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元Blizzardリードは、Dreamhaven Showcaseで新しい冒険を発表します

by Zoe Apr 19,2025

5年前、マイクとエイミーモーハイムがドリームヘイブンを設立したとき、私は会社に対する彼らの野心的なビジョンについて創設メンバーの何人かと話す機会がありました。彼らは、ゲームスタジオのために持続可能な柱を作成したいという願望を表明しました。

私たちのインタビューの終わりに、マイク・モーハイムは駆け出しの会社の大胆な目標を共有しました。

「もし私たちが言っているほど大胆であるなら、業界にとってビーコンになることを望んでいます」と彼は、会社の象徴的な灯台のロゴを暗示して述べました。 「ゲームのビジネスとゲーム会社の運営にアプローチするためのより良い方法があります。ゲーム会社の運営は、製品と金融報酬と職場環境の両方で素晴らしい結果を生み出し、業界全体を高めるのに役立つかもしれません。」

Dreamhavenが設立されたとき、元AAAの幹部が率いる多数のスタジオが出現しており、すべてがより持続可能で革新的な未来を約束しています。しかし、ゲーム業界は、世界的なパンデミック、経済的不安定性、広範なレイオフ、スタジオ閉鎖、プロジェクトのキャンセルなど、大きな課題に直面しています。これらの先見の明のあるスタジオの多くは、プロジェクトを開始する前に閉鎖されているか、野心を大幅に遅らせています。

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しかし、ドリームヘイブンは生き残っただけでなく、繁栄しました。最近、Dreamhavenはゲーム賞と協力して、最初のショーケースで4つのゲームの印象的なラインナップを発表しました。これらのゲームのうち2つは、4月23日にリリースされるカウチ協同組合セットを備えたターンベースの戦術RPGであるサンダーフォークと、スペースハイストを中心とした新たに発表されたクルーベースのファーストパーソンシューティングゲーム(プレビューへの特権がありました)であるWildgateです。他の2つのタイトルは外部から開発されていますが、Dreamhaven: Lynked :Banner of the Spark 、LAベースのFuzzybotのアクションRPGによって発行されています。

この活動の突風は、Dreamhavenのような比較的若い会社にとって注目に値します。しかし、彼らの努力はそこで止まりません。 DreamHavenは、投資、コンサルタント会社、資金調達サポートを通じて、Ex-AAA開発者によって設立され、スタッフの多くの他の10の外部スタジオをサポートしています。このサポートはさまざまで、時には公開支援が含まれます。先週、ゲーム開発者会議(GDC)でマイクモーハイムと話をして、彼はドリームヘイブンのリーダーが常に「ネット」を作成して、業界全体で「分散していたこの偉大な才能の一部を捕らえる」ことを目指していることを強調しました。

WildGate-最初のスクリーンショット

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「これらすべてのスタジオが始まっているのを見て、多くの関係があります」とMorhaimeは説明しました。 「私たちは多くの人々が始まったことを知っていたので、これらのスタジオに役立ち、根付くことができる構造を作成したかったので、これらのスタジオのいくつかにガイダンスとアドバイスを提供し、成功するように奨励されるようにする構造を作成しました。」

GDC全体で、進行中の産業危機と他のすべてよりも利益の優先順位付けについて多くの議論があり、それがキャンセル、スタジオの閉鎖、レイオフの波に貢献してきました。私がモーハイムにクラフトとビジネスのバランスについて尋ねたとき、彼は2つが相互に排他的ではないと表明しました。しかし、彼は、時折の失敗がイノベーションを助長する環境を育てるオプションでなければならないと考えています。

「イノベーションを可能にする環境を作成するには、実験して試すためには、一定の安全性と一定のスペースが必要だと思います」と彼は言いました。 「私たちは確かにこれらの製品が成功し、多くのお金を稼ぐことに反対していません。それは焦点についてだと思います。これらのチームは何に焦点を当てていますか?そして、彼らはあらゆるステップで収益性を最大化する方法に毎日焦点を合わせていません。特別なもので際立っています。」

ドリームヘイブンとそのパートナーの多くが主にAAAの退役軍人がスタッフを配置したことで、私は彼がBlizzardで彼の時間に学んだ最も重要な教訓についてMorhaimeに尋ねました。彼は、「反復的な」ゲーム開発プロセスの重要性を強調しました。

「それは決して直線的ではありませんでした。この完全な計画を立て、計画を実行し、すべてが計画と幸福と成功に従って続くこの直線ではありませんでした。私たちは常に障害と私たちが考えたように機能しなかったものに遭遇しました。私たちが非常に誇りに思っていることになってしまうことになります。」

逆に、Blizzardでの彼の仕事と現在のDreamhavenでの彼の仕事の最大の違いについて尋ねられたとき、Morhaimeは簡潔に答えました:代理店。

「おそらく最大の違いであり、これは経験豊富なチームであるため、スタジオのリーダーシップチームに多くのエージェンシーを提供する方法で構成されています」と彼は述べました。

「そして、それは私たちのスタジオが中央会社と持っている関係に関して非常にユニークな環境だと思います。中央会社または中央チームは本当にスタジオのニーズをサポートするためにそこにいます。そして、私たちのスタジオのヘッドとリーダーシップも、ドリームヘイブンのメンバーを設立しています。

私たちの会話は、新しいテクノロジーのトピック、特にゲーム業界の生成AIを取り巻く継続的な緊張にシフトしました。ゲーマー間の人気がなく、開発者間の懸念にもかかわらず、多くのAAAゲーム会社は静かに統合したり、公然と使用しています。 Morhaimeは、Dreamhavenが生成的AIを慎重に探求し、その使用をベストプラクティスと内部ポリシーの起草に関する研究に制限しているが、ゲームではそうではないと述べた。

「一方では、テクノロジストとして、テクノロジーができることを愛する人として非常にエキサイティングだと思います。テクノロジーができることを愛しています。これは私たちの生涯で起こり始めています。私たちは数年前に、数年前には、生成的なAIが現在、それが困難なことをすることができるようになっていることがあります。私たちは、私たち全員が非常に前向きになると思います。大きな欠点。」

あまり論争の少ないテクノロジーに移行したNintendo Switch 2は、 SunderfolkLynkedが両方ともスイッチでリリースされる予定であることに気付きましたが、 Mechabellumはそのジャンルのために蒸気のみを帯びています。興味深いことに、このスイッチはWildGateのマルチプラットフォームの発表から存在しませんでした。 Morhaimeは詳細について緊密に震えたままでしたが、新しいコンソールに関する彼の考えを提供しました。

「コンソールの移行は非常に破壊的であると思いますが、ゲーム業界にとって非常に爽快で役立つ可能性もあります」と彼は言いました。 「ゲームのスタートアップとして、コンソールのトランジションは私たちにとって前向きだと思います。あなたがすでにゲームをしていて販売しているなら、心配することはいくつかあるかもしれませんが、私たちにはその問題はありません。そして、ゲーマーとして、コンソールのトランジションはエキサイティングだと思います。」

私たちの議論が終わりに近づいたとき、私はMorhaimeに、彼が5年前に概説したミッションを達成したと信じているかどうかを尋ねました。 Dreamhavenは「業界へのビーコン」ですか? Morhaimeは思慮深く応答し、成功を主張するには時期尚早であることを示しました。彼らはゲームをリリースし、プレーヤーと業界からの対応を測定する必要があります。

「私たちは人々が愛するいくつかのゲームを出さなければならず、私たちは財政的に成功しなければなりません。なぜなら、私たちがこれらの2つのことのいずれかでなければ、誰も私たちを何かのためにビーコンと見なすつもりだからです」と彼は言いました。

「本当に私が起こりたいのは、ドリームヘイブンがゲーマーとブランドが何かを表しているという評判を築くことです。それは、ジャンルに関係なく、ゲームが非常に特別なものであり、それをチェックしたいという好奇心を持ちたいというゲームがドリームヘイブンから来ているかどうかを知っていることをプレイヤーが知っているという信頼があるという信頼があることを願っています。