Thuis News > Voormalige Blizzard leidt onthullen nieuw avontuur in Dreamhaven Showcase

Voormalige Blizzard leidt onthullen nieuw avontuur in Dreamhaven Showcase

by Zoe Apr 19,2025

Vijf jaar geleden, toen Mike en Amy Morhaime Dreamhaven oprichtten, kreeg ik de gelegenheid om met verschillende van de oprichters te praten over hun ambitieuze visie voor het bedrijf. Ze uitten de wens om een ​​duurzame pijler te creëren voor gamestudio's, beide voor de twee die ze destijds lanceerden (Moonshot en Secret Door) als voor andere potentiële partners.

Aan het einde van ons interview deelde Mike Morhaime een gewaagd doel voor het jonge bedrijf:

"We willen, als ik zo moedig kan zijn om te zeggen, een baken voor de industrie zijn," zei hij, verwijzend naar het iconische vuurtorenlogo van het bedrijf. "Er is een betere manier om het bedrijf van games en de werking van een gamebedrijf te benaderen dat geweldige resultaten kan produceren, zowel in termen van producten als financiële beloning en werkomgeving, en die misschien kunnen helpen de hele industrie te verhogen."

In het moment dat Dreamhaven werd opgericht, waren talloze studio's onder leiding van voormalige AAA -leidinggevenden opgevallen, die allemaal een duurzamere en innovatieve toekomst beloofden. De gaming -industrie heeft sindsdien echter geconfronteerd met aanzienlijke uitdagingen, waaronder een wereldwijde pandemische, economische instabiliteit, wijdverbreide ontslagen, studiosluitingen en projectannuleringen. Veel van deze visionaire studio's zijn gesloten voordat ze hun projecten lanceerden of hun ambities aanzienlijk hebben vertraagd.

Toneelstuk

Toch heeft Dreamhaven niet alleen overleefd, maar bloeide hij ook. Onlangs werkte Dreamhaven samen met de Game Awards voor zijn inaugurele showcase en onthulde een indrukwekkende line -up van vier wedstrijden. Twee van deze spellen zijn intern ontwikkeld: Sunderfolk , een turn-based tactische RPG met Couch Co-op set voor release op 23 april, en Wildgate , een nieuw aangekondigde bemanning-gebaseerde first-person shooter die gericht was op ruimtevaartoverval (die we het voorrecht hadden om te bekijken). De andere twee titels worden extern ontwikkeld, maar gepubliceerd door Dreamhaven: Lynked: Banner of the Spark , een Action-RPG van LA-gebaseerde Fuzzybot, die al beschikbaar is in vroege toegang met een volledige 1.0 lancering gepland voor mei, en Mechabellum , een turn-gebaseerde tactische auto-batter van Chinese Studio Game River, die in september werd gepland met de ondersteuning van Dreamhaven.

Deze vlaag van activiteit is opmerkelijk voor een relatief jong bedrijf als Dreamhaven. Maar hun inspanningen stoppen daar niet. Dreamhaven ondersteunt ook tien andere externe studio's-veel opgericht en bemand door ex-AAA-ontwikkelaars-door investeringen, advies- en fondsenwervende ondersteuning. Deze ondersteuning varieert, soms inclusief publicatiehulp. Sprekend met Mike Morhaime op de Game Developers Conference (GDC) vorige week, benadrukte hij dat de leiders van Dreamhaven altijd hebben gericht op het creëren van een "net" om "een deel van dit grote talent te veroveren dat zich in de hele industrie verspreidde.

Wildgate - eerste screenshots

10 afbeeldingen

"We zagen al deze studio's opstarten en we hebben veel relaties," legde Morhaime uit. "We wisten dat veel van de mensen die opstarten en we wilden een structuur creëren waarmee we nuttig en wortel konden zijn voor deze studio's, en daarom creëerden we een structuur die ons in staat stelde om begeleiding en advies te geven aan sommige van deze studio's en te worden gestimuleerd om te willen dat ze succesvol zijn."

Gedurende GDC waren er talloze discussies over de lopende industriecrisis en de prioriteiten van winst boven al het andere, wat heeft bijgedragen aan de golf van annuleringen, studio -sluitingen en ontslagen. Toen ik Morhaime vroeg naar het evenwicht tussen ambacht en zaken, zei hij dat de twee elkaar niet uitsluiten. Hij is echter van mening dat incidentele falen een optie moet zijn om een ​​omgeving te bevorderen die bevorderlijk is voor innovatie.

"Ik denk dat om een ​​omgeving te creëren die innovatie mogelijk maakt, je een bepaalde hoeveelheid veiligheid en een bepaalde hoeveelheid ruimte moet hebben om te kunnen experimenteren en dingen te proberen," zei hij. "We zijn zeker niet tegen deze producten die succesvol zijn en veel geld verdienen. Ik denk dat het over de focus gaat. Waar richten deze teams zich op? En ze concentreren zich niet elke dag op hoe ze de winstgevendheid maximaliseren bij elke stap. Ze proberen de best mogelijke ervaring te maken, wat we in het einde van de juiste manier zijn om te zijn. met iets speciaals. "

Met Dreamhaven en veel van zijn partners grotendeels bemand door AAA -veteranen, vroeg ik Morhaime naar de belangrijkste les die hij tijdens zijn tijd bij Blizzard leerde. Hij benadrukte het belang van een "iteratief" spelontwikkelingsproces.

"Het was nooit lineair. Het was nooit deze rechte lijn waar je dit perfecte plan hebt en je het plan uitvoert en alles volgens plan en geluk en succes volgt. We kwamen altijd obstakels en dingen tegen die niet werkten zoals we dachten, en we hadden genoeg flexibiliteit en aanpassingsvermogen om die dingen te bespreken. Dat we eindigen met iets waar we erg trots op zijn. "

Omgekeerd, toen hem werd gevraagd naar het grootste verschil tussen zijn werk bij Blizzard en nu bij Dreamhaven, antwoordde Morhaime bondig: bureau.

"Waarschijnlijk het grootste verschil, dit is zo'n ervaren team, en dus zijn we gestructureerd op een manier die echt een hoop keuzevrijheid geeft aan onze leiderschapsteams in de studio's," merkte hij op.

"En dus denk ik dat gewoon een zeer unieke omgeving in termen van de relatie die onze studio's hebben met het centrale bedrijf. Het centrale bedrijf of de centrale teams zijn er echt om de behoeften van de studio te ondersteunen, en onze studiokoppen en leiderschap, ze zijn ook leden van Dreamhaven. Dus, het is echt meer een partnerschap."

Ons gesprek verschoof naar het onderwerp nieuwe technologieën, met name de voortdurende spanning rond generatieve AI in de gaming -industrie. Ondanks de impopulariteit onder gamers en zorgen onder ontwikkelaars, integreren veel AAA -gamingbedrijven het stilletjes of gebruiken ze het zelfs openlijk. Morhaime zei dat Dreamhaven voorzichtig generatieve AI onderzoekt, waardoor het gebruik ervan wordt beperkt tot onderzoek naar best practices en interne beleidsafstellen, maar niet in hun games.

"Enerzijds vind ik het super spannend, als een technoloog, als iemand die gewoon houdt van wat technologie kan doen. Dit begint te gebeuren tijdens ons leven. Ik denk dat we erg bevoorrecht zijn om de geboorte te zien van iets dat zo fascinerend is. Gewoon een paar jaar geleden is het ook om een ​​aantal complexiteiten te doen, het is ook veel, ethisch, ethisch, ethisch, ethisch, ethisch, ethisch, ethisch, ethisch, ethisch, het is ook om te doen wat het is, het is dat het op dit moment is. Voor de manier waarop we leven. een enorm nadeel. "

De Nintendo Switch 2, de Nintendo Switch 2, merkte op dat Sunderfolk en Lynked beide gepland zijn voor release op de schakelaar, terwijl Mechabellum uitsluitend op stoom staat vanwege het genre. Interessant is dat de schakelaar afwezig was in de multi-platform aankondiging van Wildgate . Morhaime bleef strakke details over details, maar bood zijn gedachten over de nieuwe console:

"Ik denk dat console -overgangen erg storend kunnen zijn, maar ze kunnen ook erg verkwikkend en nuttig zijn voor de gamesindustrie," zei hij. "Als een gaming -startup denk ik dat console -overgangen positief voor ons zijn. Als je al games hebt en je verkoopt, dan is er misschien wat verstoring om je zorgen over te maken, maar we hebben dat probleem niet. En als gamer denk ik dat console overgangen opwindend zijn."

Naarmate onze discussie ten einde liep, vroeg ik Morhaime of hij gelooft dat Dreamhaven de missie heeft bereikt die hij vijf jaar geleden heeft uiteengezet. Is Dreamhaven een "baken voor de industrie"? Morhaime reageerde zorgvuldig, wat aangeeft dat het te vroeg is om succes te claimen. Ze moeten hun games vrijgeven en de reactie van spelers en de industrie meten.

"We moeten wat games uitbrengen waar mensen van houden en we moeten financieel succesvol zijn, want als we geen van die twee dingen zijn, zal niemand ons als een baken voor iets beschouwen," zei hij.

"Echt wat ik wil zien gebeuren, is dat Dreamhaven een reputatie opbouwt bij gamers dat het merk voor iets staat, een kwaliteitszegel, hopelijk, hopelijk is er wat vertrouwen dat we hebben opgebouwd waar spelers weten dat als een game uit Dreamhaven komt, ongeacht het genre, dat het iets heel bijzonders zal zijn en ze de curiositeit willen hebben om het te bekijken."

Populaire spellen