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"Blades of Fire: Primera mirada exclusiva"

by Sophia Mar 28,2025

Cuando me senté para interpretar al último proyecto del desarrollador MercurySteam, Blades of Fire , esperaba un regreso a la Castlevania del estudio: Lords of Shadow Roots, actualizado con los modernos estilos de Dios de la Guerra . Una hora después del juego, sentí que estaba jugando una almas, aunque una donde todas las estadísticas se centraron en armas en lugar de una hoja de personaje de RPG. Al final de mi sesión práctica de tres horas, me di cuenta de que ambas observaciones eran simultáneamente verdaderas y falsas: este juego se basa en un terreno familiar, sin embargo, la disposición única de sus componentes prestados y nuevas ideas resulta en un enfoque fresco e interesante para el género de acción-aventura.

Si bien Blades of Fire no es un clon directo del trabajo de Sony Santa Mónica, es fácil ver las similitudes a primera vista. El juego presenta un mundo de fantasía oscuro, ataques pesados ​​y una cámara en tercera persona que permanece cerca de la acción, que recuerda a las aventuras nórdicas de Kratos. Hay aún más paralelos: durante la demostración, exploré un mapa retorcido y cargado de cofres del tesoro con la ayuda de un joven compañero que ayudó a resolver rompecabezas. Juntos, buscamos a una mujer de la naturaleza que vivía en una casa montada sobre una criatura gigante. El juego a veces puede sentirse demasiado familiarizado, especialmente cuando se considera los elementos prestados de la biblioteca de FromSoftware, como los puntos de control en forma de yunque que rellenan sus pociones de salud limitadas y enemigos de reaparición cuando descansan.

Blades of Fire presenta algunos enemigos profundamente extraños que se sienten como primos oscuros de los títeres de Labyrinth. | Crédito de la imagen: juegos MercurySteam / 505

El mundo del juego tiene un ambiente de fantasía distintivo de los años ochenta. Puedes imaginar a Conan el bárbaro encajando entre sus soldados aficionados, mientras que los enemigos de orangután que rebotan en palitos de bambú no se verían fuera de lugar en el laberinto de Jim Henson. La historia también tiene una sensación retro; Una reina malvada ha convertido el acero en piedra, y depende de ti, Aran de Lira, un semidiós de herrería, para matarla y restaurar el metal del mundo. A pesar de estos encantos de la vieja escuela, soy escéptico sobre la historia, los personajes y la escritura son convincentes: se siente muy en videojuego , que recuerda a muchos cuentos olvidados de la era de Xbox 360.

El traje más fuerte de Blades of Fire parece ser su mecánica. El sistema de combate se basa en ataques direccionales, utilizando cada botón de cara del controlador. En una almohadilla de PlayStation, tocando el triángulo se dirige a la cabeza, Cross apunta al torso, mientras que el cuadrado y el círculo deslizan hacia la izquierda y hacia la derecha. Al leer cuidadosamente la postura de un enemigo, puedes romper sus defensas. Por ejemplo, un soldado que sostiene una cuchilla para proteger su rostro puede superarse apuntando a baja y asidándose a través de su intestino. El impacto es satisfactoriamente visceral, con gruesos senderos de sangre que surgen de las heridas que inflige.

El sistema realmente brilla en ciertos momentos. El primer jefe importante de la demostración, un troll slobbering, tenía una segunda barra de salud que solo podía ser astillada después de desmembrar a la bestia. La extremidad que se quita depende de su ángulo de ataque, lo que le permite usar un ataque de la derecha para separar su brazo izquierdo que se pone gastando el club, desarmando efectivamente a su enemigo. Aún más intrigante, puedes cortar la cara entera del troll, dejándola ciega y agitada hasta que vuelve a revelar sus ojos y reanuda la pelea.

Tus armas exigen atención significativa en las cuchillas de fuego . Las arrugas interesantes como esta se pueden encontrar en muchos productos básicos de combate. A diferencia de la mayoría de los juegos, su calibre de resistencia, que alimenta los ataques y esquiva, debe restaurarse manualmente manteniendo el botón de bloqueo. Si bien estas nuevas ideas le dan al combate de las cuchillas de fuego una ventaja única, la sensación general de la batalla permanece innegablemente soul. El reconocimiento de patrones de ataque y las estrechas ventanas Dodge/Block/Parry son clave, con un sentido de riesgo y recompensa, aunque el castigo no es tan grave. Es suficiente para activar la memoria del músculo de STROFT, pero eso no te ahorrará aquí: el sistema de ataque direccional requiere un mapa de control diferente, con bloqueo reasignado en el disparador izquierdo.

Después de volver a cablear mi cerebro para recordar que ninguno de los botones de la cara se puede usar para esquivar, los enfoques únicos comenzaron a tomar el centro del escenario sobre los elementos de almas, y descubrí que el combate era refrescantemente diferente. El trato de daño central se ve reforzada por un sistema de armas inteligente que le permite ejercer sus armamentos con cuchillas en diferentes posturas, ya sea cortando con el borde afilado o empuje con la punta puntiaguda. Al igual que con el sistema direccional, deberá evaluar a su enemigo y usar las indicaciones de HUD para determinar el método más efectivo.

Capas de pantalla de cuchillas de fuego

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Si el título no lo regaló, tus armas son el corazón de las cuchillas de fuego . Armas bordeadas aburridas con uso repetido, lo que significa que cada ataque sucesivo causa un poco menos de daño. Esto se suma con el tiempo, por lo que necesitará usar una piedra de afilado para reponer la cuchilla de su arma o cambiar a una postura diferente, ya que el borde y la punta se desgastan de forma independiente, contribuyendo a la sensación de que estos son elementos tangibles afectados por su estilo de lucha.

Al igual que con Monster Hunter , aprenderás a hacer espacio para afilar tu espada a mitad de la pelea. Sin embargo, cada arma tiene un medidor de durabilidad que se agota continuamente, sin importar cuán bien lo cuides. Cuando su arma inevitablemente se rompe, puede repararla en un punto de control de yunque o derretirla en materias primas para comenzar a elaborar de nuevo, lo que sin duda es la innovación más significativa y distintiva de las hojas de fuego : la fragua.

Decir que MercurySteam ha creado un extenso sistema de elaboración de armas es un eufemismo. En lugar de encontrar nuevos armamentos en el mundo, la vida de cada arma comienza en la fragua. Comienza con la elección de una plantilla de arma básica, que Aran dibuja en una pizarra. Desde aquí, modificas y modificas. Por ejemplo, al diseñar una lanza, ajusté la longitud del poste y la forma de la punta de lanza. Cada decisión afecta las estadísticas del arma; Un poste más largo aumenta el rango de la lanza, mientras que la forma de la cabeza dicta su dominio de cortar o perforar. Los diferentes materiales afectan el peso, lo que a su vez cambia las demandas del arma en su grupo de resistencia. Todo esto le da la sensación de que realmente estás elaborando tu arma. Incluso puedes nombrar tu creación.

La mayoría de los sistemas de elaboración terminarían allí, pero en las hojas de fuego , este es solo la mitad de camino. Con su diseño completo, debe martillar físicamente el metal en un yunque. Esto se logra a través de un minijuego notablemente involucrado donde controlas la longitud, la fuerza y ​​el ángulo de cada golpe de martillo. Una línea curva a través de la pantalla representa la forma ideal, y con cada golpe del martillo, intenta organizar una serie de barras verticales, similar a un ecualizador gráfico, para que coincida con la forma de esa línea curva. Exabastecer el acero da como resultado un arma más débil, por lo que el objetivo es recrear esa línea en la menor cantidad de ataques posible. Tus esfuerzos son recompensados ​​con una calificación de estrellas; Cuantas más estrellas alcances, más a menudo podrás reparar tu creación antes de que se rompa permanentemente y se pierda para siempre.

El minijuego de forja es una gran idea que se siente demasiado obtusa. | Crédito de la imagen: juegos MercurySteam / 505

Realmente me encanta la idea de la fragua y cómo introduce un elemento de habilidad en lo que típicamente es un sistema basado en menú. Sin embargo, incluso después de varias sesiones en el yunque, encontré el minijuego frustrantemente obtuso. No parecía haber una conexión clara entre las áreas que golpeé y la forma resultante del metal. Con suerte, se implementarán algunas mejoras o un mejor tutorial antes del lanzamiento: sería una pena que la característica más interesante de Blades of Fire se vea empañada por la irritación.

La idea en el corazón de la fragua va más allá de los límites de una sesión de demostración de tres horas. MercurySteam quiere que te sientas profundamente apegado a las armas que creas y las llevas a lo largo de tu viaje; un viaje que el desarrollador afirma será "no menos de 60-70 horas". A medida que explore el mundo y encuentre nuevos metales, podrá reforzar sus espadas, hachas, martillos y lanzas de confianza para mejorar sus propiedades, asegurando que siempre sean adecuados para desafíos nuevos y más difíciles. El sistema de muerte enfatiza esta relación entre usted y sus armamentos; Tras la derrota, dejas caer el arma que estabas usando y respaldas sin él.

No es sorprendente ver que MercurySteam adopte múltiples ideas de Dark Souls y sus hermanos. Esto se debe en parte al impacto aparentemente irreversible de FromSoftware en los juegos de acción, pero también porque Blades of Fire es un sucesor espiritual de Blade of Darkness : una reliquia de principios de la década de 2000, fue desarrollada por los miembros fundadores de MercurySteam y se considera (al menos por su culto) para ser un precursor de la serie Souls. En muchos sentidos, esos desarrolladores simplemente están retomando desde donde lo dejaron, implementando los avances realizados por otros estudios durante su tiempo lejos del género.

Aran se une a su joven compañero, Adso, quien puede ayudar a resolver rompecabezas y comentar sobre la tradición del mundo. | Crédito de la imagen: juegos MercurySteam / 505

Mientras jugaba, pude sentir la atracción gravitacional de todas las influencias aparentes de MercurySteam: el brutal combate del predecesor de décadas de este proyecto, las innovaciones de Fromsoft y el diseño mundial de Dios de la guerra . Pero por mucho que esas ideas son claras de ver, no tienen en cuenta el último trabajo del estudio. En lugar de elaborar una almas o un dios de la guerra , esos sistemas firmemente establecidos han sido reinterpretados como parte de un lienzo más grande de ideas. Blades of Fire tiene una receta propia que la distancia con éxito desde cualquiera de sus obvias piedras de toque de juegos.

Tengo algunas dudas: no estoy seguro si este mundo de fantasía oscuro bastante genérico está a la altura del desafío de apoyar una aventura de 60 horas, y en tres horas, había luchado con el mismo miniboss de guardia tres veces, lo que me hace cuestionar la variedad que ofrece. Pero la profundidad de relación demostrada entre sus cuchillas falsificadas y los enemigos que enfrenta me ha intrigado totalmente. En un momento en que los juegos complejos y, francamente, obtusos como Elden Ring y Monster Hunter se han convertido en éxitos principales, creo que Blades of Fire tiene el potencial de contribuir con algo fascinante a la escena.

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