Ex -Blizzard Leads divulgue uma nova aventura no Dreamhaven Showcase
Cinco anos atrás, quando Mike e Amy Morhaime fundaram a Dreamhaven, tive a oportunidade de falar com vários membros fundadores sobre sua visão ambiciosa para a empresa. Eles expressaram o desejo de criar um pilar sustentável para os estúdios de jogos, tanto para os dois que estavam lançando na época (Moonshot e Secret Door) e para outros parceiros em potencial.
Na conclusão de nossa entrevista, Mike Morhaime compartilhou um gol audacioso para a empresa incipiente:
"Queremos, se eu posso ser tão ousado como dizer, ser um farol para a indústria", afirmou, aludindo ao icônico logotipo do farol da empresa. "Existe uma maneira melhor de abordar os negócios dos jogos e a operação de uma empresa de jogos que pode produzir ótimos resultados, tanto em termos de produtos quanto de recompensa financeira e ambiente de trabalho, e que talvez possa ajudar a elevar todo o setor".
Na época em que a Dreamhaven foi estabelecida, numerosos estúdios liderados por ex -executivos da AAA estavam surgindo, todos prometendo um futuro mais sustentável e inovador. No entanto, a indústria de jogos enfrentou desafios significativos, incluindo uma pandemia global, instabilidade econômica, demissões generalizadas, fechamentos de estúdio e cancelamentos de projetos. Muitos desses estúdios visionários fecharam antes de lançar seus projetos ou adiar suas ambições significativamente.
No entanto, Dreamhaven não apenas sobreviveu, mas prosperou. Recentemente, o Dreamhaven colaborou com o Game Awards por sua vitrine inaugural, apresentando uma impressionante linha de quatro jogos. Dois desses jogos são desenvolvidos internamente: o Sunderfolk , um RPG tático baseado em turnos com o Couch Coopers set para lançamento em 23 de abril, e Wildgate , um atirador de primeira pessoa com base em equipe, recém-anunciado, centrado em assaltos espaciais (que tivemos o privilégio de visualizar). Os outros dois títulos estão sendo desenvolvidos externamente, mas publicados por DreamHaven: Lynked: Banner of the Spark , um RPG de ação do FuzzyBot, com sede em Los Angeles, já disponível no acesso antecipado com um lançamento completo de 1.0 programado para maio e mechabellum , um atualmente, o Mechaving On a Reting On a Retwork Turn Ongotical Battler do River Chinese Studio, que foi lançado em setembro passado.
Essa enxurrada de atividade é notável para uma empresa relativamente jovem como a Dreamhaven. Mas seus esforços não param por aí. A Dreamhaven também está apoiando outros dez estúdios externos-muitos fundados e compensados por ex-desenvolvedores-através de investimentos, consultoria e apoio a captação de recursos. Esse suporte varia, às vezes incluindo a assistência à publicação. Falando com Mike Morhaime na Game Developers Conference (GDC) na semana passada, ele enfatizou que os líderes de Dreamhaven sempre pretendiam criar uma "rede" para "capturar parte desse grande talento que estava dispersando" em toda a indústria.
Wildgate - Primeiras capturas de tela
10 imagens
"Vimos todos esses estúdios iniciando e temos muitos relacionamentos", explicou Morhaime. "Sabíamos que muitas pessoas iniciavam e queríamos criar uma estrutura que nos permitisse ser útil e torcer por esses estúdios, e por isso criamos uma estrutura que nos permitiu fornecer orientação e conselhos a alguns desses estúdios e ser incentivados a querer que eles fossem bem -sucedidos".
Ao longo da GDC, houve inúmeras discussões sobre a crise da indústria em andamento e a priorização de lucros sobre tudo o mais, o que contribuiu para a onda de cancelamentos, fechamentos de estúdio e demissões. Quando perguntei a Morhaime sobre o equilíbrio entre artesanato e negócios, ele expressou que os dois não são mutuamente exclusivos. No entanto, ele acredita que o fracasso ocasional deve ser uma opção para promover um ambiente propício à inovação.
"Acho que, para criar um ambiente que permita a inovação, você deve ter uma certa quantidade de segurança e uma certa quantidade de espaço para poder experimentar e experimentar as coisas", disse ele. "We're certainly not against these products being successful and making a lot of money. I think it's about the focus. What are these teams focusing on? And they're not focusing every day on how they maximize profitability at every step. They're trying to make the best experience possible, which we think in the end is the right business strategy anyway and positions us better to be successful in the long run. There's so much competition, you know this. There are so many games that are released every year. I think the only way to be successful is to stand out com algo especial. "
Com a Dreamhaven e muitos de seus parceiros em grande parte com os veteranos da AAA, perguntei a Morhaime sobre a lição mais significativa que ele aprendeu durante seu tempo na Blizzard. Ele destacou a importância de um processo de desenvolvimento de jogos "iterativo".
"It was never linear. It was never this straight line where you have this perfect plan and you execute the plan and everything goes according to plan and happiness and success follows. We always encountered obstacles and things that didn't work the way we thought, and we had enough flexibility and adaptability to address those things along the way. So, I think just approaching everything with that kind of perspective where we want to be experimental, we want to try things. If things aren't working, we want to be able to go back and fix them Para que acabemos com algo do qual nos orgulhamos muito. "
Por outro lado, quando perguntado sobre a maior diferença entre seu trabalho na Blizzard e agora em Dreamhaven, Morhaime respondeu sucintamente: agência.
"Provavelmente a maior diferença, essa é uma equipe tão experiente e, portanto, estamos estruturados de uma maneira que realmente dá uma tonelada de agência às nossas equipes de liderança nos estúdios", observou ele.
"E assim, é apenas um ambiente muito único em termos do relacionamento que nossos estúdios têm com a empresa central. A empresa central ou as equipes centrais estão realmente lá para apoiar as necessidades do estúdio, e nossos chefes de estúdio e liderança, eles também estão fundando membros de Dreamhaven. Então, é realmente mais uma parceria".
Nossa conversa mudou para o tópico de novas tecnologias, especificamente a tensão contínua em torno da IA generativa na indústria de jogos. Apesar de sua impopularidade entre os jogadores e as preocupações entre os desenvolvedores, muitas empresas de jogos da AAA estão integrando silenciosamente ou mesmo usando abertamente. Morhaime mencionou que a Dreamhaven está explorando cautelosamente IA generativa, limitando seu uso para pesquisar as melhores práticas e a redação de políticas internas, mas não em seus jogos.
"Por um lado, acho que é super emocionante, como tecnólogo, como alguém que adora o que a tecnologia pode fazer. Isso está começando a acontecer em nossa vida. Acho que somos muito privilegiados para ver o nascimento de algo tão fascinante. Apenas há alguns anos. Isso significa que vivemos. estar em uma enorme desvantagem. "
Mudando para uma tecnologia menos controversa, o Nintendo Switch 2, observei que o Sunderfolk e o Lynked estão programados para liberação no interruptor, enquanto o mechabellum está exclusivamente no Steam devido ao seu gênero. Curiosamente, o interruptor estava ausente do anúncio multi-plataforma de Wildgate . Morhaime permaneceu de boca fechada sobre detalhes, mas ofereceu seus pensamentos sobre o novo console:
"Acho que as transições de console podem ser muito perturbadoras, mas também podem ser muito revigorantes e úteis para a indústria de jogos", disse ele. "Como uma startup de jogos, acho que as transições de console são positivas para nós. Se você já tem jogos e está vendendo, então há alguma interrupção que talvez se preocupe, mas não temos esse problema. E como jogador, acho que as transições de console são emocionantes".
Quando nossa discussão chegou ao fim, perguntei a Morhaime se ele acredita que Dreamhaven alcançou a missão que ele descreveu há cinco anos. Dreamhaven é um "farol para a indústria"? Morhaime respondeu cuidadosamente, indicando que é muito cedo para reivindicar sucesso. Eles precisam lançar seus jogos e avaliar a resposta dos jogadores e da indústria.
"Temos que lançar alguns jogos que as pessoas amam e precisamos ter sucesso financeiro, porque se não formos uma dessas duas coisas, ninguém vai olhar para nós como um farol para nada", disse ele.
"Realmente, o que eu quero ver é que a Dreamhaven construa uma reputação com os jogadores de que a marca representa alguma coisa, um selo de qualidade, esperançosamente, que esperançosamente haja uma confiança que construímos onde os jogadores sabem que se um jogo vinha de Dreamhaven, independentemente do gênero, que será algo muito especial e eles querem ter a curiosidade.
- 1 Pokémon GO definido para lançar o evento Safari Ball In The Wild Area 2024 Nov 10,2024
- 2 Marvel's Spider-Man 2 chega ao PC em janeiro de 2025 May 26,2023
- 3 Tomorrow: MMO Nuclear Quest é um novo RPG de sobrevivência em sandbox Nov 15,2024
- 4 Mito Negro: Fallout da revisão de Wukong Nov 13,2024
- 5 Roblox Proibição na Turquia: detalhes e motivos Mar 10,2024
- 6 A porta para PC de Final Fantasy XVI fica aquém Nov 14,2024
- 7 GTA 6 eleva a fasquia e oferece realismo além das expectativas Nov 10,2024
- 8 Dragonite Cross-Stitch cativa entusiastas de Pokémon Nov 08,2024
-
Melhores jogos de corrida para jogar agora
Um total de 10
-
Explore o mundo dos jogos de tiro
Um total de 10