「火の刃:排他的な最初の外観」
開発者のMercurysteamの最新プロジェクトであるBlades of Fireをプレイするために座ったとき、私はスタジオのCastlevania:Lords of Shadow Rootsに戻ることを期待していました。ゲームの1時間後、私はすべての統計がRPGのキャラクターシートではなく武器に焦点を合わせていたものの、ソウルスのようなものを演奏しているように感じました。 3時間のハンズオンセッションの終わりまでに、両方の観察が同時に真実かつ偽りであることに気付きました。このゲームはおなじみの地面に構築されていますが、借りたコンポーネントと新しいアイデアのユニークな配置は、アクションアドベンチャージャンルに対する新鮮で興味深いアプローチをもたらします。
Blades of FireはSony Santa Monicaの作品の直接的なクローンではありませんが、一見すると類似点を見るのは簡単です。このゲームには、暗いファンタジーの世界、重く打撃を受けたストライキ、そしてクラトスの北欧の冒険を連想させるアクションの近くにとどまるサードパーソンカメラが登場します。さらに多くの類似点があります。デモ中に、パズルの解決を支援した若い仲間の助けを借りて、ねじれた、宝の胸のようなマップを探りました。一緒に、私たちは巨大な生き物の上に搭載された家に住んでいた野生の女性を探しました。ゲームは、限られたヘルスポーションや休息時に敵を補充するAnvil型のチェックポイントなど、Softwareのライブラリから借りた要素を考慮すると、少し馴染みがあると感じることがあります。
ゲームの世界には、1980年代の別個のファンタジーの雰囲気があります。オランウータンのような敵が竹のポゴスティックで跳ね返っているのは、ジム・ヘンソンの迷宮では場違いに見えないのに対し、あなたはコナン・ザ・バーバリアン・フィッティングをバフ兵士の間に想像できますが、あなたは想像することができます。物語にはレトロな雰囲気もあります。邪悪な女王は鋼を石に変えました、そして、それはあなた次第です - 鍛冶屋の半神のアラン・デ・リラ - は彼女を殺し、世界の金属を回復することです。これらの昔ながらの魅力にもかかわらず、私は物語、キャラクター、執筆が説得力があることに懐疑的です。それは、忘れられたXbox 360時代の物語を連想させる非常にビデオゲームのように感じます。
Blades of Fireの最強のスーツはそのメカニズムのようです。戦闘システムは、コントローラーのすべてのフェイスボタンを使用して、方向攻撃に根ざしています。 PlayStationパッドでは、トライアングルをタップすると頭をターゲットにし、クロスは胴体を目指し、四角と円のスワイプ左と右にスワイプします。敵の姿勢を慎重に読むことで、彼らの防御を突破することができます。たとえば、顔を保護するために刃を持っている兵士は、低い狙いを持ち、腸を串刺しにすることで克服できます。影響は満足のいく内臓であり、あなたが与えた傷から噴出する厚い血の跡があります。
システムは特定の瞬間に本当に輝いています。デモの最初の主要なボスであるSlobbering Trollには、獣を切り離した後にしか削除できない2番目のヘルスバーがありました。あなたが外す四肢はあなたの攻撃の角度に依存し、あなたが右手ストライクを使用してクラブスイングの左腕を切り離し、敵を効果的に武装解除することができます。さらに興味深いことに、トロールの顔全体を切断し、目を揺らし、戦いを再開するまで盲目にして揺れ動くことができます。
あなたの武器は、火の刃に大きな注目を集めています。このような興味深いしわは、多くの戦闘ステープルにあります。ほとんどのゲームとは異なり、攻撃やドッジを燃料とするスタミナゲージは、ブロックボタンを保持して手動で復元する必要があります。これらの新しいアイデアは、火の刃の戦闘にユニークなエッジを与えますが、戦いの全体的な感触は紛れもなくソウルシアンのままです。攻撃パターン認識と狭いダッジ/ブロック/パリーウィンドウが重要であり、リスクと報酬の感覚がありますが、罰はそれほど深刻ではありません。ソフトの筋肉の記憶からトリガーするのに十分ですが、それはここではあなたを救いません。方向性攻撃システムは、左のトリガーに再割り当てされたブロッキングを伴う別のコントロールマップを必要とします。
顔ボタンを使用して回避することができないことを覚えているため、脳を再配線した後、ユニークなアプローチはソウルスのような要素の中心的な舞台に上がり始め、戦闘はさわやかに違うことがわかりました。コアダメージの取引は、鋭いエッジでスラッシングするか、先の先端で突き刺すか、さまざまなスタンスで刃の武器を振るうことができるスマート武器システムによって強化されます。方向システムと同様に、敵を評価し、HUDプロンプトを使用して最も効果的な方法を決定する必要があります。
火のスクリーンショットの刃
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タイトルがそれを与えなかった場合、あなたの武器は火の刃の心です。繰り返し使用して鈍い武器は鈍いです。つまり、連続する各ストライクは、ダメージがわずかに少ないことを意味します。これは時間の経過とともに増加するので、鋭い石を使用して武器の刃を補充するか、異なるスタンスに切り替える必要があります。エッジとチップが独立して摩耗し、これらがあなたの戦闘スタイルに影響される具体的なアイテムであるという感覚に貢献します。
Monster Hunterと同様に、戦いの途中で剣を磨くためのスペースを作ることを学びます。ただし、すべての武器には、どれほどよく気にかけても、継続的に枯渇する耐久性メーターがあります。あなたの武器が必然的に粉砕されたら、それをAnvilのチェックポイントで修理するか、原材料に溶かして新たに溶け込みます。
MercurySteamが大規模な武器クラフトシステムを作成したと言うことは、控えめな表現です。世界で新しい武装を見つけるのではなく、すべての武器の生活は鍛造で始まります。それは、アランが黒板でスケッチする基本的な武器テンプレートを選択することから始まります。ここから、微調整して変更します。たとえば、槍を設計するとき、ポールの長さとスピアヘッドの形状を調整しました。各決定は武器の統計に影響します。より長い極は槍の範囲を増加させ、頭の形状は斬撃やピアスの習熟度を決定します。さまざまな材料が重量に影響を及ぼし、それがあなたのスタミナプールに対する武器の需要を変えます。これはすべて、あなたが本当にあなたの武器を作り上げているという感覚を与えます。あなたはあなたの創造物に名前を付けることさえできます。
ほとんどのクラフトシステムはそこで終わるでしょうが、火の刃では、これは中間点にすぎません。デザインが完了すると、Anvilの金属を物理的に叩く必要があります。これは、すべてのハンマーストライクの長さ、力、角度を制御する非常に関与するミニゲームを介して達成されます。画面上の湾曲したラインは理想的な形状を表し、ハンマーの吹き付けごとに、グラフィックイコライザーに似た一連の垂直バーを、その湾曲したラインの形状に合わせて配置しようとします。鋼鉄を過剰に作ると、武器が弱くなるため、その目的は、できるだけ少ないストライキでそのラインを再現することです。あなたの努力は星評価で報われます。達成するスターが多いほど、作成する前に作成する前に、より頻繁に作品を修復することができます。
Forgeのアイデアと、それが一般的にメニュー駆動型のシステムにスキル要素をどのように導入するかが本当に大好きです。しかし、アンビルでのいくつかのセッションの後でも、ミニゲームはイライラして鈍感になりました。私が打った領域と、結果として生じる金属の形状との間には明確なつながりがないようです。うまくいけば、いくつかの改善またはより良いチュートリアルが発売前に実装されることを願っています。ブレードオブファイアの最も興味深い機能が刺激によって損なわれるのは残念です。
Forgeの中心にあるアイデアは、3時間のデモセッションの境界を越えています。 MercurySteamは、あなたがあなたが作成した武器に深く執着し、あなたの旅を通してあなたと一緒にそれらを運ぶことを望んでいます - 開発者が主張する旅は「60〜70時間以上」になるでしょう。世界を探索して新しい金属を見つけると、信頼できる剣、軸、ハンマー、槍を再装備して、それらの特性を強化し、新しい困難な課題に常に適していることを確認できます。あなたとあなたの武器との間のこの関係は、死のシステムによって強調されています。敗北すると、使用していた武器を落とし、それなしでリスポーンします。
MercurySteamがDark Soulsとその兄弟から複数のアイデアを採用するのを見るのは驚くことではありません。これは部分的には、fromsoftwareのアクションゲームへの一見不可逆的な影響が原因であるためですが、火の刃は暗闇の刃への精神的な後継者のようなものであるためです。2000年代初頭の遺物は、マーキュリスティームの創設メンバーによって開発され、(少なくともカルトフォローによって)ソウルズシリーズの前兆と見なされます。多くの点で、これらの開発者は、中断したところから拾い上げているだけで、ジャンルから離れた時期に他のスタジオが行った進歩を実装しています。
私がプレイしたとき、私はマーキュリスティムのすべての明らかな影響の重力を感じることができました - このプロジェクトの数十年前の前任者、フロートソフトの革新、そして世界戦争の世界デザインの残忍な戦闘。しかし、それらのアイデアが明らかになっているのと同じくらい、彼らはスタジオの最新の作品を定義することには至らない。魂のようなものや戦争のような神を作るのではなく、それらのしっかりと確立されたシステムは、より大きなアイデアのキャンバスの一部として再解釈されています。 Blades of Fireには、明らかなゲームの試金石のいずれかから距離を置く独自のレシピがあります。
私はいくつかの不安を抱いています - このかなり一般的なダークファンタジーの世界が60時間の冒険をサポートするという挑戦に至るかどうかはわかりません。3時間以内に、同じゲートキーピングミニボスと3回戦ったので、私は提供されている多様性に疑問を抱かせます。しかし、あなたの偽造された刃とあなたが直面する敵との関係の深さの深さは、私が完全に興味をそそられています。エルデンリングやモンスターハンターのような複雑で率直に言って鈍いゲームが主流のヒットになった時代には、ブレードオブファイアがシーンに魅力的なものに貢献する可能性があると思います。
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