Rumah News > "Bilah Kebakaran: Pandangan Pertama Eksklusif"

"Bilah Kebakaran: Pandangan Pertama Eksklusif"

by Sophia Mar 28,2025

Ketika saya duduk untuk memainkan projek terbaru pemaju Mercurysteam, Blades of Fire , saya menjangkakan kembali ke studio Castlevania: Lords of Shadow Roots, dikemaskini dengan stylings moden Tuhan perang . Satu jam ke dalam permainan, saya merasakan saya bermain seperti jiwa, walaupun di mana semua statistik difokuskan pada senjata dan bukannya lembaran aksara RPG. Menjelang akhir sesi tangan saya selama tiga jam, saya menyedari bahawa kedua-dua pemerhatian secara serentak benar dan palsu: permainan ini dibina di atas tanah yang biasa, namun susunan unik komponen yang dipinjam dan idea-idea baru menghasilkan pendekatan yang segar dan menarik terhadap genre pengembaraan tindakan.

Walaupun bilah api bukanlah klon langsung karya Sony Santa Monica, mudah untuk melihat persamaan pada pandangan pertama. Permainan ini mempunyai dunia fantasi yang gelap, serangan berat, dan kamera orang ketiga yang tetap dekat dengan tindakan, mengingatkan pengembaraan Norse Kratos. Terdapat lebih banyak persamaan: Semasa demo, saya meneroka peta sarat dada yang twisty, dengan bantuan seorang teman muda yang membantu menyelesaikan teka-teki. Bersama -sama, kami mencari seorang wanita liar yang tinggal di sebuah rumah yang dipasang di atas makhluk gergasi. Permainan ini kadang-kadang berasa agak biasa, terutamanya apabila anda menganggap unsur-unsur yang dipinjam dari perpustakaan dari ofsoftware, seperti pusat pemeriksaan berbentuk anvil yang mengisi semula ramuan kesihatan terhad dan musuh respawn ketika berehat.

Bilah api mempunyai beberapa musuh yang sangat pelik yang merasakan sepupu gelap boneka Labyrinth. | Kredit Imej: Permainan Mercurysteam / 505

Dunia permainan mempunyai getaran fantasi 1980 -an yang berbeza. Anda boleh membayangkan Conan yang sesuai di kalangan askar buffnya, sementara musuh seperti orangutan memantul pada tongkat buluh pogo tidak akan kelihatan di tempat di labirin Jim Henson. Cerita ini juga mempunyai rasa retro; Ratu jahat telah menjadikan keluli menjadi batu, dan terpulang kepada anda - Aran de Lira, seorang demigod tukang besi - untuk membunuhnya dan memulihkan logam dunia. Walaupun pesona sekolah lama ini, saya ragu-ragu tentang cerita, watak-watak, dan menulis yang menarik-ia merasakan permainan video-y , mengingatkan banyak era era Xbox 360 yang dilupakan.

Saman paling kuat Bilah Kebakaran nampaknya menjadi mekaniknya. Sistem tempur berakar pada serangan arah, menggunakan setiap butang muka pada pengawal. Pada pad PlayStation, mengetik segitiga menargetkan kepala, silang bertujuan untuk batang badan, manakala persegi dan bulatan sapu kiri dan kanan. Dengan berhati -hati membaca pendirian musuh, anda boleh memecahkan pertahanan mereka. Sebagai contoh, seorang askar yang memegang bilah untuk melindungi wajah mereka dapat diatasi dengan mensasarkan rendah dan meredakan melalui usus mereka. Impaknya sangat mendalam, dengan laluan tebal darah meletus dari luka yang anda lakukan.

Sistem ini benar -benar bersinar pada saat -saat tertentu. Bos utama pertama demo, troll slobbering, mempunyai bar kesihatan kedua yang hanya boleh dikurangkan selepas menghancurkan binatang itu. Badan yang anda lekuk bergantung pada sudut serangan anda, yang membolehkan anda menggunakan mogok kanan untuk melepaskan lengan kiri kelabnya, dengan berkesan melucutkan senjata musuh anda. Malah lebih menarik, anda boleh memotong seluruh muka troll, meninggalkan ia buta dan flailing sehingga ia menanam semula mata dan meneruskan perjuangan.

Senjata anda memerlukan perhatian yang ketara dalam bilah api . Keriput menarik seperti ini boleh didapati di banyak staples tempur. Tidak seperti kebanyakan permainan, tolok stamina anda, yang menyerang bahan api dan mengelak, mesti dipulihkan secara manual dengan memegang butang blok. Walaupun idea -idea baru ini memberikan Bilah Kebakaran sebagai kelebihan yang unik, rasa keseluruhan pertempuran tetap tidak dapat dinafikan Soulsian. Pengiktirafan corak serangan dan tingkap Dodge/Block/Parry sempit adalah kunci, dengan rasa risiko dan ganjaran - walaupun hukuman tidak begitu teruk. Ia cukup untuk mencetuskan memori otot darisoft, tetapi itu tidak akan menyelamatkan anda di sini: Sistem serangan arah memerlukan peta kawalan yang berbeza, dengan menyekat ditugaskan ke pencetus kiri.

Selepas menggulingkan otak saya untuk mengingati bahawa tiada butang muka boleh digunakan untuk mengelak, pendekatan yang unik mula mengambil peringkat tengah ke atas unsur -unsur seperti jiwa, dan saya mendapati pertempuran itu menyegarkan. Urusan kerosakan teras dipertingkatkan oleh sistem senjata pintar yang membolehkan anda menggunakan senjata bilah anda dalam keadaan yang berbeza, sama ada memotong dengan kelebihan tajam atau dorong dengan hujung yang tajam. Seperti sistem arah, anda perlu menilai musuh anda dan menggunakan HUD meminta untuk menentukan kaedah yang paling berkesan.

Bilah tangkapan skrin api

9 gambar

Jika tajuk tidak memberikannya, senjata anda adalah hati bilah api . Senjata bermata membosankan dengan penggunaan berulang, yang bermaksud setiap serangan mogok berturut -turut sedikit kurang kerosakan. Ini menambah dari masa ke masa, jadi anda perlu menggunakan batu mengasah untuk menambah bilah senjata anda atau beralih ke pendirian yang berbeza, kerana kelebihan dan tip memakai secara bebas, menyumbang kepada pengertian bahawa ini adalah barang -barang yang ketara yang terjejas oleh gaya pertempuran anda.

Seperti Monster Hunter , anda akan belajar untuk membuat ruang untuk mengasah pedang pertengahan anda. Walau bagaimanapun, setiap senjata mempunyai meter ketahanan yang terus berkurang, tidak kira seberapa baik anda merawatnya. Apabila senjata anda tidak dapat dielakkan, anda boleh membaikinya di pusat pemeriksaan anvil atau mencairkannya ke dalam bahan mentah untuk memulakan kerajinan baru, yang tidak diragukan lagi bilah api yang paling penting dan membezakan: The Forge.

Untuk mengatakan Mercurysteam telah mencipta sistem kerajinan senjata yang luas adalah meremehkan. Daripada mencari senjata baru di dunia, kehidupan setiap senjata bermula di Forge. Ia bermula dengan memilih template senjata asas, yang dilukis oleh Aran di papan tulis. Dari sini, anda tweak dan ubah suai. Sebagai contoh, ketika merancang tombak, saya menyesuaikan panjang tiang dan bentuk tombak. Setiap keputusan mempengaruhi statistik senjata; Kutub yang lebih panjang meningkatkan julat tombak, sementara bentuk kepala menentukan kemahirannya pada pemotongan atau menusuk. Bahan yang berbeza menjejaskan berat badan, yang seterusnya mengubah tuntutan senjata di kolam stamina anda. Semua ini meminjamkan rasa bahawa anda benar -benar membuat senjata anda. Anda juga dapat menamakan ciptaan anda.

Kebanyakan sistem kerajinan akan berakhir di sana, tetapi dalam bilah api , ini hanya titik tengah. Dengan reka bentuk anda selesai, anda mesti mengetuk logam secara fizikal pada anvil. Ini dicapai melalui minigame yang sangat melibatkan di mana anda mengawal panjang, daya, dan sudut setiap mogok tukul. Garis melengkung merentasi skrin mewakili bentuk yang ideal, dan dengan setiap pukulan tukul, anda cuba mengatur satu siri bar menegak, serupa dengan penyamaan grafik, untuk memadankan bentuk garis melengkung itu. Berlebihan kerja keluli dalam senjata yang lebih lemah, jadi matlamatnya adalah untuk mencipta garis itu dengan seberapa sedikit serangan yang mungkin. Usaha anda diberi ganjaran dengan penarafan bintang; Lebih banyak bintang yang anda capai, lebih kerap anda boleh membaiki penciptaan anda sebelum ia tetap pecah dan hilang selama -lamanya.

Minigame penempaan adalah idea hebat yang terasa sedikit bodoh. | Kredit Imej: Permainan Mercurysteam / 505

Saya sangat menyukai idea The Forge dan bagaimana ia memperkenalkan elemen kemahiran untuk apa yang biasanya sistem yang didorong menu. Walau bagaimanapun, walaupun selepas beberapa sesi di anvil, saya mendapati minigame yang mengecewakan. Nampaknya tidak ada hubungan yang jelas antara kawasan yang saya terang dan bentuk logam yang dihasilkan. Mudah -mudahan, beberapa penambahbaikan atau tutorial yang lebih baik akan dilaksanakan sebelum dilancarkan - ia akan menjadi malu untuk ciri -ciri Bilah Kebakaran yang paling menarik untuk dicemari oleh kerengsaan.

Idea di tengah-tengah Forge melampaui sempadan sesi demo tiga jam. Mercurysteam mahu anda berasa sangat melekat pada senjata yang anda buat dan membawa mereka bersama anda sepanjang perjalanan anda-perjalanan tuntutan pemaju akan menjadi "tidak kurang dari 60-70 jam." Semasa anda meneroka dunia dan mencari logam baru, anda akan dapat menonjolkan pedang, paksi, palu, dan tombak yang dipercayai untuk meningkatkan sifat mereka, memastikan mereka sentiasa sesuai untuk cabaran baru dan lebih sukar. Hubungan ini antara anda dan senjata anda ditekankan oleh sistem kematian; Setelah kekalahan, anda menjatuhkan senjata yang anda gunakan dan respawn tanpa itu.

Tidak mengejutkan untuk melihat Mercurysteam mengamalkan pelbagai idea dari Dark Souls dan adik -beradiknya. Ini sebahagiannya disebabkan oleh kesan yang tidak dapat dipulihkan dari Permainan Tindakan, tetapi juga kerana bilah api adalah pengganti rohani kepada bilah kegelapan : peninggalan awal tahun 2000 -an, ia telah dibangunkan oleh ahli pengasas Mercurysteam dan dianggap (oleh kultus berikut, sekurang -kurangnya) untuk menjadi pendahuluan kepada siri jiwa. Dalam banyak cara, pemaju hanya mengambil dari mana mereka berhenti, melaksanakan kemajuan yang dibuat oleh studio lain semasa mereka jauh dari genre.

Aran disertai oleh temannya yang muda, Adso, yang dapat membantu menyelesaikan teka -teki dan mengulas mengenai tradisi dunia. | Kredit Imej: Permainan Mercurysteam / 505

Seperti yang saya mainkan, saya dapat merasakan tarikan graviti dari semua pengaruh Mercurysteam yang jelas-pertempuran kejam dalam pro-dekad ini, Inovasi Fromsoft, dan Reka Bentuk Dunia Tuhan Perang . Tetapi seperti idea -idea yang jelas untuk dilihat, mereka tidak dapat menentukan kerja terbaru studio. Daripada membuat kerajinan jiwa atau tuhan perang , sistem -sistem yang mantap telah ditakrifkan semula sebagai sebahagian daripada kanvas yang lebih besar. Bilah api mempunyai resipi sendiri yang berjaya menjauhkannya dari mana -mana batu sentuhan permainan yang jelas.

Saya mempunyai beberapa rasa tidak puas hati-saya tidak pasti jika dunia fantasi gelap yang agak generik ini terpulang kepada cabaran untuk menyokong pengembaraan selama 60 jam, dan dalam masa tiga jam, saya telah melawan miniboss yang sama tiga kali, yang membuat saya mempersoalkan pelbagai yang ditawarkan. Tetapi kedalaman hubungan yang ditunjukkan di antara bilah -bilah yang dipalsukan dan musuh yang anda hadapi telah saya tertarik dengan saya. Dalam masa yang kompleks dan, terus terang, permainan bodoh seperti Elden Ring dan Monster Hunter telah menjadi hits arus perdana, saya fikir bilah api berpotensi untuk menyumbang sesuatu yang menarik ke tempat kejadian.

Apl Terkini