디아블로 4는 처음에는 배트맨 아캄 스타일의 로그라이트였습니다.
디아블로 4의 초기 디자인은 우리가 최종적으로 본 것과는 달랐습니다. 이는 "디아블로 3"의 감독이 고안한 영구적인 죽음 메커니즘을 갖춘 보다 역동적인 액션 어드벤처 게임으로 구상되었습니다. 모스케이라.
'디아블로3' 감독은 '디아블로4'가 새로운 경험을 선사하길 바란다
로그라이크 액션 어드벤처 스타일의 '디아블로 4'는 많은 문제로 실패했습니다
디아블로 3의 디렉터 조쉬 모스케이라(Josh Mosqueira)에 따르면 디아블로 4는 완전히 다른 게임이 될 수도 있었습니다. 원래 우리에게 친숙한 핵심 액션 RPG는 아니었지만, 배트맨: 아캄 시리즈와 유사한 액션 어드벤처 게임에 로그라이크 요소가 혼합된 형태로 구상되었습니다.
이 소식은 최근 WIRED 보고서를 통해 공유된 Bloomberg 기자 Jason Schreier의 신간 Play Nice: The Rise and Fall of Blizzard Entertainment에서 발췌한 것입니다. 블리자드 디아블로 팀의 핵심 멤버들이 디아블로 3 시대부터 디아블로 4까지의 사건을 자세히 알아봅니다. 디아블로 3가 블리자드의 실패작으로 여겨졌기 때문에 모스케이라는 디아블로 시리즈에서 완전히 새로운 것을 만들고 싶다고 말했습니다.
당시 이 프로젝트의 코드명은 "Hades"였으며, 디아블로 4의 초기 버전을 개념화하기 위해 Mosqueira와 협력하는 소수의 아티스트와 디자이너가 참여했습니다. 이 "디아블로 4" 버전은 머리 위 관점이 아닌 어깨 너머 관점을 사용합니다. 또한, "배트맨: 아캄" 시리즈와 마찬가지로 전투는 더욱 액션 지향적이고 충격적일 것입니다. 더 흥미로운 점은 플레이어 캐릭터가 죽으면 영구적인 죽음을 맞이하게 되고 캐릭터도 완전히 사라진다는 점입니다.
Mosqueira는 블리자드 경영진의 신뢰를 얻어 색다른 스타일의 '디아블로' 게임을 과감하게 시도했지만, 결국 '디아블로' 팀이 이 로그라이크 스타일의 '디아블로'를 구현하는 데는 '일련의 요인'이 방해가 되었습니다. .4》현실이 되다. 한 가지 이유는 Hades의 야심찬 Arkham 스타일의 협동 멀티플레이어 요소가 구현하기 어려웠기 때문에 디자이너들이 "이게 아직도 디아블로인가요?"라고 생각하게 되었기 때문입니다. 디자이너 Julian Love는 다음과 같이 생각했습니다. "컨트롤 메커니즘도 다르고 보상도 다릅니다. 몬스터도 다르고, 영웅도 다르지만 어두워서 여전히 똑같다." 게다가 블리자드 개발자들은 이번 로그라이크 버전의 디아블로4도 실제로는 똑같을 것이라고 믿게 됐다. "디아블로" IP.
'디아블로4'가 최근 첫 번째 대규모 확장팩 DLC '증오의 무기'를 출시했습니다. Weapons of Hate는 플레이어를 1336년을 배경으로 한 사악한 왕국 나한투(Nahantu)로 데려가 세 가지 대악 중 하나인 메피스토(Mephisto)의 사악한 계획과 성역(Sanctuary)을 향한 그의 복잡한 음모를 파헤칩니다. 아래 링크된 기사에서 Diablo 4 DLC에 대한 리뷰를 확인하실 수 있습니다!
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