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Les anciens mèches de Blizzard dévoilent une nouvelle aventure à Dreamhaven Showcase

by Zoe Apr 19,2025

Il y a cinq ans, lorsque Mike et Amy Morhaime ont fondé Dreamhaven, j'ai eu l'occasion de parler avec plusieurs membres fondateurs de leur vision ambitieuse pour l'entreprise. Ils ont exprimé le désir de créer un pilier durable pour les studios de jeu, à la fois pour les deux qu'ils lançaient à l'époque (Moonshot et Secret Door) et pour d'autres partenaires potentiels.

À la fin de notre interview, Mike Morhaime a partagé un objectif audacieux pour l'entreprise naissante:

"Nous voulons, si je peux être si audacieux que de dire, d'être un phare de l'industrie", a-t-il déclaré, faisant allusion au logo emblématique de la société. "Il existe une meilleure façon d'approcher les affaires des jeux et le fonctionnement d'une entreprise de jeux qui peut produire d'excellents résultats, à la fois en termes de produits et de récompense financière et d'environnement de travail, et cela peut peut-être aider à élever l'ensemble de l'industrie."

À l'époque, Dreamhaven a été créé, de nombreux studios dirigés par d'anciens dirigeants de l'AAA émergeaient, tous promettant un avenir plus durable et innovant. Cependant, l'industrie du jeu a depuis fait face à des défis importants, notamment une pandémie mondiale, une instabilité économique, des licenciements généralisés, des fermetures de studios et des annulations de projets. Beaucoup de ces studios visionnaires ont soit fermé avant de lancer leurs projets ou de retarder considérablement leurs ambitions.

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Pourtant, Dreamhaven a non seulement survécu mais a prospéré. Récemment, Dreamhaven a collaboré avec les Game Awards pour sa première vitrine, dévoilant une gamme impressionnante de quatre matchs. Deux de ces jeux sont développés en interne: Sunderfolk , un RPG tactique au tour par tour avec Couch Co-op pour sa sortie le 23 avril, et Wildgate , un nouveau tireur à la première personne basé à l'équipage a été centré sur Space Heist (que nous avons eu le privilège de prévisualiser). Les deux autres titres sont en cours de développement à l'extérieur mais publiés par Dreamhaven: Lynked: Banner of the Spark , un RPG d'action de FuzzyBot basé à Los Angeles, déjà disponible dans un accès précoce avec un lancement complet de 1,0 prévu pour May, et MECHABELLUM , un tournant tactique au tour par tour avec Dreamhaven de Studio River.

Cette vague d'activité est remarquable pour une entreprise relativement jeune comme Dreamhaven. Mais leurs efforts ne s'arrêtent pas là. Dreamhaven soutient également dix autres studios externes - beaucoup fondés et dotés d'anciens développeurs de l'AAA - à travers des investissements, du conseil et un soutien de collecte de fonds. Ce soutien varie, y compris parfois une aide à la publication. S'adressant à Mike Morhaime à la Game Developers Conference (GDC) la semaine dernière, il a souligné que les dirigeants de Dreamhaven ont toujours visé à créer un "net" pour "capturer certains de ce grand talent qui se dispersait" dans l'industrie.

Wildgate - Première capture d'écran

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"Nous avons vu tous ces studios commencer et nous avons beaucoup de relations", a expliqué Morhaime. "Nous savions que beaucoup de gens commençant et nous voulions créer une structure qui nous a permis d'être utiles et de nous enraciner pour ces studios, et nous avons donc créé une structure qui nous a permis de fournir des conseils et des conseils à certains de ces studios et être incités à vouloir qu'ils réussissent."

Tout au long du GDC, il y a eu de nombreuses discussions sur la crise de l'industrie en cours et la hiérarchisation des bénéfices sur tout, ce qui a contribué à la vague d'annulations, de fermetures de studios et de licenciements. Lorsque j'ai interrogé Morhaime sur l'équilibre entre l'artisanat et les affaires, il a exprimé que les deux ne s'excluent pas mutuellement. Cependant, il estime que l'échec occasionnel doit être une option pour favoriser un environnement propice à l'innovation.

"Je pense que pour créer un environnement qui permet l'innovation, vous devez avoir une certaine sécurité et un certain espace pour pouvoir expérimenter et essayer des choses", a-t-il déclaré. "Nous ne sommes certainement pas contraires à ces produits qui réussissent et gagnent beaucoup d'argent. Je pense qu'il s'agit de l'objectif. Sur quoi ces équipes se concentrent-elles? Et ils ne se concentrent pas chaque jour sur la façon dont ils maximisent la rentabilité à chaque étape. Ils essaient de faire la meilleure expérience possible, qui, selon nous, est la fin de la stratégie commerciale et nous positionne mieux pour réussir chaque année. avec quelque chose de spécial. "

Avec Dreamhaven et beaucoup de ses partenaires en grande partie composés de vétérans de l'AAA, j'ai interrogé Morhaime sur la leçon la plus importante qu'il a apprise pendant son séjour à Blizzard. Il a souligné l'importance d'un processus de développement de jeu "itératif".

"Il n'a jamais été linéaire. Ce n'était jamais cette ligne droite où vous avez ce plan parfait et vous exécutez le plan et tout se passe selon le plan et le bonheur et le succès. Nous avons toujours rencontré des obstacles et des choses qui ne fonctionnaient pas comme nous le pensons, et nous avons eu assez de flexibilité et d'adaptabilité pour aborder ces choses en cours de route. Donc, je pense que nous avons simplement abordé les choses. eux pour que nous nous retrouvons avec quelque chose dont nous sommes très fiers. "

À l'inverse, lorsqu'on lui a demandé la plus grande différence entre son travail chez Blizzard et maintenant à Dreamhaven, Morhaime a succinctement répondu: Agence.

"Probablement la plus grande différence, c'est une équipe tellement expérimentée, et donc nous sommes structurés d'une manière qui donne vraiment une tonne d'agence à nos équipes de direction dans les studios", a-t-il fait remarquer.

"Et donc, je pense que je pense qu'un environnement très unique en termes de relation que nos studios ont avec la société centrale. La société centrale ou les équipes centrales sont vraiment là pour répondre aux besoins du studio, et nos chefs de studio et nos leadership, ils fondateurs de Dreamhaven. Donc, c'est vraiment plus un partenariat."

Notre conversation s'est déplacée vers le sujet des nouvelles technologies, en particulier la tension continue entourant l'IA génératrice dans l'industrie du jeu. Malgré son impopularité parmi les joueurs et les préoccupations parmi les développeurs, de nombreuses sociétés de jeux AAA l'intégrent discrètement ou même l'utilisent ouvertement. Morhaime a mentionné que Dreamhaven explorait prudemment l'IA générative, limitant son utilisation à la recherche sur les meilleures pratiques et la rédaction de politique interne, mais pas dans leurs jeux.

«D'une part, je pense que c'est super excitant, en tant que technologue, en tant que personne qui aime ce que la technologie peut faire. La façon dont nous vivons. Énorme inconvénient. "

En passant à une technologie moins controversée, le Nintendo Switch 2, j'ai noté que Sunderfolk et Lynked sont tous deux prévus pour la libération sur l'interrupteur, tandis que le mécabelle est exclusivement sur la vapeur en raison de son genre. Fait intéressant, le commutateur était absent de l'annonce multiplateforme de Wildgate . Morhaime est resté serré sur les détails mais a proposé ses réflexions sur la nouvelle console:

"Je pense que les transitions de console peuvent être très perturbatrices, mais elles peuvent également être très revigorantes et utiles pour l'industrie des jeux", a-t-il déclaré. "En tant que startup de jeu, je pense que les transitions sur la console sont positives pour nous. Si vous avez déjà des jeux et que vous vendez, alors il y a des perturbations à vous inquiéter, mais que nous n'avons pas ce problème. Et en tant que joueur, je pense que les transitions de la console sont passionnantes."

Alors que notre discussion a fini à sa fin, j'ai demandé à Morhaime s'il pensait que Dreamhaven avait réalisé la mission qu'il a décrit il y a cinq ans. Dreamhaven est-il un "phare pour l'industrie"? Morhaime a répondu pensivement, indiquant qu'il est trop tôt pour réclamer le succès. Ils doivent libérer leurs jeux et évaluer la réponse des joueurs et de l'industrie.

"Nous devons sortir des jeux que les gens aiment et nous devons réussir financièrement, car si nous ne sommes ni ces deux choses, personne ne nous considère comme un phare pour quoi que ce soit", a-t-il déclaré.

"Vraiment ce que je veux voir se produire, c'est que Dreamhaven s'associe à une réputation avec les joueurs que la marque représente quelque chose, un sceau de qualité, j'espère que, espérons-le, il y a une confiance que nous avons construite où les joueurs savent que si un jeu vient de Dreamhaven, quel que soit le genre, que ça va être quelque chose de très spécial et qu'ils voudront avoir la curiosité pour le vérifier."

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