"Blades of Fire: First Look esclusivo"
Quando mi sono seduto per interpretare l'ultimo progetto dello sviluppatore Mercurysteam, Blades of Fire , mi aspettavo un ritorno al Castlevania: Lords of Shadow Roots dello studio, aggiornato con i moderni stili di God of War . A un'ora di gioco, mi sentivo come se stessi giocando a un'anima, sebbene in cui tutte le statistiche erano concentrate sulle armi piuttosto che su un foglio di personaggi di gioco di ruolo. Alla fine della mia sessione pratica di tre ore, mi sono reso conto che entrambe le osservazioni erano contemporaneamente vere e false: questo gioco è costruito su un terreno familiare, ma la disposizione unica dei suoi componenti presi in prestito e nuove idee si traduce in un approccio nuovo e interessante al genere di avventura d'azione.
Mentre le lame di fuoco non sono un clone diretto del lavoro di Sony Santa Monica, è facile vedere le somiglianze a prima vista. Il gioco presenta un mondo fantastico oscuro, colpi che colpiscono pesanti e una fotocamera in terza persona che rimane vicino all'azione, che ricorda le avventure norrene di Kratos. Ci sono ancora più parallelismi: durante la demo, ho esplorato una tortuosa mappa carina del torace con l'aiuto di un giovane compagno che ha aiutato a risolvere i puzzle. Insieme, abbiamo cercato una donna di natura selvaggia che viveva in una casa montata in cima a una creatura gigante. Il gioco a volte può sembrare un po 'troppo familiare, soprattutto se si considera gli elementi presi in prestito dalla biblioteca di From Software, come i checkpoint a forma di incudine che riempiono le tue pozioni di salute limitate e rigettano nemici quando riposato.
Il mondo del gioco ha una distinta atmosfera fantasy degli anni '80. Puoi immaginare Conan il barbaro che si adattava proprio ai suoi soldati buff, mentre i nemici simili all'orangutan che rimbalzano sui bastoncini di pogo di bambù non si guarderebbero fuori posto nel labirinto di Jim Henson. La storia ha anche un'atmosfera retrò; Una regina malvagia ha trasformato l'acciaio in pietra, e dipende da te - Aran de Lira, un fabbro di fabbro - per ucciderla e ripristinare il metallo del mondo. Nonostante questi ciondoli della vecchia scuola, sono scettico sulla storia, i personaggi e la scrittura avvincenti-sembra molto video-y , che ricorda molte storie di epoca Xbox 360 dimenticate.
L'abito più forte di Blades of Fire sembra essere il suo meccanico. Il sistema di combattimento è radicato in attacchi direzionali, utilizzando ogni pulsante facciale sul controller. Su un pad di PlayStation, toccando il triangolo colpisce la testa, Cross mira per il busto, mentre Square e Circle Swipe a sinistra e a destra. Leggendo attentamente la posizione di un nemico, puoi sfondare le loro difese. Ad esempio, un soldato che regge una lama per proteggere il loro viso può essere superato puntando a basso e inclinabile nel loro intestino. L'impatto è soddisfacentemente viscerale, con spesse percorsi di sangue che scoppiano dalle ferite che si infliggono.
Il sistema brilla davvero in determinati momenti. Il primo grande boss della demo, un troll che scioglie, aveva un secondo bar di salute che poteva essere tagliato via solo dopo aver smembrato la bestia. L'arto che si ottiene dipende dal tuo angolo di attacco, permettendoti di usare uno sciopero a destra per staccare il braccio sinistro che si muove il club, disarmando efficacemente il nemico. Ancora più intrigante, puoi tagliare l'intera faccia del troll, lasciandolo cieco e agitando fino a quando non si ricrescono gli occhi e riprende il combattimento.
Le tue armi richiedono un'attenzione significativa nelle pale di fuoco . Rughe interessanti come questa possono essere trovate in molte graffette di combattimento. A differenza della maggior parte dei giochi, il tuo indicatore di resistenza, che alimenta gli attacchi e le schiva, deve essere ripristinato manualmente tenendo il pulsante di blocco. Mentre queste nuove idee danno al combattimento di Blades of Fire un vantaggio unico, l'atmosfera generale della battaglia rimane innegabilmente soulsiana. Il riconoscimento del pattern di attacco e le finestre Dodge/Block/Parry strette sono fondamentali, con un senso di rischio e ricompensa, sebbene la punizione non sia così grave. È sufficiente attivare la memoria muscolare dalla soft, ma ciò non ti salverà qui: il sistema di attacco direzionale richiede una mappa di controllo diversa, con il blocco riassegnato al grilletto sinistro.
Dopo aver ridotto il mio cervello per ricordare che nessuno dei pulsanti del viso può essere usato per schivare, gli approcci unici hanno iniziato a prendere al centro della scena sugli elementi simili a Souls e ho trovato il combattimento piacevolmente diverso. Il danno al nucleo è migliorato da un sistema di armi intelligenti che ti consente di esercitare gli armamenti a lama in posizioni diverse, tagliando con il bordo affilato o spingendo con la punta appuntita. Come per il sistema direzionale, dovrai valutare il tuo nemico e utilizzare i suggerimenti HUD per determinare il metodo più efficace.
Lame di screenshot antincendio
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Se il titolo non lo ha dato, le tue armi sono il cuore di Blades of Fire . Le armi bordo opache con un uso ripetuto, il che significa che ogni sciopero successivo infligge un danno leggermente meno. Questo si aggiunge nel tempo, quindi dovrai usare una pietra affinata per riempire la lama dell'arma o passare a una posizione diversa, poiché il bordo e la punta si consumano in modo indipendente, contribuendo al senso che questi sono oggetti tangibili colpiti dal tuo stile di combattimento.
Come con Monster Hunter , imparerai a fare spazio per affinare la tua spada a metà combattimento. Tuttavia, ogni arma ha un misuratore di durata che si esaurisce continuamente, non importa quanto bene te ne prendi. Quando la tua arma si frantuma inevitabilmente, puoi ripararla a un checkpoint dell'incudine o scioglierlo in materie prime per ricominciare da capo, che è senza dubbio le lame di innovazione più significativa e distintiva di Fire : The Forge.
Dire che Mercurysteam ha creato un ampio sistema di artigianato di armi è un eufemismo. Invece di trovare nuovi armamenti nel mondo, la vita di ogni arma inizia nella fucina. Si inizia con la scelta di un modello di armi di base, che Aran disegna su una lavagna. Da qui, modifichi e modifichi. Ad esempio, quando progettavo una lancia, ho regolato la lunghezza del palo e la forma della lancia. Ogni decisione influisce sulle statistiche dell'arma; Un palo più lungo aumenta la gamma della lancia, mentre la forma della testa detta la sua competenza nel taglio o nel piercing. Materiali diversi influiscono sul peso, che a sua volta cambia le esigenze dell'arma sulla piscina di resistenza. Tutto ciò dà la sensazione che stai veramente realizzando la tua arma. Puoi persino nominare la tua creazione.
La maggior parte dei sistemi di crafting finirebbe qui, ma in lame di fuoco , questo è solo il punto a metà strada. Con il tuo design completo, è necessario martellare fisicamente il metallo su un'incudine. Ciò si ottiene tramite un minigioco notevolmente coinvolto in cui controlli la lunghezza, la forza e l'angolo di ogni colpo di martello. Una linea curva sullo schermo rappresenta la forma ideale e con ogni colpo del martello, si tenta di disporre una serie di barre verticali, simili a un pareggio grafico, per abbinare la forma di quella linea curva. Il sovraccarico dell'acciaio si traduce in un'arma più debole, quindi l'obiettivo è ricreare quella linea nel minor numero possibile di colpi. I tuoi sforzi sono premiati con una valutazione di stelle; Più stelle raggiungi, più spesso puoi riparare la tua creazione prima che si rompa permanentemente e si perde per sempre.
Adoro l'idea di The Forge e come introduce un elemento di abilità a quello che è in genere un sistema guidato da menu. Tuttavia, anche dopo diverse sessioni nell'incudine, ho trovato il minigioco frustrantemente ottuso. Non sembrava esserci una chiara connessione tra le aree che ho colpito e la forma risultante del metallo. Speriamo che alcuni miglioramenti o un tutorial migliore verranno implementati prima del lancio: sarebbe un peccato che la caratteristica più interessante di Blades of Fire sia guastata dall'irritazione.
L'idea nel cuore della Forge va oltre i confini di una sessione demo di tre ore. Mercurysteam vuole che tu ti senta profondamente legato alle armi che crei e li porti con te durante il tuo viaggio-un viaggio sostenuto dallo sviluppatore sarà "non meno di 60-70 ore". Mentre esplori il mondo e trovi nuovi metalli, sarai in grado di rafforzare le tue spade, asce, martelli e lance di fiducia per migliorare le loro proprietà, assicurando che siano sempre adatte a sfide nuove e più difficili. Questa relazione tra te e i tuoi armamenti è enfatizzata dal sistema di morte; Al momento della sconfitta, lasci cadere l'arma che stavi usando e rigenerato senza di essa.
Non è sorprendente vedere Mercurysteam adottare molteplici idee da Dark Souls e dai suoi fratelli. Ciò è in parte dovuto all'impatto apparentemente irreversibile di Fromsoftware sui giochi d'azione, ma anche perché Blades of Fire è una specie di successore spirituale di Blade of Darkness : una reliquia dei primi anni 2000, è stata sviluppata dai membri fondatori di Mercurysteam ed è considerata (dal suo seguito di culto, almeno per essere un precursore delle serie anime. In molti modi, quegli sviluppatori stanno semplicemente raccogliendo da dove avevano interrotto, implementando i progressi fatti da altri studi durante il loro tempo lontano dal genere.
Mentre suonavo, ho potuto sentire l'attrazione gravitazionale di tutte le apparenti influenze di Mercurysteam: il brutale combattimento del predecessore decennale di questo progetto, le innovazioni di Fromsoft e il design mondiale di God of War . Ma per quanto queste idee siano chiare, non riescono a definire l'ultimo lavoro dello studio. Piuttosto che creare un'anima simile o un dio di guerra , quei sistemi saldamente stabiliti sono stati reinterpretati come parte di una tela più ampia di idee. Blades of Fire ha una sua ricetta che la distisce con successo da una delle sue evidenti pietre miliari di gioco.
Ho alcuni dubbi: non sono sicuro che questo mondo fantasy oscuro abbastanza generico sia all'altezza della sfida di sostenere un'avventura di 60 ore e, in tre ore, ho combattuto lo stesso miniboss di gatekeeping tre volte, il che mi fa mettere in discussione la varietà offerta. Ma la profondità dimostrata della relazione tra le tue lame forgiate e i nemici che affronti mi ha completamente incuriosito. In un momento in cui i giochi complessi e, francamente, ottusi come Elden Ring e Monster Hunter sono diventati colpi tradizionali, penso che Blades of Fire abbia il potenziale per contribuire con qualcosa di affascinante sulla scena.
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