"Blades of Fire: First Look exclusif"
Lorsque je me suis assis pour jouer le dernier projet du développeur Mercurysteam, Blades of Fire , je m'attendais à un retour au Castlevania du studio: Lords of Shadow Roots, mis à jour avec les styles modernes de God of War . Une heure après le début du jeu, j'avais l'impression de jouer à une âme, bien que celle où toutes les statistiques étaient concentrées sur les armes plutôt que sur une feuille de personnage RPG. À la fin de ma session pratique de trois heures, j'ai réalisé que les deux observations étaient simultanément vraies et fausses: ce jeu est construit sur un terrain familier, mais l'arrangement unique de ses composants empruntés et de nouvelles idées se traduit par une approche fraîche et intéressante du genre d'action-aventure.
Bien que Blades of Fire ne soit pas un clone direct du travail de Sony Santa Monica, il est facile de voir les similitudes à première vue. Le jeu présente un monde fantastique sombre, des frappes à fouet lourds et une caméra à la troisième personne qui reste proche de l'action, rappelant les aventures nordiques de Kratos. Il y a encore plus de parallèles: pendant la démo, j'ai exploré une carte sinueuse et chargée de poitrine au trésor à l'aide d'un jeune compagnon qui a aidé à résoudre des puzzles. Ensemble, nous avons cherché une femme des sauvages qui vivait dans une maison montée au sommet d'une créature géante. Le jeu peut parfois se sentir un peu trop familier, surtout si l'on considère les éléments empruntés à la bibliothèque de FromSoftware, tels que des points de contrôle en forme d'enclume qui remplissent vos potions de santé limitées et réapparaissent les ennemis lorsqu'ils sont reposés.
Le monde du jeu a une ambiance fantastique distincte des années 1980. Vous pouvez imaginer Conan le barbare qui s'installe dans ses soldats buff, tandis que les ennemis en forme d'orang-outan rebondissant sur des bâtons de pogo en bambou ne seraient pas à la place dans le labyrinthe de Jim Henson. L'histoire a également une sensation rétro; Une méchante reine a transformé l'acier en pierre, et c'est à vous - Aran de Lira, un demi-dieu du forgeron - pour la tuer et restaurer le métal du monde. Malgré ces charmes de la vieille école, je suis sceptique quant à l'histoire, aux personnages et à l'écriture étant convaincante - cela semble très vidéo , rappelant de nombreux contes d'ère Xbox 360 oubliés.
Le costume le plus fort de Blades of Fire semble être sa mécanique. Le système de combat est enraciné dans des attaques directionnelles, en utilisant chaque bouton de face sur le contrôleur. Sur un coussin PlayStation, le triangle en tapotement cible la tête, Cross vise le torse, tandis que le carré et le cercle glissent à gauche et à droite. En lisant soigneusement la position d'un ennemi, vous pouvez percer ses défenses. Par exemple, un soldat tenant une lame pour protéger son visage peut être surmonté en visant bas et en se faublant à travers leur intestin. L'impact est de manière satisfaisante viscérale, avec des traces épaisses de sang éruption des blessures que vous infligez.
Le système brille vraiment à certains moments. Le premier boss majeur de la démo, un troll en bombe, avait un deuxième bar de santé qui ne pouvait être ébréché qu'après le démemblage de la bête. Le membre que vous éteignez dépend de votre angle d'attaque, vous permettant d'utiliser une frappe à droite pour détacher son bras gauche qui saute le club, désarmant efficacement votre ennemi. Encore plus intrigant, vous pouvez couper le visage entier du troll, le laissant aveugle et se précipiter jusqu'à ce qu'il repousse ses yeux et reprend le combat.
Vos armes exigent une attention importante dans les lames de feu . Des rides intéressantes comme celle-ci peuvent être trouvées dans de nombreux agrafes de combat. Contrairement à la plupart des jeux, votre jauge d'endurance, qui alimente les attaques et les esquive, doit être restaurée manuellement en maintenant le bouton de bloc. Alors que ces nouvelles idées donnent au combat de Blades of Fire un avantage unique, la sensation générale de la bataille reste indéniablement âme. La reconnaissance des modèles d'attaque et les fenêtres étroites de l'odge / bloc / parry sont essentielles, avec un sentiment de risque et de récompense - bien que la punition ne soit pas aussi grave. Il suffit de déclencher de la mémoire musculaire depuis, mais cela ne vous sauvera pas ici: le système d'attaque directionnel nécessite une carte de contrôle différente, avec le blocage réaffecté sur le déclencheur gauche.
Après avoir recâblé mon cerveau pour se rappeler qu'aucun des boutons du visage ne peut être utilisé pour esquiver, les approches uniques ont commencé à occuper le devant de la scène sur les éléments semblables à des âmes, et j'ai trouvé que le combat était rafraîchissant. L'offre de dommages de base est améliorée par un système d'armes intelligent qui vous permet de manier vos armements à lame à différentes positions, soit en frappant le bord pointu ou en poussant avec la pointe pointue. Comme pour le système directionnel, vous devrez évaluer votre ennemi et utiliser des invites HUD pour déterminer la méthode la plus efficace.
Captures d'écran des lames de feu
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Si le titre ne l'a pas donné, vos armes sont le cœur des lames de feu . Les armes bordées ternes avec une utilisation répétée, ce qui signifie que chaque frappe successive inflige un peu moins de dégâts. Cela s'additionne au fil du temps, vous devrez donc utiliser une pierre de netteté pour reconstituer la lame de votre arme ou passer à une position différente, car le bord et la pointe s'usent indépendamment, contribuant au sentiment que ce sont des objets tangibles affectés par votre style de combat.
Comme pour Monster Hunter , vous apprendrez à faire de la place pour aiguiser votre épée à mi-combat. Cependant, chaque arme a un compteur de durabilité qui s'épuise continuellement, peu importe la façon dont vous vous en souciez. Lorsque votre arme se brise inévitablement, vous pouvez la réparer à un point de contrôle d'enclume ou la faire fondre en matières premières pour commencer à recruter à nouveau, qui est sans aucun doute l'innovation la plus importante et la plus distinctive de Fire : la forge.
Dire que Mercurysteam a créé un vaste système d'artisanat d'armes est un euphémisme. Plutôt que de trouver de nouvelles armements dans le monde, la vie de chaque arme commence dans la forge. Il commence par le choix d'un modèle d'arme de base, qu'Aran esquisse sur un tableau. De là, vous modifiez et modifiez. Par exemple, lors de la conception d'une lance, j'ai ajusté la longueur du poteau et la forme du lance. Chaque décision affecte les statistiques de l'arme; Un poteau plus long augmente la gamme de la lance, tandis que la forme de la tête dicte sa compétence à la frappe ou au perçage. Différents matériaux affectent le poids, ce qui modifie les demandes de l'arme sur votre piscine d'endurance. Tout cela donne le sentiment que vous créez vraiment votre arme. Vous pouvez même nommer votre création.
La plupart des systèmes d'artisanat s'arrêteraient là-bas, mais dans les lames de feu , ce n'est qu'à mi-chemin. Avec votre conception terminée, vous devez marteler physiquement le métal sur une enclume. Ceci est réalisé via un mini-jeu remarquablement impliqué où vous contrôlez la longueur, la force et l'angle de chaque frappe de marteau. Une ligne incurvée à travers l'écran représente la forme idéale, et avec chaque coup du marteau, vous essayez d'organiser une série de barres verticales, semblable à un égaliseur graphique, pour correspondre à la forme de cette ligne incurvée. Le travail sur le travail de l'acier entraîne une arme plus faible, donc l'objectif est de recréer cette ligne en aussi peu de frappes que possible. Vos efforts sont récompensés par une note d'étoile; Plus vous atteignez d'étoiles, plus vous pouvez réparer votre création avant qu'elle ne se casse définitivement et est perdue pour toujours.
J'aime vraiment l'idée de la forge et comment il introduit un élément de compétence à ce qui est généralement un système axé sur le menu. Cependant, même après plusieurs séances à l'Anvil, j'ai trouvé le mini-jeu frustrant et obtus. Il ne semblait pas y avoir de connexion claire entre les zones que j'ai frappées et la forme résultante du métal. Espérons que certaines améliorations ou un meilleur tutoriel seront mis en œuvre avant le lancement - il serait dommage que la fonctionnalité la plus intéressante de Blades of Fire soit gâchée par l'irritation.
L'idée au cœur de la forge va au-delà des limites d'une séance de démonstration de trois heures. Mercurysteam veut que vous vous sentiez profondément attaché aux armes que vous créez et que vous les emportez tout au long de votre voyage - un voyage que le développeur prétend sera "pas moins de 60 à 70 heures". Lorsque vous explorez le monde et que vous trouvez de nouveaux métaux, vous pourrez refaire vos épées, haches, marteaux et lances de confiance pour améliorer leurs propriétés, en vous assurant toujours qu'ils conviennent à de nouveaux défis plus difficiles. Cette relation entre vous et vos armements est soulignée par le système de mort; Lors de la défaite, vous laissez tomber l'arme que vous utilisiez et réapparaissez sans elle.
Il n'est pas surprenant de voir Mercurysteam adopter plusieurs idées de Dark Souls et de ses frères et sœurs. Cela est dû en partie à l'impact apparemment irréversible de FromSoftware sur les jeux d'action, mais aussi parce que les lames de feu sont quelque chose d'un successeur spirituel de Blade of Darkness : une relique du début des années 2000, il a été développé par les membres fondateurs de MercurySteam et est considéré (par son culte suivant, du moins) comme précurseur de la série Souls. À bien des égards, ces développeurs reprennent simplement là où ils s'étaient arrêtés, mettant en œuvre les progrès réalisés par d'autres studios pendant leur temps loin du genre.
Alors que je jouais, je pouvais sentir l'attraction gravitationnelle de toutes les influences apparentes de Mercurysteam - le combat brutal du prédécesseur vieux de ce projet, les innovations de FromSoft et la conception mondiale de Dieu de la guerre . Mais autant que ces idées sont claires à voir, ils ne sont pas en mesure de définir les derniers travaux du studio. Plutôt que de fabriquer une âme ou un dieu de la guerre , ces systèmes fermement établis ont été réinterprétés dans le cadre d'une plus grande toile d'idées. Blades of Fire a une recette qui lui est propre qui la distances avec succès de l'une de ses pierres de touche de jeu évidentes.
J'ai quelques doutes - je ne sais pas si ce monde fantastique sombre assez générique est à la hauteur du défi de soutenir une aventure de 60 heures, et en trois heures, j'avais combattu les mêmes miniboss de gourmandise trois fois, ce qui me fait remettre en question la variété proposée. Mais la profondeur de relation démontrée entre vos lames forgées et les ennemis auxquels vous êtes confronté m'a totalement intrigué. À une époque où des jeux complexes et, franchement, obtus comme Elden Ring et Monster Hunter sont devenus des succès traditionnels, je pense que Blades of Fire a le potentiel de contribuer à quelque chose de fascinant à la scène.
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