mga manlalaro at bagong rein engine ng Capcom.
"Naramdaman ko ang pangunahing kalakaran sa mga laro ng aksyon ay ang paggawa ng mga laro ng aksyon na napakabait," pag -amin ni Itsuno. "Siguro, para sa akin, medyo mabait sa mga manlalaro, na nagpapahiram ng isang kamay sa player na gusto ko."
Ang layunin ni Itsuno ay upang lumikha ng "coolest" na laro ng aksyon kailanman, gamit ang mga kakayahan ng RE engine para sa mga photorealistic assets at mabilis na pag -unlad. "Ang Devil May Cry ay isang prangkisa na nakatayo sa pagiging cool," sabi ni Itsuno. "Iyon ang franchise, ito ay tungkol sa pagiging cool. Mula nang kinuha ko ang serye mula sa Devil May Cry 3, inilalagay ko ang lahat na ako, bilang isang tao, isinasaalang -alang ko sa buong buhay ko na maging cool. Anumang nakita ko sa TV, sa mga pelikula, at komiks na nabasa ko, ang anumang mga karanasan sa isport na mayroon ako, sinubukan kong distill ang lahat na sa palagay ko ay cool sa kung ano ang laro."
Isang bagong Capcom Golden Age
Mula noong 2017, pinakawalan ng Capcom ang isang laro ng taon ng contender halos taun -taon, na nagpapakita ng walang kaparis na pagkakapare -pareho sa isang industriya kung saan maraming mga studio na nakikibaka. Ang tagumpay na ito ay nagmumula sa isang pagtuon sa paglikha ng pandaigdigang nakakaakit na mga laro gamit ang Advanced RE Engine, na sumusuporta sa isang malawak na hanay ng mga genre.
Ang misyon ng Capcom upang lumikha ng mainstream, ang mga pandaigdigang laro ay hindi natunaw ang mga natatanging pagkakakilanlan nito. Sa halip, natagpuan nito ang isang balanse na nagpapanatili ng totoo sa mga laro nito sa kanilang mga ugat habang pinapalawak nang malaki ang kanilang madla. Tulad ng iba pang mga studio na hinahabol ang mga uso at nawalan ng paraan, ang mga estratehikong pagbabago ng Capcom ay nagsimula sa isang bagong Golden Age.
"Ang Capcom ay dumadaan sa isang gintong panahon, at, mabuti, kailangan nating gawin ang lahat ng makakaya natin upang ito ay tumatagal ng isa pang taon, isa pang taon, at bawat taon, isang taon pa," sabi ni Monster Hunter's Tsujimoto. "Sana mapalawak natin ito hangga't kaya natin."
- 1 Nakumpirma ang Petsa ng Paglabas ng Stellar Blade PC Para sa 2025 Jan 05,2025
- 2 Ang Marvel's Spider-Man 2 Swings sa PC noong Enero 2025 May 26,2023
- 3 Tomorrow: Ang MMO Nuclear Quest ay Isang Bagong Sandbox Survival RPG Nov 15,2024
- 4 Black Myth: Wukong Review Fallout Nov 13,2024
- 5 Final Fantasy XVI PC Port Falls Short Nov 14,2024
- 6 Ang GTA 6 ay Nagtataas ng Bar at Naghahatid sa Realismo na Higit Pa sa Inaasahan Nov 10,2024
- 7 Roblox Pagbawal sa Turkey: Mga Detalye at Mga Dahilan Mar 10,2024
- 8 Naakit ng Dragonite Cross-Stitch ang mga Mahilig sa Pokémon Nov 08,2024
-
Pinakamahusay na karera ng karera upang i -play ngayon
Kabuuan ng 10
-
Galugarin ang mundo ng mga larong pagbaril
Kabuuan ng 10