Le renouveau de Capcom: de Resident Evil 6 Low to Monster Hunter Wilds Success
Avec Monster Hunter Wilds qui brise les records de vapeur et la série Resident Evil ayant un succès renouvelé grâce à Village et à une série de remakes acclamés, Capcom semble être sur une séquence de victoires imparable. Cependant, ce n'était pas toujours le cas. Il y a quelques années à peine, à la suite d'une série de sorties décevantes, Capcom avait du mal à maintenir sa position dans l'industrie du jeu. Il avait perdu à la fois sa direction et sa base de fans.
Capcom se privait avec une crise d'identité. La série Resident Evil , qui a été le pionnier du genre d'horreur de survie, avait perdu son avantage après Resident Evil 4 . Pendant ce temps, l'emblématique franchise Street Fighter se débattait après la réception tiède de Street Fighter 5 . Il semblait que Capcom était au bord de l'effondrement.
Pourtant, à partir de ce point bas, Capcom a trouvé un moyen de se réinventer. Un changement de stratégie de développement, associé à l'adoption d'un nouveau moteur de jeu puissant, a inspiré une nouvelle vie dans ses franchises phares. Ce revirement a non seulement revitalisé la série bien-aimée de Capcom, mais a également préparé le terrain pendant une décennie de triomphes critiques et commerciaux, propulsant l'entreprise au premier plan du monde des jeux.
Resident Evil a perdu son chemin
2016 a été une année difficile pour Capcom. La sortie de Umbrella Corps , un tireur coopératif en ligne mal reçu, et les fans décevants de Street Fighter 5 ont déçu. Même Dead Rising 4 , qui a vu le retour de Frank West favori des fans, n'a pas réussi à raviver la série. Cette période a marqué le Nadir d'un tronçon difficile pour Capcom, qui avait des difficultés depuis 2010. Les principaux jeux de résidents divulants ont vu une diminution des éloges de la critique malgré de fortes ventes, tandis que Street Fighter et d'autres franchises clés comme Devil May Cry étaient vacillantes. Bien que Monster Hunter prospère au Japon, il a eu du mal à capturer le marché international.
"Beaucoup d'entre nous ont commencé à sentir que ce que les fans et les joueurs voulaient de la série devenaient un peu séparés de ce que nous faisions", a noté un développeur. Cette déconnexion était loin du Capcom que nous voyons aujourd'hui. Depuis 2017, Capcom a toujours livré Hit après le coup de ses franchises les plus célèbres, atteignant à la fois le succès des ventes et les éloges de la critique. De Monster Hunter World et Devil May Cry 5 à Street Fighter 6 et une série de remakes de pointe, Capcom a redéfini ce que signifie réussir dans l'industrie du jeu.
Cette résurgence ne visait pas seulement à apprendre des erreurs passées. Capcom a dû réviser complètement sa stratégie, de la compréhension de son public cible à l'adoption de nouvelles technologies. Pour approfondir cette transformation, IGN a parlé avec quatre des principales créatifs de Capcom pour explorer comment la société a réussi à rebondir de son point le plus bas pour devenir l'un des studios les plus réussis de Gaming.
Fondée en 1979 en tant que fabricant de machines de jeux électroniques, Capcom a pris de l'importance dans les années 80 et 90 avec des jeux 2D emblématiques comme Street Fighter et Mega Man . La société a réussi à passer à des jeux 3D avec des titres comme Resident Evil , culminant dans la création de l'un des plus grands jeux de tous les temps, Resident Evil 4 , en 2005.
Resident Evil 4 est souvent salué comme un chef-d'œuvre, mélangeant l'horreur et l'action d'une manière qui a captivé les joueurs. Cependant, cet équilibre a été perdu dans les matchs suivants. Resident Evil 5 s'est penché trop dans l'action, avec des séquences qui ressemblaient plus à des superproductions hollywoodiennes qu'à l'horreur de survie. Ce changement a entraîné une perte d'identité, reconnue par des développeurs comme Yasuhiro Ampo, qui est impliqué dans la série depuis 1996.
"Dans l'ensemble, tout au long de la série Resident Evil, nous avons mis en place différents objectifs, défis et des choses que nous voulons essayer à chaque jeu ... mais cette fois, beaucoup d'entre nous ont commencé à sentir que ce que les fans et les joueurs voulaient de la série devenaient un peu séparés de ce que nous faisions", a expliqué Ampo. Le Resident Evil 6 qui en a résulté a tenté de répondre aux fans d'action et d'horreur, mais n'a pas réussi à satisfaire à l'un ou l'autre groupe. Cette tendance des franchises en difficulté ne se limitait pas à Resident Evil . Street Fighter 4 a été un énorme succès, mais sa suite, Street Fighter 5 , a été critiquée pour son manque de contenu et ses mauvaises performances en ligne. De même, Devil May Cry a vu des rendements décroissants, conduisant Capcom à externaliser le prochain jeu, DMC: Devil May Cry , au Studio UK Ninja Theory, qui a reçu une réception mixte. D'autres tentatives pour capturer les marchés occidentaux, tels que Lost Planet et Asura d'Asura , sont également tombés à plat. Le seul point lumineux de cette période était Dragon's Dogma , un nouveau RPG du directeur de Devil May Cry Hideaki Itsuno.
Street Fighter 5, la cause perdue
À la mi-2010, Capcom a commencé à mettre en œuvre des changements qui transformeraient finalement sa fortune. La première étape a été de résoudre les problèmes avec Street Fighter 5 . Les réalisateurs Takayuki Nakayama et le producteur Shuhei Matsumoto ont été chargés de récupérer le jeu. Bien qu'ils n'aient pas pu apporter des changements drastiques, leur objectif était de résoudre les problèmes les plus urgents et de préparer le terrain pour Street Fighter 6 .
"Il y avait certainement quelques défis dans la production du jeu, et cela faisait partie de la raison pour laquelle j'ai été amené dans l'équipe", a admis Nakayama. "Et parce que nous étions dans un point de développement où nous ne pouvions pas vraiment faire de pivots ou de changements majeurs, nous avons dû procéder et avancer dans la direction dans laquelle nous nous trouvons actuellement, ce qui a créé des contraintes sur ce que nous pouvions et ne pouvions pas faire."
Les améliorations de Street Fighter 5 étaient cruciales mais limitées. L'équipe s'est concentrée sur l'amélioration du Netcode du jeu, le rééquilibrage des personnages et l'introduction de nouvelles mécanismes comme V-Shift. Le but ultime était de rendre le jeu à nouveau amusant, de s'adresser à la frustration que les joueurs ressentent tout en le maîtrisant.
"Nous avons tous les deux réalisé que les jeux de combat sont amusants, et lorsque vous vous habituez à eux, cela devient plus agréable et quelque chose que vous pouvez essentiellement jouer pour toujours tant que vous avez un adversaire contre lequel jouer", a déclaré Matsumoto. "Cependant, l'un des défis auxquels nous avons été confrontés à Street Fighter V est que nous avons estimé qu'il n'y avait pas de voie claire qui a aidé à guider les joueurs à atteindre ce niveau où ils ont finalement l'impression de s'amuser et qui voudront continuer à jouer."
Plutôt que d'abandonner Street Fighter 5 , Capcom l'a utilisé comme terrain d'essai pour des idées qui seraient incorporées dans Street Fighter 6 . Cette approche a porté ses fruits, alors que Street Fighter 6 s'est lancé par la critique, devenant l'un des jeux les plus célèbres de l'histoire de la franchise.
Monster Hunter a repris le monde
À l'époque du lancement de Street Fighter 5 en 2016, Capcom a subi une réorganisation interne importante pour se préparer à une nouvelle génération de jeux propulsés par le moteur RE, un remplacement du cadre MT vieillissant. Ce changement ne concernait pas seulement la technologie; Il comprenait également un mandat pour créer des jeux qui plairaient à un public mondial.
"Ce sont quelques facteurs qui se sont réunis", a déclaré Hideaki Ituno, un ancien directeur de jeu de Capcom connu pour son travail sur Devil May Cry . "Le changement du moteur et de toutes les équipes ont également reçu un objectif très clair à ce stade de faire des jeux qui atteignent le marché mondial. [Jeux] qui sont amusants pour tout le monde."
Les tentatives précédentes de Capcom pour capturer le marché occidental, telles que les retombées Resident Evil 4 et Planet, lourdes de Resident Evil 4, avaient échoué. La société s'est rendu compte qu'elle devait créer des jeux qui faisaient appel à un public mondial plus large. "Je pense que nous avions cet objectif clair de simplement concentrer et de ne rien retenir pour faire de bons jeux qui atteindraient des gens du monde entier", a noté Ituno.
L'année centrale de 2017 a marqué le début de la résurgence de Capcom, avec le lancement de Resident Evil 7 . Aucune série incarne mieux le nouvel objectif de réussite mondiale de Capcom que Monster Hunter . Alors que la série avait un public dédié en Occident, il était principalement populaire au Japon. Le succès portable de Monster Hunter Freedom Unite sur la PSP a contribué à sa popularité domestique, comme l'explique le producteur exécutif de la série Ryozo Tsujimoto.
"Il y a 20 ans au Japon, avoir une connexion réseau n'était pas aussi simple, et il n'y avait pas une énorme quantité de personnes jouant à Monster Hunter en ligne. Cependant, les consoles portatives ont facilité le gameplay multijoueur sans l'accès à Internet, et je le considère comme un grand succès que nous avons fait vivre les joueurs de cette manière, ce qui était l'un des façons dont nous avons vraiment voulu le jeu, même dans cette époque lorsque GamePlay en ligne n'était pas facile", "Tsujoto.
La nature coopérative de Monster Hunter était mieux servie par des consoles portables, qui permettaient aux amis de jouer facilement ensemble. Cette concentration sur le marché japonais a renforcé par inadvertance Monster Hunter en tant que marque "uniquement au Japon", malgré son potentiel d'attrait mondial. Cependant, à mesure que l'infrastructure Internet s'est améliorée dans le monde entier, Capcom a vu l'occasion de lancer un jeu de chasseur de monstres plus accessible.
En 2018, Monster Hunter: World est sorti sur PlayStation 4, Xbox One et PC, marquant un changement significatif pour la franchise. Il offrait une qualité de console AAA avec des zones plus grandes et des graphismes plus impressionnants, visant à plaire à un public mondial.
"Notre approche de la mondialisation de la série et de Monster Hunter en général est vraiment liée non seulement aux thèmes que nous avions dans la conception du jeu, mais aussi au nom du jeu", a révélé Tsujimoto. "Le fait que nous l'appelions Monster Hunter: le monde est vraiment un clin d'œil au fait que nous voulions plaire à ce public mondial dans lequel nous voulions vraiment creuser et découvrir Monster Hunter pour la première fois."
Monster Hunter: World a été publié simultanément dans le monde entier, sans contenu exclusif au Japon, s'alignant sur les normes mondiales. Le succès du jeu a été renforcé par des tests de mise au point mondiaux qui ont influencé sa conception, conduisant à des changements comme l'affichage des nombres de dégâts lors de la frappe de monstres.
"Pour le monde, nous avons effectué des tests de mise au point à travers le monde, et certaines des commentaires et opinions que nous avons obtenues au cours de ce processus ont vraiment affecté la façon dont nous avons conçu nos systèmes de jeu et avons eu un impact sur le succès que nous avons eu dans le monde", a déclaré Tsujimoto. Cette approche a abouti à Monster Hunter: World et son suivi, Monster Hunter Rise , vendant plus de 20 millions d'exemplaires chacun.
"En son cœur, Monster Hunter est vraiment un jeu d'action, et ce sentiment d'accomplissement que vous obtenez de vraiment maîtriser cette action est un aspect important de Monster Hunter", a expliqué Tsujimoto. "Mais pour les nouveaux joueurs, il s'agit vraiment d'arriver à ce point. Les étapes impliquées dans ce sentiment d'accomplissement est ce pour quoi nous essayons d'élaborer des stratégies, en termes de conception pour les nouveaux joueurs. Ainsi avec le monde et la montée, par exemple, nous prenions grand soin pour analyser les joueurs, et aussi la recherche dans la recherche.
Resident Evil 7 a commencé à changer les choses
Monster Hunter avait une formule gagnante, mais convaincant le public mondial d'essayer, c'était un défi. Pour Resident Evil , l'équipe de développement devait décider de se concentrer sur l'action ou l'horreur de survie. Le producteur exécutif Jun Takeuchi a pris la décision centrale de retourner à la série de la survie d'horreur.
"C'était à peu près au moment où je travaillais sur Resident Evil Revelations 1 et 2. J'essayais de tester différentes choses, d'essayer différentes approches", a rappelé le réalisateur de Resident Evil 2 et 4 Yasuhiro Ampo. "Et à cette époque, c'est quand les équipes de R&D ont été divisées en R&D Division One et deux. Le producteur exécutif de la série Resident Evil, Jun Takeuchi, a pris le commandement de la division R&D, et il a mis la direction principale dont la série Resident Evil avait besoin pour revenir à ses origines, à ses racines."
Cette décision a été réussie avec l'annonce de Resident Evil 7 lors de la conférence E3 2016 de PlayStation. La perspective à la première personne du jeu a ramené l'atmosphère terrifiante de la série.
"Avec Resident Evil 7, le producteur exécutif, Jun Takeuchi, a clairement indiqué que nous ne pouvons pas sous-estimer à quel point il est essentiel pour la série pour qu'il soit effrayant et sur la survie. Il a donc précisé que Resident Evil 7 reviendrait à ses origines, il serait très prudent avec ses éléments de survie. Et avec cela comme base, alors nous allions essayer de nouvelles et différentes", a déclaré Ampo.
Resident Evil 7 a été un succès significatif, réintroduisant l'horreur de survie à la série. Son cadre gothique du sud a ajouté à son atmosphère étrange, ce qui en fait l'un des jeux les plus effrayants de la franchise.
Alors que Resident Evil 7 et son village de suite ont adopté une perspective à la première personne, Capcom a continué d'explorer la perspective de la troisième personne par des remakes, en commençant par Resident Evil 2 . La demande de remakes était évidente de projets de fans, ce qui a incité le producteur Yoshiaki Hirabayashi à relever le défi.
"C'était comme," toutes les bonnes personnes veulent vraiment que cela se produise. " Le producteur [Yoshiaki] Hirabayashi a donc proposé le slogan: «Eh bien, nous le ferons», a révélé Ampo. Le Resident Evil 2 remake a combiné l'horreur avec l'action et les puzzles, présentant le menaçant M. X, et est devenu l'un des jeux les plus vendus de la franchise.
Après le succès de Resident Evil 2 , Capcom a publié un remake de Resident Evil 3 . Malgré l'hésitation initiale, l'équipe a décidé de s'attaquer à Resident Evil 4 , un match encore aimé par beaucoup. "Comme vous l'avez mentionné, [Resident Evil 4] était toujours un titre qui appréciait une certaine popularité. Il y a donc eu beaucoup de discussions internes sur la façon dont ce n'est peut-être pas une bonne idée. Peut-être que nous n'avons pas besoin d'un remake pour Resident Evil 4, surtout parce que Resident Evil 4 est un jeu qui est si apprécié. Si nous avons un problème avec le remake, les gens pourraient être assez vocaux sur leur inconfort", a déclaré Ampo.
Le remake de Resident Evil 4 a été un succès, affligeant l'équilibre entre l'action et l'horreur tout en maintenant les racines d'horreur de la survie de la série. Il a supprimé certains des éléments de camping du jeu d'origine, optant pour un ton plus sombre et plus intense.
La raison derrière le changement
Au cours de cette période de transformation, le directeur de longue date de Devil May Cry, Hideaki Itsuno a reconnu la nécessité d'un changement dans le genre d'action. Après avoir travaillé sur le dogme de Dragon , il est retourné à Devil May pleurer avec une vision de défier les joueurs et de tirer parti du nouveau moteur RE de Capcom.
"J'avais l'impression que la principale tendance des matchs d'action était de faire des matchs d'action très gentils", a admis Ituno. "Peut-être, pour moi, un peu trop gentil avec les joueurs, prêtant trop la main au joueur à mon goût."
L'objectif d'Itsuno était de créer le jeu d'action "le plus cool" de tous les temps, en utilisant les capacités du moteur RE pour les actifs photoréalistes et le développement rapide. "Devil May Cry est une franchise qui se tient cool", a déclaré Ituno. "C'est ce qu'est la franchise, il s'agit d'être cool. Depuis que j'ai repris la série de Devil May Cry 3, j'ai mis tout ce que moi, en tant que personne, j'ai considéré tout au long de ma vie comme cool. Tout ce que j'ai vu à la télévision, dans les films et les bandes dessinées que j'ai lues, toutes les expériences sportives que j'ai eues, j'essaie de distiller tout ce que je pense être cool dans ce qu'est le jeu."
Un nouvel âge d'or Capcom
Depuis 2017, Capcom a publié un concurrent du jeu de l'année presque chaque année, démontrant une cohérence inégalée dans une industrie où de nombreux studios luttent. Ce succès découle de l'accent mis sur la création de jeux attrayants mondiaux à l'aide du moteur RE avancé, qui prend en charge une large gamme de genres.
La mission de Capcom de créer des jeux mondiaux traditionnels n'a pas dilué ses identités uniques. Au lieu de cela, il a trouvé un équilibre qui maintient ses jeux fidèles à leurs racines tout en élargissant considérablement leur public. Alors que d'autres studios poursuivent les tendances et perdent leur chemin, les changements stratégiques de Capcom ont inauguré un nouvel âge d'or.
"Capcom traverse une époque dorée, et, bien, nous devons maintenant faire tout ce que nous pouvons afin que cela dure une année de plus, une année de plus et chaque année, une année de plus", a déclaré Tsujimoto de Monster Hunter. "J'espère que nous pourrons l'étendre aussi longtemps que possible."
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