Дом News > "Blades of Fire: эксклюзивный первый взгляд"

"Blades of Fire: эксклюзивный первый взгляд"

by Sophia Mar 28,2025

Когда я сел сыграть в последний проект разработчика Mercurysteam, Blades of Fire , я ожидал возвращения в Castlevania Studio: Lords of Shadow Roots, обновленные современными стилями Бога войны . Через час игры я чувствовал, что играл в душевных, хотя и в том, где все статистики были сосредоточены на оружии, а не на листе персонажа RPG. К концу моей трехчасовой практической сессии я понял, что оба наблюдения были одновременно истинными и ложными: эта игра построена на знакомой основе, но уникальное расположение его заимствованных компонентов и новых идей приводит к новому и интересному подходу к жанру приключения.

В то время как лезвия огня не является прямым клоном работы Sony Santa Monica, легко увидеть сходство с первого взгляда. В игре представлен темный мир фантазий, тяжелые удары и камера от третьего лица, которая остается ближе к действию, напоминающую норвежские приключения Кратоса. Есть еще больше параллелей: во время демонстрации я исследовал извилистую, насыщенную сокровищницей карту с помощью молодого спутника, который помогал в решении головоломок. Вместе мы искали женщину из диких животных, которая жила в доме, установленном на вершине гигантского существа. Иногда игра может чувствовать себя слишком знакомым, особенно если учесть элементы, заимствованные из библиотеки Software, такие как контрольные точки в форме наковальни, которые наполняют ваши ограниченные зелья для здоровья и возрождающие враги, когда он отдыхает.

Лезвия огня показывают некоторые глубоко странные враги, которые чувствуют себя как темные кузены лабиринтов. | ИЗОБРАЖЕНИЕ: Mercurysteam / 505 Games

В мире игры есть явная фантастическая атмосфера 1980 -х годов. Вы можете представить себе, что Конан, варварский , вписывающийсь прямо среди своих солдат, в то время как орангутанские враги, подпрыгивающие на бамбуковых палочках, не выглядели бы неуместными в лабиринте Джима Хенсона. История также имеет ретро ощущение; Злая королева превратила сталь в камень, и это зависит от вас - Аран де Лира, кузнец, - убить ее и восстановить металл мира. Несмотря на эти чары в старой школе, я скептически относится к истории, персонажам и письму убедительного-это очень видеоигра , напоминающая многие забытые истории Xbox 360.

Самый сильный костюм Blades of Fire, по -видимому, является его механикой. Боевая система укоренена в направленных атаках, используя каждую кнопку лица на контроллере. На PlayStation Pad, постукивая треугольник, нацелен на голову, Cross стремится к туловище, а квадратный и кружок переворачивают влево и вправо. Тщательно прочитав позицию врага, вы можете прорваться через их защиту. Например, солдат, держащий лезвие, чтобы защитить их лицо, может быть преодолен, нацеливаясь на низкую и перекосившись через их кишку. Воздействие удовлетворительно интуитивно, с толстыми следов крови, извергающими раны, которые вы наносите.

Система действительно сияет в определенные моменты. У первого крупного начальника демонстрации, слюнирующего тролля, был второй бар здравоохранения, который можно было отбрасывать только после расчленения зверя. Лезья, которую вы отключите, зависит от вашего угла атаки, позволяя вам использовать правый удар, чтобы отсоединить его левую руку в клубе, эффективно разоружая вашего врага. Еще более интригующе, вы можете отрезать все лицо тролля, оставив его слепым и распадаясь, пока он не отражает глаза и не возобновит бой.

Ваше оружие требует значительного внимания в лезвиях огня . Интересные морщины, подобные этому, можно найти во многих боевых основных продуктах. В отличие от большинства игр, ваш манометр выносливости, который питает атаки и уклонения, должна быть восстановлена ​​вручную, удерживая кнопку блока. В то время как эти новые идеи придают Blades of Fire 's Combat уникальный край, общее ощущение битвы остается бесспорно Soulsian. Распознавание схемы атаки и узкие окна Dodge/Block/Parry являются ключевыми, с чувством риска и вознаграждения - хотя наказание не так серьезно. Этого достаточно, чтобы запустить из -за тонкой мышечной памяти, но это не спасет вас здесь: система направленной атаки требует другой карты управления, причем блокировка переназначена на левый триггер.

После того, как я заориентировал мой мозг, чтобы помнить, что ни одна из кнопок лица не может быть использована для уклонения, уникальные подходы начали заниматься центральной сценой над элементами, похожими на души, и я обнаружил, что бой освежает. Сделка с ущербами ядра усиливается интеллектуальной системой оружия, которая позволяет вам владеть варнатами в разных местах в разных местах, либо сокращается с острым краем, либо толпится с заостренным наконечником. Как и в случае с системой направления, вам необходимо оценить своего врага и использовать подсказки HUD, чтобы определить наиболее эффективный метод.

Скриншоты на лезвиях

9 изображений

Если название не отдало его, ваше оружие - это сердце лезвий огня . Оружие с неоднократным оружием с повторным использованием, что означает, что каждый последующий удар наносит немного меньший ущерб. Это со временем складывается, поэтому вам нужно будет использовать заточенную камень, чтобы пополнить лезвие вашего оружия или переключиться на другую позицию, так как край и наконечник изнашивается независимо, способствуя тому, что это ощутимые предметы, затронутые вашим стилем боя.

Как и в случае с Monster Hunter , вы научитесь освободить место, чтобы заточить свой меч в середине боя. Тем не менее, каждое оружие имеет измеритель долговечности, который постоянно истощается, независимо от того, насколько хорошо вы заботитесь о нем. Когда ваше оружие неизбежно разбивается, вы можете отремонтировать его на проверке на наковальни или растопить его в сырье, чтобы начать заново изготовление, что, несомненно, является самым значительным и отличительным инновациями Fireds Fireds : The Forge.

Сказать, что Mercurysteam создал обширную систему крафта оружия, является преуменьшением. Вместо того, чтобы найти новые вооружения в мире, жизнь каждого оружия начинается в кузнице. Он начинается с выбора основного шаблона оружия, который Аран набросает на доске. Отсюда вы настраиваете и изменяете. Например, при разработке копья я отрегулировал длину полюса и форму копьи. Каждое решение влияет на статистику оружия; Более длинный полюс увеличивает диапазон копья, в то время как форма головы диктует его мастерство при сокращении или пирсинге. Различные материалы влияют на вес, что, в свою очередь, меняет требования оружия в вашем бассейне выносливости. Все это придает смысл, что вы искренне создаете свое оружие. Вы даже можете назвать свое творение.

Большинство систем крафта закончится на этом, но в лезвиях огня это только полпути. С завершением вашего дизайна вы должны физически выбить металл на наковальнике. Это достигается с помощью удивительно вовлеченной мини -игры, где вы управляете длиной, силой и углом каждого удара молотка. Изогнутая линия на экране представляет собой идеальную форму, и с каждым ударом молотка вы пытаетесь организовать серию вертикальных стержней, сродни графическому эквалайзеру, чтобы соответствовать форме этой изогнутой линии. Перевертка стали приводит к более слабому оружию, поэтому цель состоит в том, чтобы воссоздать эту линию как можно более ударов. Ваши усилия вознаграждены звездным рейтингом; Чем больше звезд вы достигаете, тем чаще вы можете отремонтировать свое творение, прежде чем оно навсегда сломается и теряется навсегда.

Формирующая мини -игра - отличная идея, которая кажется слишком тупой. | ИЗОБРАЖЕНИЕ: Mercurysteam / 505 Games

Мне очень нравится идея кузницы и то, как она внедряет элемент навыка для того, что обычно является меню, управляемой системой. Однако даже после нескольких сессий на наковальни я обнаружил, что мини -игра разочаровалась тупой. Казалось, не было четкой связи между областями, которые я ударил, и полученной формой металла. Надеемся, что некоторые улучшения или лучший учебник будут реализованы до запуска - было бы позор для самой интересной функции Fire Fire, которая будет омрачена раздражением.

Идея, лежащая в основе кузницы, выходит за рамки трехчасовой демонстрационной сессии. MercurySteam хочет, чтобы вы чувствовали себя глубоко привязанными к созданию оружия, которое вы создаете, и носите их с собой на протяжении всего вашего путешествия-путешествие, которое, как утверждает разработчик, будет «не менее 60-70 часов». Когда вы исследуете мир и найдете новые металлы, вы сможете реформировать свои доверенные мечи, топоры, молотки и копья, чтобы улучшить их свойства, гарантируя, что они всегда подходят для новых и более сложных задач. Эти отношения между вами и вашим вооружением подчеркиваются системой смерти; После поражения вы бросаете оружие, которое использовали, и возрождаете без него.

Неудивительно видеть, как MercurySteam принимает несколько идей из Dark Souls и его братьев и сестер. Отчасти это связано с кажущимся необратимым воздействием на боевиках на боевиках, а также потому, что лезвия огня - это чем -то духовное преемник для лезвия тьмы : реликвия начала 2000 -х годов, она была разработана членами -основателями Mercurysteam и считается (по крайней мере, его культовым последователем) является предшественником серии Souls. Во многих отношениях эти разработчики просто убирают от того места, где они остановились, внедряя достижения, сделанные другими студиями во время своего времени вдали от жанра.

К Аран присоединяется его молодой компаньон, Адсо, который может помочь решить головоломки и комментировать мировые знания. | ИЗОБРАЖЕНИЕ: Mercurysteam / 505 Games

Когда я играл, я чувствовал гравитационное притяжение всех кажущихся влияний Mercurysteam-жестокого боя многолетнего предшественника этого проекта, инноваций FromSoft и мирового дизайна Бога войны . Но насколько эти идеи ясно видят, они не соответствуют определению последней работы студии. Вместо того, чтобы создавать души, как и бог войны , эти прочно установленные системы были переосмыслены как часть более крупного холста идей. Blades of Fire имеет свой собственный рецепт, который успешно дистанцирует его от любого из его очевидных игровых товарных камней.

У меня есть некоторые опасения-я не уверен, что этот довольно общий мир темных фантазий соответствует проблеме поддержки 60-часового приключения, и в течение трех часов я сражался с тем же привратником Miniboss три раза, что заставляет меня подвергать сомнению разнообразие. Но продемонстрированная глубина отношений между вашим кованым лезвием и врагами, с которыми вы сталкиваетесь, меня полностью заинтриговало. В то время, когда сложные и, честно говоря, тупые игры, такие как Элден Ринг и Охотник на монстра, стали основными хитами, я думаю, что лезвия огня может внести свой вклад в сцену.