"Blades of Fire: Exclusive First Look"
Toen ik ging zitten om het nieuwste project van ontwikkelaar MercurySteam, Blades of Fire , te spelen, verwachtte ik een terugkeer naar het Castlevania van de studio: Lords of Shadow Roots, bijgewerkt met de moderne stijl van God of War . Een uur na het spel had ik het gevoel dat ik een zielslike speelde, zij het waar alle statistieken waren gericht op wapens in plaats van een RPG -karakterblad. Tegen het einde van mijn hands-on sessie van drie uur realiseerde ik me dat beide observaties tegelijkertijd waar en onwaar waren: deze game is gebouwd op een bekende grond, maar de unieke opstelling van de geleende componenten en nieuwe ideeën resulteert in een frisse en interessante benadering van het actie-avontuur genre.
Hoewel Blades of Fire geen directe kloon van het werk van Sony Santa Monica is, is het gemakkelijk om de overeenkomsten op het eerste gezicht te zien. De game heeft een donkere fantasiewereld, zware stakingen en een camera van derden die dicht bij de actie blijft, die doet denken aan de Noorse avonturen van Kratos. Er zijn nog meer parallellen: tijdens de demo verkende ik een bochtige, met schat aan de borst met een borst met de borst met behulp van een jonge metgezel die hielp bij het oplossen van puzzels. Samen zochten we een vrouw van de wildernis die in een huis woonde dat bovenop een gigantisch wezen was gemonteerd. De game kan soms een beetje te vertrouwd aanvoelen, vooral als je de elementen van de bibliotheek van FromSoftware beschouwt, zoals aambeeldvormige checkpoints die je beperkte gezondheidsdrankjes en respawn-vijanden bijvullen wanneer ze op rusten.
De wereld van de game heeft een aparte fantasy -sfeer uit de jaren 80. Je kunt je voorstellen dat Conan de barbaarse past in zijn buff-soldaten, terwijl orang-oetan-achtige vijanden die op bamboe pogo-sticks stuiteren, niet misplaatst zouden zien in het labyrint van Jim Henson. Het verhaal heeft ook een retro -gevoel; Een boze koningin heeft staal in steen veranderd, en het is aan jou - Aran de Lira, een smid -halfgod - om haar te doden en de wereldmetaal te herstellen. Ondanks deze old-school charmes, ben ik sceptisch over het verhaal, de personages en het schrijven van boeiende-het voelt erg videogame-y , die doet denken aan vele vergeten Xbox 360 ERA-verhalen.
Het sterkste pak van Blades of Fire lijkt de mechanica te zijn. Het gevechtssysteem is geworteld in directionele aanvallen, met behulp van elke gezichtsknop op de controller. Op een PlayStation -pad, tikken op driehoek richt zich op het hoofd, Cross streeft naar de romp, terwijl vierkant en cirkel naar links en rechts veegt. Door de houding van een vijand zorgvuldig te lezen, kunt u hun verdediging doorbreken. Een soldaat die bijvoorbeeld een mes omhoog houdt om hun gezicht te beschermen, kan worden overwonnen door laag te richten en door hun darm te schieten. De impact is bevredigend visceraal, met dikke sporen van bloed die uit de wonden worden gebracht die u toebrengt.
Het systeem schijnt echt op bepaalde momenten. De eerste grote baas van de demo, een kwijlende trol, had een tweede gezondheidsbalk die pas kon worden afgebroken na het uiteenvallen van het beest. Het ledemaat dat u afsneemt, hangt af van uw invalshoek, waardoor u een rechtse aanval kunt gebruiken om zijn club-zwaaiende linkerarm los te maken, waardoor uw vijand effectief ontwapent. Nog intrigerend, je kunt het hele gezicht van de trol afsnijden, waardoor het blind en zwaaiend blijft totdat het zijn ogen hergroept en het gevecht hervat.
Je wapens vereisen aanzienlijke aandacht in vuurbladen . Interessante rimpels zoals deze zijn te vinden in veel gevechts nietjes. In tegenstelling tot de meeste games, moet je uithoudingsmeter, die aanvallen en ontwijkingen voedt, handmatig worden hersteld door de blokknop vast te houden. Hoewel deze nieuwe ideeën Blades of Fire 's bestrijden een unieke voorsprong, blijft het algemene gevoel van strijd onmiskenbaar Soulsiaans. Aanvalpatroonherkenning en smalle Dodge/Block/Parry -vensters zijn de sleutel, met een gevoel van risico en beloning - hoewel de straf niet zo ernstig is. Het is genoeg om van het spiergeheugen te activeren, maar dat zal je hier niet redden: het directionele aanvalsysteem vereist een andere controlekaart, met blokkering opnieuw toegewezen aan de linker trigger.
Nadat ik mijn hersenen had hersteld om te onthouden dat geen van de gezichtsknoppen kan worden gebruikt om te ontwijken, begonnen de unieke benaderingen centraal te staan over de zielachtige elementen, en ik vond het gevecht verfrissend anders. Kernschade -handel wordt verbeterd door een slim wapensysteem waarmee u uw bewapening van de blade in verschillende standpunten kunt hanteren, hetzij met de scherpe rand of stuwkracht met de puntige tip. Net als bij het directionele systeem, moet u uw vijand beoordelen en HUD -prompts gebruiken om de meest effectieve methode te bepalen.
Bladen van vuurschermen
9 afbeeldingen
Als de titel het niet weg gaf, zijn je wapens het hart van vuurbladen . Gekleurde wapens saai met herhaald gebruik, wat betekent dat elke opeenvolgende staking iets minder schade aanricht. Dit klopt in de loop van de tijd, dus je moet een slijpsteen gebruiken om het mes van je wapen aan te vullen of over te schakelen naar een andere houding, omdat de rand en de punt onafhankelijk slijten, wat bijdraagt aan het gevoel dat dit tastbare items zijn die worden beïnvloed door je vechtstijl.
Net als bij Monster Hunter , leer je ruimte maken om je zwaard halfgevecht te slijpen. Elk wapen heeft echter een duurzaamheidsmeter die voortdurend uitput, ongeacht hoe goed je er om geeft. Wanneer je wapen onvermijdelijk verbrijzelt, kun je het repareren op een aambeeldcontrolepunt of smelten in grondstoffen om opnieuw te beginnen met het maken van opnieuw, wat ongetwijfeld de belangrijkste en onderscheidende innovatie van Blades of Fire is: The Forge.
Het is een understatement om te zeggen dat MercurySteam een uitgebreid wapenbeschermingssysteem is. In plaats van nieuwe bewapening in de wereld te vinden, begint het leven van elk wapen in de smidse. Het begint met het kiezen van een basiswapensjabloon, die Aran op een schoolbord schetst. Vanaf hier tweak en wijzigt u. Bij het ontwerpen van een speer heeft ik bijvoorbeeld de lengte van de paal en de vorm van de speerpunt aangepast. Elke beslissing beïnvloedt de statistieken van het wapen; Een langere paal verhoogt het bereik van de speer, terwijl de vorm van het hoofd zijn bekwaamheid bij het snijden of piercing bepaalt. Verschillende materialen beïnvloeden het gewicht, wat op zijn beurt de eisen van het wapen op je uithoudingsbad verandert. Dit alles geeft het gevoel dat je je wapen echt op het punt bent. Je kunt zelfs je creatie noemen.
De meeste knutselsystemen zouden daar eindigen, maar in bladen van vuur is dit pas halverwege. Met je ontwerp compleet, moet je fysiek het metaal op een aambeeld hameren. Dit wordt bereikt via een opmerkelijk betrokken minigame waarbij u de lengte, kracht en hoek van elke hameraanslag regelt. Een gebogen lijn over het scherm vertegenwoordigt de ideale vorm, en bij elke klap van de hamer probeert u een reeks verticale staven te rangschikken, verwant aan een grafische equalizer, om te passen bij de vorm van die gebogen lijn. Het overwerken van het staal resulteert in een zwakker wapen, dus het doel is om die lijn in zo min mogelijk stakingen opnieuw te creëren. Uw inspanningen worden beloond met een sterrenclassificatie; Hoe meer sterren je bereikt, hoe vaker je je creatie kunt repareren voordat het permanent breekt en voor altijd verloren is.
Ik hou echt van het idee van de smidse en hoe het een vaardigheidselement introduceert in wat meestal een menu-gedreven systeem is. Zelfs na verschillende sessies in het aambeeld vond ik de minigame echter frustrerend stomp. Er leek geen duidelijke verbinding te zijn tussen de gebieden die ik sloeg en de resulterende vorm van het metaal. Hopelijk zullen enkele verbeteringen of een betere tutorial worden geïmplementeerd vóór de lancering - het zou jammer zijn voor de meest interessante functie van Blades of Fire om te worden ontsierd door irritatie.
Het idee in het hart van de smidse gaat verder dan de grenzen van een demo-sessie van drie uur. MercurySteam wil dat je je diep gehecht voelt aan de wapens die je maakt en ze tijdens je reis met je mee draagt-een reis die de ontwikkelaar beweert "niet minder dan 60-70 uur" zal zijn. Terwijl je de wereld verkent en nieuwe metalen vindt, kun je je vertrouwde zwaarden, bijlen, hamers en speren reforeren om hun eigenschappen te verbeteren, waardoor ze altijd geschikt zijn voor nieuwe en moeilijkere uitdagingen. Deze relatie tussen u en uw bewapening wordt benadrukt door het doodssysteem; Bij de nederlaag laat je het wapen vallen dat je gebruikte en respawn zonder.
Het is niet verwonderlijk om MercurySteam meerdere ideeën te zien overnemen van Dark Souls en zijn broers en zussen. Dit is deels te wijten aan de schijnbaar onomkeerbare impact van FromSoftware op actiegames, maar ook omdat Blades of Fire iets van een spirituele opvolger is van Blade of Darkness : een relikwie uit de vroege jaren 2000, werd het ontwikkeld door de oprichters van MercurySteam en wordt beschouwd (door zijn cult -aanhang, tenminste) als een voorloper van de Souls -serie. In veel opzichten pakken die ontwikkelaars gewoon op van waar ze zijn gebleven en de vooruitgang implementeren die andere studio's hebben gemaakt tijdens hun tijd weg van het genre.
Terwijl ik speelde, voelde ik de zwaartekracht van alle schijnbare invloeden van Mercurysteam-de brute gevecht van de decennia oude voorganger van dit project, de innovaties van Fromsoft en het wereldontwerp van God of War . Maar hoezeer die ideeën ook duidelijk zijn te zien, ze schieten tekort bij het definiëren van het nieuwste werk van de studio. In plaats van een zielslike of een god van oorlogslike te maken, zijn die stevig gevestigde systemen opnieuw geïnterpreteerd als onderdeel van een groter canvas van ideeën. Vuurbladen heeft een eigen recept dat het met succes afstemt van een van zijn voor de hand liggende spelstroeven.
Ik heb wel wat twijfels-ik weet niet zeker of deze vrij generieke Dark Fantasy World de uitdaging is om een 60-uurs avontuur te ondersteunen, en binnen drie uur had ik drie keer met dezelfde poortwachtingsminiboss gevochten, waardoor ik de aangeboden variëteit in twijfel trekt. Maar de aangetoonde diepte van de relatie tussen je vervalste messen en de vijanden waarmee je wordt geconfronteerd, heeft me volledig geïntrigeerd. In een tijd waarin complexe en eerlijk gezegd stompe games zoals Elden Ring en Monster Hunter mainstream hits zijn geworden, denk ik dat Blades of Fire het potentieel heeft om iets fascinerends bij te dragen aan de scène.
- 1 Tomorrow: MMO Nuclear Quest is een nieuwe sandbox-overlevings-RPG Nov 15,2024
- 2 Marvel's Spider-Man 2 komt in januari 2025 naar pc May 26,2023
- 3 Black Myth: Wukong recensie Fallout Nov 13,2024
- 4 Final Fantasy XVI PC-poort schiet tekort Nov 14,2024
- 5 GTA 6 legt de lat hoger en levert realisme dat alle verwachtingen overtreft Nov 10,2024
- 6 Roblox Verbod in Turkije: details en redenen Mar 10,2024
- 7 Stellar Blade PC-releasedatum bevestigd voor 2025 Jan 05,2025
- 8 Dragonite Cross-Stitch fascineert Pokémon-liefhebbers Nov 08,2024
-
Beste racegames om nu te spelen
Een totaal van 10
-
Verken de wereld van schietgames
Een totaal van 10
-
Beste gratis simulatiespellen voor je Android-telefoon
Een totaal van 4