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"불의 블레이드 : 독점적 인 첫 모습"

by Sophia Mar 28,2025

개발자 Mercurysteam의 최신 프로젝트 인 Blades of Fire 연기하기 위해 앉았을 때, 나는 스튜디오의 Castlevania : Shadow Roots의 Lords of Shadow 뿌리로 돌아올 것으로 예상했습니다. 게임에 한 시간 동안, 나는 모든 통계가 RPG 캐릭터 시트가 아닌 무기에 초점을 맞춘 곳이지만 영혼과 같은 영혼과 같은 것처럼 느꼈습니다. 3 시간의 실습 세션이 끝날 무렵, 나는 두 가지 관찰이 동시에 진실하고 거짓이라는 것을 깨달았습니다.이 게임은 친숙한 근거로 구축되었지만 빌린 구성 요소와 새로운 아이디어의 독특한 배열은 액션 어드벤처 장르에 대한 신선하고 흥미로운 접근 방식을 초래합니다.

불의 블레이드는 소니 산타 모니카의 작품을 직접 복제하지는 않지만 언뜻보기에 유사점을 쉽게 알 수 있습니다. 이 게임에는 어두운 판타지 세계, 헤비 타격 타격, 크라토스의 노르웨이 어드벤처를 연상시키는 액션에 가깝게 유지되는 3 인칭 카메라가 있습니다. 데모 중에는 퍼즐을 해결하는 데 도움을 준 젊은 동반자의 도움으로 비틀고 보물 상자가 가득한지도를 탐험했습니다. 함께, 우리는 거대한 생물 위에 장착 된 집에 살았던 야생의 여자를 찾았습니다. 이 게임은 때때로 너무 친숙하다고 느낄 수 있습니다. 특히 제한된 건강 물약을 담을 수있는 앤빌 모양의 체크 포인트와 같은 앤빌 모양의 체크 포인트와 같은 앤빌 모양의 체크 포인트와 같은 앤빌 모양의 체크 포인트와 같은 요소를 고려할 때 특히 친숙해 질 수 있습니다.

Blades of Fire는 Labyrinth의 인형의 어두운 사촌처럼 느껴지는 깊은 이상한 적을 특징으로합니다. | 이미지 크레딧 : Mercurysteam / 505 게임

이 게임의 세계에는 1980 년대의 판타지 분위기가 있습니다. 대나무 포고 스틱에서 튀는 오랑우탄과 같은 적들이 짐 헨슨의 미로 에서 자리를 차지하지 않는 반면, 야만인의 코난이 야만인이 적합하다고 상상할 수 있습니다. 이 이야기에는 레트로 느낌이 있습니다. 사악한 여왕은 강철을 돌로 바꾸었고, 대장장이 반신 인 아란 드 리라 (Aran de Lira)는 그녀를 죽이고 세계의 금속을 회복시키는 것이 당신에게 달려 있습니다. 이 구식의 매력에도 불구하고, 나는 이야기, 캐릭터 및 글쓰기에 대해 회의적입니다. 잊혀진 Xbox 360 시대 이야기를 연상시키는 매우 비디오 게임을 느낍니다.

불의 블레이드 의 가장 강력한 옷은 역학으로 보입니다. 전투 시스템은 컨트롤러의 모든 얼굴 버튼을 사용하여 방향 공격에 뿌리를두고 있습니다. 플레이 스테이션 패드에서 삼각형을 두드리는 것은 머리를 대상으로하고, 크로스는 몸통을 목표로하고, 정사각형과 원은 왼쪽과 오른쪽으로 스 와이프합니다. 적의 입장을주의 깊게 읽으면 방어를 뚫을 수 있습니다. 예를 들어, 얼굴을 보호하기 위해 칼날을 들고있는 군인은 내장을 통해 낮게 조준하고 스아 스케인함으로써 극복 할 수 있습니다. 그 영향은 만족스럽게 내장되어 있으며, 당신이 가한 상처에서 혈액의 두꺼운 흔적이 분출됩니다.

시스템은 어떤 순간에 진정으로 빛납니다. 데모의 첫 번째 주요 보스 인 슬로버인 트롤에는 두 번째 건강 막대가 있었는데, 이는 짐승을 해체 한 후에 만 ​​치러 질 수있는 두 번째 건강 막대가있었습니다. 당신의 사지는 당신의 공격 각도에 따라 달라 지므로 오른쪽 스트라이크를 사용하여 클럽 스윙 왼쪽 팔을 분리하여 적을 효과적으로 무장 해제 할 수 있습니다. 더욱 흥미로운 점은 트롤의 전체 얼굴을 자르고 눈을 자극하고 싸움을 재개 할 때까지 눈을 멀게하고 날아갈 수 있습니다.

당신의 무기는 불의 날 에 상당한주의를 기울여야합니다. 이와 같은 흥미로운 주름은 많은 전투 스테이플에서 찾을 수 있습니다. 대부분의 게임과 달리 공격 및 피하기에 연료를 공급하는 체력 게이지는 블록 버튼을 유지하여 수동으로 복원해야합니다. 이 새로운 아이디어는 불의 블레이드 전투를 독특한 우위에 부여하지만 전반적인 전투의 느낌은 명백 할 수 없을 정도로 영혼이 남아 있습니다. 공격 패턴 인식과 좁은 닷지/블록/패리 창이 위험과 보상으로 핵심입니다. 소프트 근육 기억을 트리거하기에 충분하지만 여기에서 절약 할 수는 없습니다. 방향 공격 시스템에는 차단이 왼쪽 트리거에 다시 서명 된 다른 제어 맵이 필요합니다.

얼굴 버튼을 피하는 데 사용될 수 없다는 것을 기억하기 위해 뇌를 다시 휘두른 후, 독특한 접근법이 영혼과 같은 요소들보다 중심 단계를 차지하기 시작했고, 전투가 상쾌하게 다르다는 것을 알았습니다. 핵심 손상은 스마트 무기 시스템에 의해 향상되며, 이는 날카로운 가장자리로 슬래시되거나 뾰족한 팁으로 밀집된 다른 자세로 방해 된 군비를 휘두를 수 있습니다. 방향 시스템과 마찬가지로 적을 평가하고 HUD 프롬프트를 사용하여 가장 효과적인 방법을 결정해야합니다.

소방 스크린 샷의 블레이드

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제목이 포기하지 않으면 무기는 불의 핵심입니다. 반복적 인 사용으로 둔한 가장자리 무기는 각각의 연속 스트라이크가 약간 덜 손상을 입 힙니다. 이것은 시간이 지남에 따라 더해 지므로 샤프닝 스톤을 사용하여 무기의 날을 보충하거나 다른 자세로 전환해야합니다. 가장자리와 팁이 독립적으로 마모되어 전투 스타일의 영향을받는 유형의 아이템이라는 감각에 기여합니다.

Monster Hunter 와 마찬가지로, 당신은 전투 중에 칼을 연마 할 수있는 공간을 만드는 법을 배웁니다. 그러나 모든 무기에는 내구성 측정기가있어 아무리 잘 돌보더라도 지속적으로 고갈됩니다. 당신의 무기가 필연적으로 산산조각 나면, 당신은 앤빌 검문소 에서 그것을 수리하거나 원자재로 녹여 새로 채워질 수 있습니다.

말하면 Mercurysteam은 광범위한 무기 제작 시스템을 만들었습니다. 세상에서 새로운 군비를 찾는 대신 모든 무기의 삶은 위조에서 시작됩니다. 아란이 칠판에서 스케치하는 기본 무기 템플릿을 선택하는 것으로 시작합니다. 여기에서 조정하고 수정합니다. 예를 들어, 창을 설계 할 때 기둥의 길이와 스피어 헤드 모양을 조정했습니다. 각 결정은 무기의 통계에 영향을 미칩니다. 기둥의 범위가 길어지고 머리의 모양은 슬래시 또는 피어싱시 능력을 지시합니다. 다른 재료는 체중에 영향을 미치며 체력 수영장에 대한 무기의 요구가 변경됩니다. 이 모든 것은 당신이 진정으로 당신의 무기를 제작하고 있다는 느낌을줍니다. 당신은 심지어 당신의 창조물의 이름을 지정합니다.

대부분의 제작 시스템은 거기서 끝나지 만 불의 블레이드 에서 이것은 중간 지점에 불과합니다. 디자인이 완료되면 모루에 금속을 물리적으로 망치는 것이 좋습니다. 이것은 모든 해머 스트라이크의 길이, 힘 및 각도를 제어하는 ​​현저하게 관련된 미니 게임을 통해 달성됩니다. 화면을 가로 지르는 곡선은 이상적인 모양을 나타내며, 해머의 각 타격마다 곡선형 선의 모양과 일치하도록 그래픽 이퀄라이저와 유사한 일련의 수직 막대를 배열하려고 시도합니다. 강철을 과로하면 무기가 약해 지므로 목표는 가능한 한 적은 파업으로 해당 라인을 재현하는 것입니다. 당신의 노력은 별 등급으로 보상을받습니다. 더 많은 별을 얻을수록, 영구적으로 부러지기 전에 창조물을 더 자주 수리하고 영원히 잃어 버릴 수 있습니다.

단조 미니 게임은 너무 둔감하다고 느끼는 좋은 아이디어입니다. | 이미지 크레딧 : Mercurysteam / 505 게임

나는 단조의 아이디어와 그것이 일반적으로 메뉴 중심 시스템에 대한 기술 요소를 소개하는 방법을 정말 좋아합니다. 그러나 앤빌에서 여러 세션을 마친 후에도 미니 게임이 실망스럽게 둔감하다는 것을 알았습니다. 내가 강타한 영역과 그 결과 금속의 모양 사이에는 명확한 연결이없는 것 같습니다. 바라건대, 출시 전에 약간의 개선 또는 더 나은 튜토리얼이 구현 될 것입니다. Fire of Fire 의 가장 흥미로운 기능에 대한 부끄러움이 될 것입니다.

Forge의 중심에있는 아이디어는 3 시간의 데모 세션의 경계를 넘어옵니다. MercurySteam은 당신이 당신이 만든 무기에 깊은 부착을 느끼고 여행 내내 당신과 함께 가지고 다니기를 원합니다. 개발자가 "60-70 시간 이상"이라고 주장합니다. 세상을 탐험하고 새로운 금속을 찾으면 신뢰할 수있는 칼, 도끼, 망치 및 창을 재구성하여 재산을 향상시켜 항상 새롭고 더 어려운 도전에 적합하도록 할 수 있습니다. 당신과 당신의 군대 사이의 이러한 관계는 죽음의 시스템에 의해 강조됩니다. 패배하면, 당신은 당신이 사용하고 있던 무기를 떨어 뜨리고 그것없이 부활합니다.

Mercurysteam이 Dark Souls 와 그 형제의 여러 아이디어를 채택하는 것은 놀라운 일입니다. 이것은 부분적으로 Fromsoftware의 액션 게임에 대한 돌이킬 수없는 영향으로 인한 것인데, 또한 불의 블레이드는 어둠의 블레이드 의 영적 후계자이기 때문에 2000 년대 초반의 유물이기 때문에 머큐리 스타트의 창립 멤버에 의해 개발되었으며 (적어도 그 컬트에 의해) 영혼 시리즈의 선구자로 간주되었습니다. 여러 가지면에서, 그 개발자들은 단순히 그들이 멈춘 곳에서 집어 들고 장르에서 멀어지는 동안 다른 스튜디오의 발전을 구현하고 있습니다.

Aran은 퍼즐을 풀고 세계의 지식에 대해 언급하는 데 도움을 줄 수있는 그의 젊은 동반자 인 Adso와 합류했습니다. | 이미지 크레딧 : Mercurysteam / 505 게임

내가 연주하면서, 나는이 프로젝트의 수십 년 전의 전임자의 잔인한 전투, Fromsoft의 혁신, 세계 전쟁 의 세계 디자인의 잔인한 전투 인 Mercurysteam의 명백한 영향의 중력을 느낄 수있었습니다. 그러나 이러한 아이디어가 분명한만큼 스튜디오의 최신 작품을 정의하지 못합니다. 영혼과 같은 영혼이나 전쟁의 신을 만들기보다는 확고한 시스템은 더 큰 아이디어의 일부로 재 해석되었습니다. Blades of Fire는 명백한 게임 터치 스톤과 성공적으로 거리를 두는 자체 레시피를 가지고 있습니다.

나는 약간의 오해가 있습니다-나는이 일반적인 다크 판타지 세계가 60 시간의 모험을 지원하는 데 어려움을 겪고 있는지 확실하지 않으며, 3 시간 안에 같은 게이트 키핑 미니스와 3 번 싸웠으므로 다양한 종류의 의문을 제기했습니다. 그러나 위조 된 칼날과 당신이 직면 한 적 사이의 관계 깊이는 내가 완전히 흥미를 느꼈습니다. 엘든 링 (Elden Ring)몬스터 헌터 (Monster Hunter) 와 같은 복잡하고 솔직히 둔한 게임이 주류 히트 곡이되었을 때, 나는 불의 블레이드가 장면에 매력적인 것을 기여할 가능성이 있다고 생각합니다.

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