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前暴雪领导Dreamhaven展示的新冒险

by Zoe Apr 19,2025

五年前,当迈克(Mike)和艾米·莫哈梅(Amy Morhaime)创立了Dreamhaven时,我有机会与几位创始成员谈论他们对公司的雄心勃勃的愿景。他们表示希望为游戏工作室创建一个可持续的支柱,包括当时发射的两个人(月球和秘密门)和其他潜在伙伴。

在采访结束时,Mike Morhaime为这家刚起步的公司分享了一个大胆的目标:

他说:“如果我可能会如此大胆,我们希望成为该行业的灯塔。” “有一种更好的方法可以在产品和财务奖励和工作环境方面取得出色的成果,可以在游戏公司的业务中进行业务和运营,这可能有助于提升整个行业。”

当时建立了Dreamhaven时,由前AAA高管领导的众多工作室正在出现,所有这些工作室都有承诺将是一个更具可持续性和创新的未来。但是,此后,游戏行业面临着重大挑战,包括全球大流行,经济不稳定,广泛的裁员,工作室关闭和项目取消。这些有远见的工作室中的许多已经关闭,然后才能大幅度推出他们的野心。

然而,Dreamhaven不仅幸存下来,而且蓬勃发展。最近,Dreamhaven与Game Awards合作,凭借其首届展示,推出了令人印象深刻的四场比赛的阵容。其中两个游戏是内部开发的: Sunderfolk ,这是一个基于回合的战术RPG,其Couch Co-Op将于4月23日发布,Wildgate和Wildgate是一个新宣布的基于机组人员的第一人称射手,以太空抢劫案为中心(我们有特权预览)。其他两个标题是在外部开发的,但由Dreamhaven: Lynked:Spark的旗帜出版,Spark的旗帜,这是来自洛杉矶的Fuzzybot的动作RPG,已经在早期访问中获得了5月的完整1.0启动,以及计划于5月的Mechabellum, Mechabellum ,Turne Turn基于转弯的战术自动竞争者,来自中国的Studio Game,该游戏在上一年的9月和Dreamates进行了Dreamates in Dearbaties,该河流的启动是在Dreams进行了更新的更新。

对于像Dreamhaven这样的相对年轻的公司而言,这种活动非常出色。但是他们的努力并没有止步于此。 Dreamhaven还通过投资,咨询和筹款支持,支持其他十个外部工作室,由前AAA开发人员创立和组成。这种支持有所不同,有时包括发布援助。他在上周在游戏开发人员会议(GDC)上与迈克·莫哈梅(Mike Morhaime)进行了交谈,他强调说,Dreamhaven的领导者始终旨在创建一个“网”,以“捕捉到整个行业中分散的一些伟大人才”。

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莫哈梅解释说:“我们看到所有这些工作室启动,我们有很多关系。” “我们知道很多人始终开始,我们想创建一个使我们对这些工作室有所帮助和扎根的结构,因此我们创建了一种结构,使我们能够为其中一些工作室提供指导和建议,并激励他们成功。”

在整个GDC中,关于正在进行的行业危机以及所有其他利润的优先级的讨论,这导致了取消,工作室关闭和裁员的浪潮。当我向莫哈梅(Morhaime)询问工艺与商业之间的平衡时,他表示两者并非互斥。但是,他认为,偶尔的失败必须是促进有利于创新的环境的一种选择。

他说:“我认为,为了创造一个允许创新的环境,您必须拥有一定程度的安全性和一定数量的空间才能实验和尝试事物。” “我们当然不是反对这些产品成功并赚很多钱。我认为这是什么团队。这些团队的关注是什么?他们并不是每天都关注他们如何在每个步骤中最大化盈利能力。他们试图使最佳体验成为可能,我们认为最终是正确的业务策略,无论如何,无论如何,我们都会在很长一段时间内取得成功。我知道这是很多游戏。出去有些特别的东西。”

由于Dreamhaven及其许多合作伙伴在很大程度上由AAA退伍军人组成,因此我向Morhaime询问了他在暴雪期间学到的最重要的教训。他强调了“迭代”游戏开发过程的重要性。

“这从来都不是线性的。这绝不是您拥有完美的计划,并且您执行计划,并且一切都按照计划,幸福和成功的方式进行。我们总是会遇到障碍和事物,这些障碍和事物无法像我们的思维方式一样奏效,并且我们有足够的灵活性和适应性来沿途解决这些事情。它们使我们最终得到了我们非常自豪的东西。”

相反,当被问及他在暴雪的工作与现在在Dreamhaven的工作之间最大的区别时,Morhaime简洁地回答:代理。

他说:“可能是最大的区别,这是一支经验丰富的团队,因此我们以一种真正为工作室的领导团队提供了大量代理的结构。”

“因此,我认为,就我们的工作室与中央公司的关系而言,这只是一个非常独特的环境。中央公司或中央团队确实在那里以支持工作室的需求,而我们的工作室负责人和领导才能,他们也是Dreamhaven的创始成员。因此,这实际上是合作伙伴关系的。”

我们的对话转向了新技术的主题,特别是游戏行业中生成AI的持续张力。尽管游戏玩家之间不受欢迎,并且在开发人员中引起了人们的关注,但许多AAA游戏公司仍在悄悄整合它,甚至公开使用它。 Morhaime提到Dreamhaven正在谨慎探索生成的AI,限制了其用于研究最佳实践和内部政策起草的用途,但没有在他们的游戏中进行研究。

一方面,我认为作为一名技术人员,就像一个热爱技术可以做的事情一样。这在我们的一生中开始发生。我认为我们很荣幸能看到如此着迷的事物的诞生。几年前,我从未想象过,生成的AI可以做到这一点,这是一个很难做到的事情,这是一个很难的事情。我们认为,我们的生活会以各种方式猜测我们的所有方式,我认为很多方式都会非常积极。巨大的劣势。”

随着Nintendo Switch 2的转变,我指出, SunderfolkLynked都计划在开关上释放,而Mechabellum由于其类型而仅在Steam上发行。有趣的是, Wildgate的多平台公告没有转换。 Morhaime对细节仍然很紧张,但他对新游戏机提出了想法:

他说:“我认为控制台的过渡可能非常破坏性,但它们也可能对游戏行业充满活力和帮助。” “作为一家游戏初创公司,我认为控制台的过渡对我们来说是积极的。如果您已经有游戏并且您正在销售,那么可能会担心一些中断,但是我们没有这个问题。作为游戏玩家,我认为游戏机的过渡令人兴奋。”

当我们的讨论结束时,我问Morhaime他是否相信Dreamhaven已经完成了他五年前概述的任务。 Dreamhaven是“行业的灯塔”吗?莫哈梅(Morhaime)经过深思熟虑地做出了回应,表明声称成功还为时过早。他们需要发布游戏并评估玩家和行业的反应。

他说:“我们必须发行一些人们喜欢的游戏,并且必须在财务上取得成功,因为如果我们不是这两件事中的任何一个,那么没人会把我们视为任何事情的灯塔。”

“我真的想看到的是,Dreamhaven在游戏玩家中建立声誉,该品牌代表某种东西,质量的印章,希望我们希望我们已经建立了一些信任,而玩家知道,如果游戏来自Dreamhaven,无论是Dreamhaven,而不管这流派,他们都会很特别,他们会很特殊,他们将希望能够遇到好心。”